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  • Pregunta al desarrollador, volumen 3. Big Brain Academy: Batalla de ingenio


    17-12-2021

    Pregunta al desarrollador, volumen 3. Big Brain Academy: Batalla de ingenio

    Contenido pregrabado de acuerdo con las directrices actuales de salud y seguridad sobre la COVID-19.

    En esta entrega de Pregunta al desarrollador, en la que los desarrolladores de Nintendo expresan con sus propias palabras los pensamientos de Nintendo sobre la creación de productos y aquellos elementos a los que prestan mayor atención, hablamos con los tres desarrolladores detrás de la serie Big Brain Academy, incluyendo la próxima entrega Big Brain Academy: Batalla de ingenio para Nintendo Switch, ya disponible.

     

    Capítulo 1: Padres e hijos se separan

    En primer lugar, ¿podríais presentaros brevemente?

    Kenta Kubo (en adelante, Kubo):
    Soy Kubo, el director del juego de Nintendo Switch que vamos a lanzar, llamado Big Brain Academy: Batalla de ingenio.


    Tomoaki Yoshinobu (en adelante, Yoshinobu):
    Soy Yoshinobu. Desempeñé la labor de director en Big Brain Academy para Nintendo DS(1) y Big Brain Academy para Wii(2). También fui el programador principal de la versión para Nintendo DS.

    (1) Lanzado en Europa para Nintendo DS en julio de 2006. Este juego permite a los jugadores disfrutar de una colección de minijuegos de cinco categorías basados en el tema "actividades para estrujarse las meninges".

    (2) Lanzado en Europa para Wii en julio de 2007. Este juego permite a los jugadores disfrutar de una colección de minijuegos de cinco categorías junto a otras personas.

    Hideki Fujii (en adelante, Fujii):
    Soy Fujii. Ejercí también de planificador y diseñador para las versiones de Nintendo DS y Wii de Big Brain Academy.



    Muchas gracias. Además de Kubo, desarrollador del nuevo juego de Nintendo Switch, también hemos invitado a Yoshinobu y Fujii. No han participado en el desarrollo de la versión para Nintendo Switch, pero sí formaron parte del equipo de Nintendo DS y Wii. Así podremos enterarnos de lo relativo a todos los juegos que conforman la serie de Big Brain Academy.


    En primer lugar, Kubo, ¿podrías explicarnos someramente en qué consiste Big Brain Academy: Batalla de ingenio para Nintendo Switch?

    Kubo:
    Por supuesto. Big Brain Academy: Batalla de ingenio es una colección de minijuegos con actividades para tu cerebro que abarcan cinco categorías diferentes: agudeza, memoria, análisis, cálculo y percepción. En la versión para Nintendo Switch de Big Brain Academy, hemos incluido una serie de actividades de las versiones de Nintendo DS y Wii, además de otras funciones exclusivas de Nintendo Switch. Hay dos modos diferentes: Individual y Fiesta. En Individual, puedes realizar actividades por ti mismo, practicando con 20 minijuegos diferentes. En Fiesta, puedes divertirte jugando con amigos o familiares.


    La serie Big Brain Academy debutó en Nintendo DS. ¿De dónde surgió originalmente la idea para este juego?

    Yoshinobu:
    Por aquel entonces, Iwata(3) era el presidente de Nintendo, cuya estrategia global consistía en expandir su público destinatario (4) haciendo que la gente que no solía jugar a videojuegos los probase. Ese era el objetivo de la empresa. Teníamos tiempo para pensar, así que hablé con Fujii sobre lo que podíamos hacer en Nintendo DS.

    (3)Satoru Iwata. Antiguo presidente de Nintendo. Lideró el lanzamiento de Nintendo DS y Wii, además del desarrollo de Nintendo Switch. Centró sus esfuerzos en hacer llegar el entretenimiento de Nintendo al mayor número posible de personas. Protagonizaba las transmisiones de Nintendo Direct y presentaba productos y servicios "directamente" a los usuarios. Falleció en 2015.

    (4) La estrategia central de Nintendo, anunciada por Satoru Iwata alrededor de 2003. En esa época en la que los intereses de mucha gente se alejaban de los juegos en Japón, un fenómeno conocido como la "evasión de jugadores", la estrategia proponía juegos que pudiera disfrutar cualquiera, independientemente de la edad, el sexo o la experiencia de juego.

