Nintendo eShop - Charla con los desarrolladores: Hablamos de Swords & Soldiers II con Ronimo Games
18-12-2014
Muy pocos juegos pueden alardear de combinar campos de golf, barbacoas y vikingos, pero eso es exactamente lo que viene a ofrecer Swords & Soldiers II, que pronto aparecerá en Nintendo eShop para Wii U de la mano de Ronimo Games. Nos reunimos con el productor del juego, Robin Meijer, para charlar sobre lo que les espera a los jugadores.
Nintendo of Europe: ¿Podrías presentarte a nuestros lectores y explicarnos a qué te dedicas en el equipo de Swords & Soldiers II?
Robin Meijer: Me llamo Robin Meijer, soy productor en Ronimo Games y trabajo en Swords & Soldiers II. Básicamente me dedico a organizar un montón de cosas; preparo algunos temas, hablo con la prensa, y cosas así. Mis compañeros están en la oficina en este momento, trabajando duro en el juego.
NoE: Para aquellos que no conozcan el juego, ¿qué deben saber de Swords & Soldiers II? ¡Tiene pinta de secuela!
RM: ¡Es que se trata de una secuela! ¡Ahí te he visto rápido! (Risas) Swords & Soldiers II es en esencia un juego de estrategia en tiempo real con desplazamiento horizontal en 2D. Estamos trabajando en un modo campaña genial y variado, y también queremos una experiencia multijugador local alucinante.
NoE: Se trata de un juego de estrategia en tiempo real, pero ¿incluye elementos de otros géneros como defensa de la torre?
RM: Se pueden construir torres en el juego, y lo normal es que quieras defenderlas, ¡así que no puedo decir que no sea el caso! Pero todo se centra en mejorar tus unidades, que caminan de forma automática. Lo normal en este género es que hagas clic en todas las cosas todo el rato, pero en Swords & Soldiers mejoras tu unidad y empieza a caminar y, cuando se encuentra con un enemigo, empieza a blandir el hacha o a arrojar lanzas, y en general comienzan a machacarse mutuamente. ¡Ya saben lo que tienen que hacer! Y, en comparación con otros juegos del género, la forma de jugar a este es mucho más relajada: si creas tu ejército, puedes verlo marchar y esperar que haga lo que se supone que debe hacer, en lugar de “Vaya, tengo este superejército y tengo que microgestionarlo, y todo sin olvidar las gestiones de la base, porque puede que no funcione y que necesite tener preparado otro ejército”. Es mucho más divertido de jugar: básicamente elimina todo el rollo pesado y molesto de la estrategia en tiempo real, y deja la parte divertida.
NoE: Y la atmósfera también lo refleja, ¿no?
RM: Sí, es muy variada, y esperamos que también sea divertida. No es tan serio como algunos puedan pensar: no hay marines espaciales grises gritando y desangrándose. No son más que vikingos luchando contra demonios. Porque a eso se dedican los vikingos, y luchan contra demonios porque a ellos también les gusta luchar. Y hay una tercera facción supersecreta, y también lucha. ¡Qué van a hacer si no! Y tiene un aspecto como de cómic, que es lo que a Ronimo le va más.
NoE: Y que no falten las barbacoas, ¿no es cierto?
RM: ¡Sí, barbacoas a tutiplén! El juego original tenía barbacoas por todas partes, y la secuela también, aunque solo como parte del juego. Para mí las barbacoas son el ejemplo perfecto de cómo nos tomamos el juego: es un juego serio, pero de una forma desenfadada. Qué necesidad hay de hacer un juego superserio en el que todos se maten y pasen cosas por las que enfadarse, cuando puede ser como: “¡Eh, hay demonios en el campo de golf! ¡No me mola nada, a por ellos!”. Es una manera muy graciosa de interpretar una lucha seria.
NoE: ¿Puedes adelantarnos algo de la historia?
RM: Hay un modo de campaña con un montón de misiones, y queremos que sean tan variadas como sea posible. Cada misión es única, con un árbol tecnológico, unidades y hechizos diferentes. No puedo contar mucho al respecto, pero, básicamente, después del primer juego, los vikingos vuelven a casa y todo es alegría y felicidad. Redbeard aún sigue luchando con Blackbeard, porque no tienen nada mejor que hacer. ¡Es el destino! Todo está bien y perfecto en el alegre país de los vikingos, cuando, sin esperarlo, zas: demonios. Van por ahí en plan: “Eh, ¿qué pasa aquí?”, y van cargándoselo todo, y eso no mola nada. Así que Redbeard les declara la guerra a los demonios, y de ahí en adelante se convierte en una aventura demencial, y al final se dan cuenta de que lo que de verdad está en juego es el mundo entero.
