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  • Descubre qué se esconde detrás del estilo único de Splatoon en esta entrevista exclusiva


    12-10-2016

    Desde su lanzamiento en exclusiva para Wii U en mayo del año pasado, el pringoso y colorido Splatoon ha demostrado ser igual de popular entre los ávidos fans de los juegos de disparos online que entre los que quieren liarla parda. Los jugadores, armados hasta los dientes con un arsenal de artilugios lanza-tinta, se unen por equipos para dominar el territorio en apasionantes partidas multijugador online de cuatro contra cuatro.

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    En la primera parte de la entrevista sobre Splatoon, Hisashi Nogami, productor de Splatoon, y Katsuya Eguchi, productor general del juego, respondieron a algunas preguntas controvertidas sobre sus preferencias festivaleras. En la segunda parte, con el torneo online Go4Splatoon Europe en curso, hablamos con Hisashi Nogami en busca de consejos y para entender mejor el desarrollo de Splatoon.

    Nintendo of Europe: Muchas gracias por estar hoy con nosotros. Empezaremos con una pregunta candente: durante el desarrollo de Splatoon, ¿planeasteis un juego de disparos o eso surgió sobre la marcha?

    Hisashi Nogami: Cuando empezamos a crear Splatoon, no teníamos en mente crear un juego de disparos, no. Queríamos conseguir algo que no se pareciera a ninguna franquicia ya existente, que fuera un juego nuevo. Ese fue el punto de partida. Pero a medida que probábamos con distintos modelos, se nos ocurrió la idea de pintar el suelo para luchar por el territorio.

    Luego pensamos que estaría bien poder bañarse en la tinta para moverse más rápido y añadir distintos tipos de armas para ampliar el abanico de posibilidades de ataque. Entonces pensamos en diseñar un montón de escenarios para que hubiera distintas estrategias. A medida que perfilábamos el contenido del juego, iba pareciéndose cada vez más a un juego de disparos.

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    NoE: ¿En algún momento existió la idea de unir una franquicia ya conocida con Splatoon?

    HN: La idea principal era no limitarnos por una franquicia ya existente. Lo más importante era que tenía que ser divertido. Tras conseguirlo, luego concebimos los personajes y la visión del mundo para enlazar perfectamente con la mecánica de juego. Pensamos que un mundo nuevo con nuevos personajes le vendría mejor a esta mecánica de juego y así surgió esta nueva franquicia.

    NoE: Creo que los jugadores lo perciben: Splatoon tiene su propio estilo, desde los gráficos a la música. El juego transmite una sensación única. ¿En qué os inspirasteis?

    HN: Queríamos que el aspecto y las sensaciones que transmitiera estuvieran en consonancia con el juego. Puedes pintar un Reino Champiñón o puedes pintar el mundo real. Pensamos que los jugadores estarían más motivados para pintar en entornos más realistas, por eso la zona de inicio es una ciudad más o menos realista.

    Entonces nos planteamos qué clase de inklings disfrutarían con este juego: inklings con ganas de divertirse y de vacilar, por así decirlo. Por ese motivo, los inklings del juego son adolescentes. En el mundo del juego, eso de ir disparando tinta por diversión es como recorrer un lugar en patín o en bici de BMX. Es un poco peligroso, no es algo que harías por la calle. En ese sentido está inspirado en los deportes extremos.

    Nos imaginamos qué tipo de moda le gustaría a este público y la moda de los patinadores parecía la apropiada para integrarse en el juego. Los desarrolladores de Splatoon tienen una media de 30 años y gran parte de la moda del juego está inspirada en el estilo con el que crecieron en su adolescencia.

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    NoE: ¿El equipo de desarrollo ha vuelto a la adolescencia en este juego?

    HN: ¡Sí! Todo es muy de los noventa. Adoramos este estilo, y eso se deja sentir en el juego. La gente de la misma época lo percibirá.

    NoE: ¡Y el público más joven también lo adora!