    Fujii:
    Más o menos por esta época, mi hijo estaba estudiando para los exámenes de acceso al jardín de infancia. Tras ver a mi mujer y a mi hijo estudiando juntos para los exámenes en casa, empecé a albergar dudas sobre este tipo de aprendizaje de "padres e hijos".



    ¿Qué quieres decir con "dudas"?

    Fujii:
    Tenía dudas sobre la relación en la que los padres les pedían a sus hijos que hicieran algo y estos sentían que se les estaba obligando, como estrategia de aprendizaje. Entonces vi en un tren un anuncio de una academia*, que mostraba una pregunta de examen de acceso a una escuela secundaria. Intenté resolver la pregunta como un reto para mí mismo, y me sorprendió ver que no era capaz.

    * Un lugar que proporciona clases privadas para que los niños preparen exámenes de acceso. Por lo general, los estudiantes acuden a dichas academias después del colegio.



    Pensaste que serías capaz de resolver la pregunta, pero no lo lograste.

    Fuji:
    Exactamente. Me invadió una sensación de pánico por lo embotado que estaba mi cerebro. Y pensando en que había oído a los padres de los niños que estudiaban para los exámenes decir cosas como "los juegos no son beneficiosos para ti" o "los juegos se interponen en los estudios", pensé que quizá podríamos crear un juego que fuera divertido a la vez que beneficioso, y que los padres recomendaran a sus hijos.



    Ya veo. Así que tu propio entorno y experiencias te condujeron a la idea para el juego. ¿Qué ocurrió después de tener una vaga idea de lo que querías?

    Fujii:
    Yo aporté la idea y Yoshinobu la tecnología (risas). Abordé a Yoshinobu con ese plan en mente.


    Yoshinobu:
    En aquella época, los juegos de preguntas para ejercitar la mente(5) estaban muy de moda. Protagonizaban libros y programas de televisión, y nuestro hijo también los hacía a menudo con el profesor de la escuela primaria... Incluso en casa, mi hijo solía entretenerse con ello, preguntando si podíamos resolver una u otra cuestión. Al ver que entusiasmaba tanto a mi hijo, pensé que tal vez esto podría ser sumamente popular. Por eso cuando Fujii me transmitió su idea, acepté al instante.

    (5) Rompecabezas que ponen a prueba tu raciocinio y creatividad. Todo tipo de programas televisivos y libros salieron a la luz cabalgando la ola del éxito de la serie de libros "Atama no Taiso (Brain Exercises)" de Akira Tago en Japón.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_01.jpg


    Fujii:
    Sin embargo, no estábamos seguros de hasta dónde podíamos llegar en el aspecto educativo del juego manteniendo al mismo tiempo la diversión. Nuestro campo es el entretenimiento, y no estamos muy versados en educación. Así que fuimos a eventos e instalaciones educativas para hacer una investigación de campo.



    ¿Cómo eran los niños cuando estudiaban?

    Yoshinobu:
    Digamos que no estaban muy felices.



    ¿Ah, no?

    Yoshinobu:
    Por desgracia, los niños no parecían divertirse lo más mínimo. Además, aunque estaban plenamente concentrados mientras permanecían sentados en sus pupitres, los padres no estaban necesariamente mirando, sino hablando entre ellos o habían salido a dar una vuelta.
    Era como si los padres y los hijos estuvieran separados unos de otros.



    A eso se refería Fujii antes: aquella estructura donde el progenitor obliga al niño a hacer algo y este siente que se le obliga a hacerlo. Esto provocaba la separación.

    Yoshinobu:
    Como ya he mencionado, por aquel entonces estábamos preparando el lanzamiento de Nintendo DS, y la idea de que el mayor número posible de personas probara los juegos era también un objetivo personal para mí. Fujii y yo buscábamos pistas en esa línea.



    ¿Y así es como decidisteis afrontar este reto estructural? Por cierto, ¿creías que con Nintendo DS podrías superar el reto de que los niños no se diviertan y el problema de la separación entre padres e hijos?