NoE: ¿Y esos dos enemigos mortales tienen que aliarse? ¿O no se puede decir?
RM: (Pausa) Puedo decir que... pero me estoy parando a pensar: “¿Se alían?”. (Risas) Me temo que tendréis que jugar al juego. (Risas) Pero, en serio, Blackbeard es un tipo muy chungo; no es de esos que va pensando: “Eh, seamos amigos”. ¡Qué va! El tipo es malo pero con ganas.
NoE: En cuanto a los adversarios, ¿qué puedes contarnos del modo multijugador?
RM: Tenemos un modo de escaramuza local de uno contra uno, y no es porque lo diga yo, pero es una pasada, porque uno de los jugadores juega por completo en el Wii U GamePad y el otro juega por separado en el televisor. Normalmente, al jugar a un juego de estrategia en tiempo real en pantalla dividida, te pasa algo como: “Veo lo que estás haciendo... y me parece muy inteligente por tu parte, pero, si miras mi lado de la pantalla, verás que lo estoy contrarrestando”.
Hicimos algunas pruebas con la pantalla dividida, y es mucho más divertido con cada jugador en una pantalla separada.
NoE: ¿Qué puedes adelantarnos de los controles táctiles del GamePad?
RM: Puedes controlar casi todo el juego sin tener que usar los demás controles; todo el juego se controla mediante el tacto. Aunque también puedes jugar con botones y controles físicos; tú eliges. Yo me quedo con los controles táctiles, porque puedes llamar al rayo en el juego y, si lo haces, puedes encontrar a un enemigo y decir: “Vas a morir”, y luego tocarlo. Pulsas sobre el tipo y el rayo hace todo lo demás. Uno menos.
NoE: ¡Qué sensación tan fuerte!
RM: ¡Ya te digo, uno se siente muy, muy bien!
NoE: Vale, y también...
RM: (Interrumpe) En serio. Es una experiencia increíble.
NoE: (Risas) Vamos a enfatizar aún más este punto para nuestros lectores.
RM: ¡No estoy seguro de que os estéis haciendo a la idea de lo alucinante que es! (Risas) ¡Matas solo con tocar! Es una pasada.
NoE: Hablemos de los tipo nuevos. ¿Qué más puedes contarnos de los demonios y de sus habilidades especiales?
RM: Claro que sí, los nuevos. Pues los demonios tienen unidades más baratas y ligeramente más débiles, por lo que basan su fuerza en su número, al contrario que los corpulentos vikingos con sus hachas. Aunque también tienen algunas mecánicas realmente interesantes.
Cada facción tiene sus grupos de hechizos y sus unidades características, y la de los demonios cuenta mucho más con que sus unidades van a morir, pero no pasa nada: lo importante es enviar a un montón de duendes pequeños. Están los barriletes rodantes, que son duendes montados en barriles de explosivos; están los guerreros serpiente, que se vuelven de piedra al derrotarlos, y así de paso dejan un obstáculo. Y hay un hechizo de sacrificio que puedes usar cuando estás en plan: “Casi no me queda maná, pero tengo demasiadas unidades, sacrificaré unas cuantas”.
NoE: Debes de ser bastante malvado.
RM: Pues como con el hechizo del rayo, uno se siente muy malvado, en plan: “Voy a sacrificar a uno, ¿quién será?”. Y te encuentras con cinco diablos, y te dices: “¡Va a ser Miguel! ¡Hasta la vista, Miguelón! Y ahora ya puedo lanzar otro hechizo”. (Risas)
Los demonios se centran en agobiar al rival. También puedes construir criptas, que generan esqueletos con el tiempo, que se arrastran hacia delante y atacan. Se descomponen poco después, pero te ayudan un montón a la hora de agobiar al enemigo. Y hay un tipo enorme, que es una de las novedades del juego: cada facción tiene su superunidad, que hace las veces de héroe. En los demonios, es un personaje enorme con escudo, pero lo puedes configurar para que cumpla una función de lanzamiento, y entonces todas las unidades que pasen por detrás de él saldrán volando por los aires.
NoE: ¿Los lanza al enemigo?
RM: Sí, pero los lanza a un arca y, cuando se acerca un montón de enemigos, lanza todas las unidades de golpe. “Sí, yo me alegro mucho de que hayas formado un gran ejército, ¡pero el mío no se queda a la zaga, y ahí lo tienes!”. Es efectivo a más no poder.
NoE: ¡Y muy malvado!
RM: ¡Y muy divertido! (Risas)
Swords & Soldiers II se lanzará en Nintendo eShop a principios de 2015.