    HN: Es justo lo que pretendemos. Creo que las modas se repiten cada veinte años aproximadamente. Seguro que se vuelve a repetir ahora con los niños. En cuanto al sonido, intentamos recurrir a música que estuviera en consonancia con los inklings adolescentes del juego. Ese era el planteamiento de la música de los combates. Es como si hubiera una banda dentro del juego que estuviera creando exitazos para adolescentes. Al principio solo teníamos cinco canciones durante los combates, ¡pero dos meses después se crearon nuevas tendencias, y tuvimos que añadir más con la actualización! (Risas)

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    NoE: Ha pasado más de año desde que se lanzó Splatoon. ¿Qué os ha sorprendido más de su éxito?

    HN: Lo que más me sorprende es la cantidad de gente que sigue jugando al juego. Imaginamos que una gran variedad de jugadores se divertiría con Splatoon, y estábamos muy seguros de que el juego iba a absorber a los jugadores con su dinámica. En las distintas actualizaciones hemos añadido nuevo contenido y escenarios, y también hemos ajustado el equilibrio cuidadosamente. Nos esforzamos en conseguir partidas justas y entornos en los que poder hacer equipo y en los que dar rienda suelta a las habilidades. Nos hemos tomado nuestro tiempo para optimizar ese aspecto del juego y estamos contentísimos de ver que hay mucha gente que sigue jugando a Splatoon.

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    NoE: Las Calamarciñas también se han vuelto muy conocidas; en Japón tienen un CD a la venta y todo, y hasta han presentado sus propios conciertos. ¿Qué será lo siguiente?

    HN: Se suponía que solo iban a dar información a los jugadores. No esperábamos que se volvieran tan populares. Tienen hasta su propio amiibo y el último festival se llamó como ellas, y todo por lo populares que se han hecho. Vimos que empezaron a cobrar protagonismo y quisimos sacarle el máximo partido. Por eso, el tipo de actividades que harán en el futuro dependerá en gran medida de los jugadores, aunque por el momento no hay planes concretos.

    NoE: ¿Por qué crees que los jugadores han respondido tan bien al juego?

    HN: Splatoon es un tipo de juego que no muchos han podido experimentar. Es un juego de disparos en tercera persona, pero no solo se trata de derrotar al enemigo: gana el equipo que ha cubierto más terreno. Creo que el hecho de cooperar online en equipo es una idea que muchos verán novedosa, y quizá es lo que atrae del juego.

    En los eventos organizados en Japón, los que jugaban a Splatoon se divertían, pero los que miraban también. Cuando jugaban niños, los padres se quedaban mirando y decían: "¡Tienes que hacer eso! ¡Ve allí! ¡Haz aquello!". Es un juego divertido de ver, y eso te hace tener ganas de unirte a la partida. Muchos han terminado jugando por esta razón.

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    NoE: En este momento, hay un torneo online de Splatoon llamado Go4Splatoon Europe que está arrasando en el continente. ¿Algún consejo para los participantes?

    HN: Hablad con los compañeros de equipo y elaborad una estrategia sólida. Pensad en formas diferentes de afrontar las distintas situaciones e idead una táctica para cada escenario. "Si es este escenario, entonces deberíamos poner en marcha este plan. Primero atacamos por aquí y, si la cosa se pone fea, usamos esta táctica para sobreponernos". Las tácticas no se pueden dejar de lado, pero la práctica también es muy importante. ¡Hay que practicar! Es algo importantísimo.

    Claro que hay que hacerlo con las armas que más os gusten, porque tenéis que llegar a dominarlas, pero también hay que controlar la mayor variedad de armas posible para poder adaptarse y cumplir con los cometidos en la estrategia del equipo. Ganar depende de ello. Está bien divertirse, pero la finalidad del torneo es intentar ganar. Yo recomiendo que se elaboren bien las tácticas y se practique con antelación. Ese sería mi consejo.

    NoE: Muchas gracias por concedernos esta entrevista. Ha sido un verdadero placer.

    Splatoon está disponible en tiendas y como versión descargable en Nintendo eShop, solo para Wii U. El torneo Go4Splatoon Europe organizado por ESL se está celebrando ahora; el equipo ganador conseguirá la futura consola de videojuegos de Nintendo, conocida por el nombre en clave NX. Entérate de todo en el sitio web de Go4Splatoon Europe de ESL.