    Yoshinobu:
    Sí. En primer lugar, normalmente utilizas un mando con los videojuegos, ¿verdad? A los niños pequeños no les resulta especialmente fácil usar mandos con muchos botones. Incluso los propios padres pueden tener sus dudas si no están familiarizados con los videojuegos. Pero en Nintendo DS puedes emplear el lápiz táctil: basta con tocar lo que ves. No importa de quién se trate, todo lo que debe hacer es simplemente tocar la pantalla.
    Por aquel entonces habíamos concebido un enfoque para la gente que no estaba acostumbrada a jugar y para los niños. Esto nos pareció perfecto, porque era muy fácil de entender qué se debía hacer. Nos remontamos a una época anterior al lanzamiento de Nintendo DS, cuando los teléfonos inteligentes no se habían popularizado todavía, así que descubrir que los controles táctiles eran fáciles de entender supuso todo un hallazgo. Teniendo esto en cuenta, aunque Nintendo DS tiene muchos botones, decidimos que la versión de Nintendo DS de Big Brain Academy utilizaría solo controles táctiles.



    ¿Y tú, Fujii?

    Fujii:
    Yo pensaba lo mismo. Además, una cosa que advertí durante la investigación en el campo de la educación fue que los costes mensuales de las actividades extraescolares eran inesperadamente altos.



    ¿Ahora hablas de dinero? (Risas)

    Fujii:
    Cada familia tiene su propio enfoque para estas cosas, pero ir a clases unas cuantas veces por semana puede suponer una notable carga económica. Por eso pensé que tal vez podríamos hacer algo que resultase más intuitivo, donde padres e hijos pudieran participar y divertirse juntos. Un producto de Nintendo que pudiera servir de pasarela hacia el aprendizaje diario.



    ¿Entonces trataste de usar Nintendo DS como una puerta de entrada hacia el aprendizaje?

    Fujii:
    En lugar de impresos y otros materiales en papel, aprovechamos los puntos fuertes del aprendizaje digital. A los niños les encanta que haya sonidos o puedan ver cosas en movimiento. Ya solo eso les aporta motivación.



    Ya veo. Tiene sentido.

    Fujii:
    Pensé que si añadíamos este tipo de elementos que les gustan a los niños y proporcionábamos ejercicios digitales cotidianos que padres y niños pudieran hacer juntos y competir entre ellos, entonces podríamos superar el reto al estilo Nintendo.



    Por lo visto reparaste en algunas cosas importantes durante esa investigación de campo.

    Fujii:
    El objetivo de Nintendo es dibujar sonrisas en las caras de nuestros consumidores y, cuando estoy diseñando un juego, intento imaginar cómo se sentiría la gente al jugarlo. Así que, espoleado por esta investigación de campo, quise hacer el juego imaginando que los niños del jardín de infancia y la escuela primaria se divertirían jugando con sus padres.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_02.jpg


    Ya veo. Creo que ahora entiendo bien de dónde surgió la idea del juego. Por cierto, Kubo, ya que eres el director del nuevo juego, ¿cuándo fue la primera vez que tuviste en tus manos Big Brain Academy?

    Kubo:
    Era aún estudiante cuando se lanzó la versión para Nintendo DS de este título. Huelga decir que jugaba a juegos de Nintendo DS y había oído hablar de este en concreto. Pero no lo compré y no estaba muy interesado en él por aquel entonces. Lo siento... (Risas)

    Yoshinobu y Fujii:
    No hay problema. (Risas)



    ¿Esta es entonces la primera vez que participas en la serie?

    Kubo:
    Sí. Kawamoto(6), el productor de este título, me contactó para llevar este juego a Nintendo Switch. Ahí sentí por primera vez que era un proyecto donde acabaría participando personalmente.

    (6) Koichi Kawamoto. Miembro del Departamento de Planificación y Desarrollo del Entretenimiento. Director general para Nintendo Switch y productor de Nintendo Labo y Ring Fit Adventure, entre otros títulos.



    ¿Cómo fue tu experiencia jugando a Big Brain Academy?

    Kubo:
    Pese a ser fan de los videojuegos en general, tanto la versión de Nintendo DS como la de Wii seguían siendo todo un reto para mí.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_03.jpg

    Caja japonesa de Big Brain Academy para Nintendo DS y Big Brain Academy para Wii.

    Así que un jugador adulto experimentado como tú también podía disfrutarlo.

    Kubo:
    Exactamente. Además, tengo un hijo de cinco años. No tenemos previsto que nuestro hijo se presente a los exámenes del jardín de infancia o la escuela primaria, pero a mi mujer le apasiona la educación infantil. (Risas)

    Mi mujer no obliga a nuestro hijo a estudiar, sino que adopta el enfoque de "aprender juntos". Al observar esto, me he dado cuenta de que los padres no deben actuar como si simplemente dirigieran a su propio hijo. Sin embargo, mi mujer no tiene mucha experiencia con los videojuegos.

    Esperaba crear un juego que fuera atractivo incluso para gente como ella, que no está muy interesada en los juegos pero sí en la educación infantil.



    Ese parece ser el momento perfecto para pensar en este juego.

    Kubo:
    Sí, estaba pensando en este juego respecto a mi propia familia. Quería que fuera entretenido para que toda la familia jugara al alimón, incluido yo mismo.



    De hecho, esto coincide con la idea que habían discurrido Fujii y Yoshinobu en su momento al planear la versión para Nintendo DS. ¿Qué cosas resultaron especialmente importantes para ti al desarrollar este juego en Nintendo Switch como parte de la serie Big Brain Academy?

    Kubo:
    Por supuesto, considero si el juego es algo que puedo disfrutar yo mismo. Si bien esto es importante, hago especial hincapié en si lo pueden disfrutar mi hijo y mi mujer juntos, ya que son mis clientes más cercanos. Mi verdadero objetivo consistía en crear un juego que tanto niños como adultos encontrasen realmente entretenido.



    Vale. Al igual que Fujii y Yoshinobu, eres padre, así que todos compartíais la misma motivación, incluso entre generaciones. Ahora me gustaría entrar en la parte principal de nuestra entrevista y preguntarte por los detalles del nuevo juego.

     

    Capítulo 2: Un sistema complicado que parece sencillo

    Cuéntame: ¿qué hicisteis primero tras decidiros a crear este juego para Nintendo Switch?

    Kubo:
    Primero fui a entrevistar a Yoshinobu y Fujii, que desarrollaron las versiones de Nintendo DS y Wii, y les pregunté cómo trabajaban en esos juegos. Desde que empecé este trabajo, mi motivación como desarrollador de juegos siempre ha sido: "¿cómo puedo hacer que los juegos plazcan a las personas que no juegan tan a menudo?".

    Al escuchar sus experiencias, empecé a tener la certeza de que podríamos hacer de este juego algo que tanto los niños pequeños como los padres, especialmente los apasionados por la educación de sus hijos, pudieran encontrar interesante e incluso divertido.



    ¿Te pidieron que el juego fuera de una manera determinada o te dijeron qué debías hacer?

    Kubo:
    Pues en realidad no. Nos dejaron trabajar en este proyecto con bastante libertad, por lo que les estoy sumamente agradecido. Pero hubo una cosilla…

    Yoshinobu:
    Le pregunté: “¿Qué tienes en mente para el Dr. Azo?". (Risas)


    Kubo:
    Desde luego recuerdo que Yoshinobu me preguntó durante nuestra primera conversación: "Naturalmente, estás planeando incluir al Dr. Azo, ¿verdad?". En aquel momento aún no habíamos decidido nada y, obviamente, no estábamos ni remotamente cerca de la fase de planificación de personajes. (Risas)

    Tenía las ideas muy claras. (Risas)

    Kubo:
    Sí. Así que decidimos implementar al Dr. Azo para este título, ¡faltaría más! Y después de publicar el primer tráiler oficial, recibimos muchas reacciones de nuestros jugadores en las redes sociales expresando que lo habían echado de menos. Me alegro de haber mantenido al Dr. Azo para este título.



    Ya veo. No sería un juego de Big Brain Academy sin el Dr. Azo. Por cierto, he oído que habéis realizado pruebas en pantalla* con niños pequeños para este título. ¿Cuál fue tu impresión de esa experiencia?

    * Un tipo de prueba en la que se graba a los usuarios mientras juegan para observar su reacción. Como consecuencia, se pueden hacer cambios en el contenido del juego antes del lanzamiento, si es necesario.

    Kubo:
    Lo más destacable fue que no era consciente de la lentitud con la que juegan los niños pequeños. Me hizo darme cuenta de que era demasiado optimista respecto a la velocidad con la que lo hacían. Tanto la versión de Nintendo DS como la de Wii también se hicieron para que las disfrutaran los más pequeños, pero yo ansiaba algo con lo que los peques como nuestro hijo, que tiene cinco años, pudieran divertirse mucho más.



    Aparte de lo rápido que jugaban, ¿percibiste algo más?

    Kubo:
    El modo en que reaccionaban al no acertar las respuestas también resultó memorable. Por ejemplo, el juego emite timbres según hayas seleccionado la respuesta correcta o incorrecta y los niños son sensibles a esos sonidos. Temía que pudieran desanimarles si el juego resaltaba demasiado sus respuestas incorrectas: si alguien señala tus respuestas erróneas con demasiada dureza, afecta a tu motivación para el estudio, ¿verdad? Lo mismo puede decirse de los juegos. Trabajamos junto al director de sonido para mejorar el efecto sonoro de las respuestas incorrectas para que no sonase demasiado negativo.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_04.jpg


    Ajá. Esto es algo de lo que no te habrías percatado de no haber observado en persona cómo jugaban los niños. Cuando os disteis cuenta de que los niños pequeños podrían tener dificultades para jugar si se lanzaba tal cual, ¿qué tipo de ajustes hicisteis?

    Kubo:
    En primer lugar realizamos una revisión exhaustiva del nivel de dificultad de las preguntas. Para ello analizamos la mecánica interna de las versiones de tanto Nintendo DS como Wii; así descubrimos lo cuidadoso y detallado que era su método de elección de preguntas.

    Yoshinobu:
    Ah, ¡recuerdo que te pusiste en contacto con nosotros a través del chat interno sobre esto! Nos preguntaste cómo habíamos creado la mecánica de los niveles de dificultad de las preguntas.

    Kubo:
    Sí. Desde fuera no se aprecia, pero cada minijuego de Big Brain Academy, tanto para la versión de Nintendo DS como para la de Wii, incorpora internamente cuestiones en varios niveles de dificultad. A medida que el jugador las resuelve, el nivel sube o baja según la rapidez con la que proporciona respuestas correctas. Tuvimos especial cuidado a la hora de reevaluar los contenidos de las preguntas categorizadas como las más fáciles. Los miramos y nos preguntamos: "¿puede resolver esto mi hijo de cinco años?".



    ¿De qué forma concreta evaluasteis las preguntas?

    Kubo:
    También hemos implementado la misma mecánica en los cambios de nivel de dificultad para la versión de Nintendo Switch, y hemos decidido organizarlos en seis clases diferentes (7). Además, hemos llamado al nivel más fácil "clase infantil" y reevaluado pormenorizadamente los niveles de dificultad de las preguntas. Por ejemplo, en el modo repaso, todos los minijuegos comienzan con la clase infantil. En esta dificultad, hay un conjunto de cuestiones preparadas específicamente para la primera ronda.

    (*7) Hay seis clases: clase infantil, clase novata, clase intermedia, clase avanzada, clase élite y clase superélite.



    ¿Y esas cuestiones están pensadas para que todo el mundo pueda resolverlas fácilmente?

    Kubo:
    Sí. En otras palabras, las que son adecuadas como tutoriales aparecen primero. Era importante que las preguntas fueran adecuadas para los niños, pero era igualmente importante que los adultos no familiarizados con el juego pudieran entender las reglas y superarlas con facilidad.



    Ya veo. Es un buen punto de partida.

    Kubo:
    Después, a medida que el jugador acierta, recibe preguntas ligeramente más difíciles. En cambio, si no acierta, reciben preguntas ligeramente más fáciles para aumentar las probabilidades de acierto. Si entonces responden correctamente, la dificultad vuelve a subir... Aunque no sea visible para los jugadores, el juego le ofrece preguntas con niveles de dificultad acordes a ellos.


    Esta mecánica se empleó también en las versiones de Nintendo DS y Wii, pero hemos reajustado la configuración para que el jugador pueda empezar con cuestiones mucho más sencillas y le resulte más fácil acostumbrarse a ellas.



    Un momento. Has mencionado que el juego proporciona las preguntas más fáciles al principio para que todos puedan acertar, y luego se va haciendo más difícil a medida que se responde correctamente, ¿no? ¿Significa eso que los niños más pequeños acabarán afrontando preguntas difíciles y pueden desanimarse?

    Kubo:
    Sí, tienes razón. (Risas)
    Este fue otro resultado observado durante las pruebas en pantalla: los niños más pequeños tienden a enfadarse fácilmente y empiezan a llorar de frustración cuando no aciertan. Por eso decidimos introducir una función llamada “ayuda infantil” para este título.



    ¿Podrías explicar en qué consiste?

    Kubo:
    Hace que solo reciban pruebas de clase infantil, el nivel más fácil. Lo hemos diseñado así para que los niños más pequeños puedan seguir disfrutando del juego. El jugador no puede subir de clase cuando utiliza la ayuda infantil. Hemos dado prioridad a que se diviertan, por lo que el diseño es menos estricto.



    Los padres deben de estar contentos al ver a sus hijos divertirse con el juego.

    Kubo:
    Durante las pruebas en pantalla de ayuda infantil, pedimos a los empleados que grabaran a sus hijos más pequeños jugando en casa. Vimos como esos niños elegían muchas veces la respuesta correcta y escuchamos los efectos de sonido que se reproducían al acertar una y otra vez. Los niños se emocionaban mucho al conseguir respuestas correctas y vi que sus padres también parecían felices. Lo cual nos hizo también felices a nosotros. (Risas)



    Dado que también eres padre, Kubo, seguramente te sientes identificado.

    Kubo:
    Sí. Yo también hice las pruebas en pantalla mientras trabajaba en casa con mi propio hijo, así que comprendo perfectamente lo que debieron de sentir otros padres. Al comprobar los datos de los monitores, a veces éramos testigos de la sorpresa de los padres al ver que sus hijos acertaban preguntas de las que no les creían capaces. Ver la emoción de los padres nos hacía muy felices.



    Pudieron descubrir algo nuevo sobre sus propios hijos.

    Kubo:
    Como mi objetivo era crear un juego al que pudiera jugar mi hijo de cinco años, esto me hizo confiar en que habíamos logrado ese objetivo.

    Yoshinobu:
    Hicimos pruebas en pantalla para las versiones de Nintendo DS y Wii invitando a niños a la oficina, pero las mejores pruebas en pantalla se hacen con los propios familiares de los desarrolladores. Lo que aprendes de tu familia es muy importante, y nos basamos en esas lecciones.



    Durante el desarrollo del título original, Fujii y Yoshinobu hicieron que los niños pequeños también pudieran disfrutar del juego. El mismo objetivo se ha transmitido a Kubo para la nueva generación.

    Fujii:
    Antes de la era de la Nintendo DS no había muchos juegos de Nintendo como Big Brain Academy, así que lanzamos el título después de mucho ensayo y error. Para este juego, Kubo incorporó su propia interpretación y pulió el título realizando pruebas en pantalla con su propio hijo, como hicimos nosotros. Así, el juego cobró una nueva forma que me conmovió profundamente.

    Yoshinobu:
    Kubo tiene un hijo de cinco años, así que interactúa diariamente con una de las personas que realmente queremos que disfruten de este juego. Creo que eso le benefició en este proyecto, porque la intuición de sus experiencias le ayudó a saber cómo enfocarlo mejor.

    Nosotros mismos ya habíamos perdido esa intuición y habíamos olvidado cómo era entonces, así que decidimos dejárselo a él sin decirle qué debía hacer.

    Fujii:
    Los desarrolladores que han trabajado en el título original de una serie tienden a insistir en que el nuevo juego sea de una manera determinada, pero la sociedad cambia en consonancia con las generaciones. Por lo tanto, creo firmemente que podemos crear un producto mejor cuando el jefe de desarrollo tiene una perspectiva nueva y hace realidad sus ideas. Y me pareció que él podía hacerlo realidad.

    Kubo:
    Estoy agradecido de tener compañeros con más experiencia que yo dotados de tamaña flexibilidad. (Risas)

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    Creo que Big Brain Academy: Batalla de ingenio es la clase de juego que muchos adultos pueden disfrutar. ¿De qué manera resulta atractivo para ellos?

    Kubo:
    Aunque hemos descrito este juego como algo que pueden disfrutar juntos padres e hijos, no nos olvidamos de crear algo que también les resulte entretenido a los propios adultos. He mencionado las pruebas en pantalla con niños pequeños, pero también realizamos dichas pruebas con adultos con el equipo de depuración(8) para investigar la rejugabilidad del juego. Este testeo estaba dirigido a quienes juegan habitualmente.

    (8) Un equipo de control de calidad que prueba juegos en desarrollo e investiga problemas con programas.

    Yoshinobu:
    ¿Por casualidad había allí probadores que habían participado en las versiones de Nintendo DS o Wii y que, por tanto, eran expertos avezados de Big Brain Academy?

    Kubo:
    Sí. Algunos de ellos ostentaban el nivel de "Rey"(9) en la versión de Nintendo DS. (Risas)

    (9) El nivel más alto que podía alcanzar un jugador basándose en los resultados de la versión para Nintendo DS de Big Brain Academy. (La versión para Wii usaba el rango de Genio.) Los niveles del juego de Nintendo DS iban de Principiante (el inferior) a Rey (el superior). El juego de Wii abarcaba de Novato (inferior) a Genio (superior).

    Fujii:
    Impresionante. La versión para Nintendo DS salió hace 16 años(10). Qué carrera profesional más larga... (Risas)

    (10) Big Brain Academy salió en Japón en junio de 2005.

    Kubo
    Pero no podían jugar como antes, así que decían: "Pero bueno, ¿acaso mi cerebro se está volviendo menos flexible?". (Risas)



    (Risas)

    Kubo:
    Intentar obtener puntuaciones más altas en Big Brain Academy es otra característica interesante del juego. Ya he mencionado que analizamos la mecánica del modo repaso en cuanto a la forma en que el juego elige qué preguntas plantea a los jugadores. Gracias a ese análisis, tuvimos una visión más clara de la estructura del juego. Por ejemplo, sabíamos qué puntuación podía lograr un jugador en función de su velocidad y de cuándo evitaba las respuestas incorrectas. Y pensé que en realidad podría ser más fácil para un jugador aspirar a una puntuación más alta si se le mostraba eso.

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    Yoshinobu:
    Es cierto que es divertido y motivador ver el nivel de la clase a la que pertenece la pregunta al resolverla.

    Kobu:
    Creo que este juego también supondrá un reto para los adultos que lleven la cuenta de cuánto han jugado o acertado. Por ejemplo, pueden saber que están a punto de subir de nivel a la clase avanzada, o darse cuenta de que les faltan solo dos preguntas de nada para alcanzar la clase élite.


    Fujii:
    Por eso es importante que, aunque los jugadores pierdan, permanezcan optimistas y estén motivados. El objetivo es que piensen: "¡puedo ganar la próxima vez si lo intento de nuevo!".

    Kubo:
    Aunque parezca sencillo a primera vista, hay un complicado programa que se ejecuta de fondo y que aumenta o disminuye la clase y la puntuación en función de las respuestas del jugador. Se me ocurrió una manera de que eso no llegara a los jugadores.



    Así que por fuera todo parece fácil, pero entre bastidores está la complicada tarea de mantener el equilibrio del juego. Por cierto, ¿cómo elegiste los minijuegos que se mostrarían?

    Kubo:
    Como este juego estaba previsto que se lanzara a nivel mundial, una de las cosas que consideramos fue seleccionar minijuegos a los que pudieran jugar y disfrutar jugadores de todo el mundo. Además, para que el juego hiciera las delicias de cualquiera, pensé mucho en elementos como la selección de juegos con reglas fáciles de entender.



    Es realmente maravilloso que cualquiera pueda disfrutar de él sin necesidad de experiencia o conocimientos previos.

     

    Capítulo 3: Serios contra serios, competir sin contenerse

    Big Brain Academy: Batalla de ingenio presenta un nuevo modo llamado "batalla fantasmal". ¿Podéis hablarnos de él?

    Kubo:
    Claro. Tu “fantasma” representa los datos de tu partida, generada al jugar a repaso y examen en el modo principal. Todas tus acciones al resolver preguntas, como cuánto has tardado en seleccionar las respuestas, cuáles has seleccionado, el movimiento del cursor, etc. se registran como datos fantasma y se suben al servidor de internet.



    Vale. La serie de Mario Kart(11) empleaba la misma mecánica: los jugadores competían contra “fantasmas” que no eran más que los récords de los otros jugadores.

    Kubo:
    Sí. Al usar las funciones en línea(12), este título te permite retar a fantasmas de todo el mundo en los minijuegos del modo repaso.

    (11) Una serie de juegos de carreras repletos de acción donde los jugadores compiten por posiciones y tiempo corriendo en karts en varios circuitos con Mario y otros personajes al volante. Desde que debutó en 1992 en Super Famicom(13), los títulos de la serie se han lanzado en consolas tales como Nintendo 64, Nintendo DS y Wii.

    (12) Se requiere una suscripción a Nintendo Switch Online (a la venta por separado) y una cuenta Nintendo para el juego en línea. No disponible en todos los países. Se requiere acceso a internet para disfrutar de las funciones en línea. Se aplican los términos correspondientes. Para obtener más información, visita nintendo.es/nintendoswitchonline. No se requiere una suscripción a Nintendo Switch Online para disputar una batalla fantasmal contra otros usuarios en la misma consola.

    (13) Super Famicom se lanzó en Europa en 1992 bajo el nombre de Super Nintendo Entertainment System.



    Cuando oigo hablar de batallas en línea, me hace pensar en competir contra alguien en tiempo real. Pero en este caso, los jugadores compiten contra el fantasma de alguien. ¿Cuál fue el motivo de esta decisión?

    Kubo:
    Queríamos que un amplio abanico de consumidores jugara lo máximo posible, así que nuestro propósito era hacer algo más distendido en lugar de una partida competitiva en tiempo real.

    Fujii:
    Como es una partida de fantasmas y no compites directamente contra alguien en tiempo real, me place que te quites de encima esa presión. Este juego de actividades para estrujarse las meninges te hace sentir que es una competición, y a veces los ánimos pueden caldearse y provocar incluso la frustración de los jugadores adultos al perder. Pero al competir contra datos de fantasmas, puedes jugar sin dudarlo y cuando te convenga. Puedes hacerlo en secreto y no revelar nunca tus resultados al rival. Pensé incluso en llamarlo un "invento".

    Kubo:
    Gracias. Cuando juegas contra fantasmas de todo el mundo, se muestran tus resultados, pero tu rival no recibe ninguna notificación. De este modo, creo que los jugadores pueden desafiar a otros sin sentirse cohibidos.



    Las partidas en línea en tiempo real son un poco desesperantes, ¿no? Ni siquiera puedes ir al baño cuando se alargan demasiado. (Risas)

    Kubo:
    Sí... es comprensible. Nadie quiere perder. (Risas)

    Yoshinobu:
    La versión de Wii también tenía partidas con fantasmas, pero estaban limitadas a los de tus amigos, con los que habías intercambiado IDs de amigo. Pero ahora puedes jugar con fantasmas de todo el mundo en línea con Nintendo Switch.

    Kubo:
    Sí. A diferencia de las partidas en tiempo real, no tienes que esperar a que aparezcan los otros jugadores, ya que los datos de los fantasmas de todo el mundo ya están disponibles. Esto significa que se te puede emparejar directamente con jugadores de un nivel acorde al tuyo. E incluso puedes librar batallas fantasmales contra familiares en la misma consola sin usar las funciones en línea.



    Ya veo. Así que podrás jugar contra alguien en cualquier momento, cuando te apetezca.

    Fujii:
    Hablar de la batalla fantasmal me ha recordado una anécdota de la época de la versión de Wii. Un día, al llegar a casa, mi hijo me esperaba en el pasillo para contarme con entusiasmo que había vencido a mi fantasma. A lo que yo respondí: "Ya veremos...".

    Kubo:
    Ajá, y eso detonó una batalla en tu salón.

    Fujii:
    Exacto. (Risas)

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_06.jpg


    Poder disputar batallas fantasmales con tu hijo, incluso estando ocupado en el trabajo, resulta positivo. Puedes luchar contra amigos y familiares sin tener que fijar una hora.

    Kubo:
    Además, en el caso de los fantasmas de este juego, nos hemos esforzado para que sientas que estás jugando contra una persona real. Queríamos darte la sensación de que realmente estás jugando con alguien, aunque solo sean sus datos de juego.



    ¿Y cómo lo habéis conseguido?

    Kubo:
    Para este juego, hemos hecho posible personalizar tu propio avatar. Por ejemplo, cuando alguien responde a una pregunta durante un concurso, la cara de la persona que responde aparece en la pantalla para que puedas saber de quién se trata.

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    Cierto. Aunque solo sea un fantasma, si puedes ver una cara, te parecerá que estás jugando realmente contra alguien.

    Kubo:
    Además, hemos permitido que puedas establecer una edad para el avatar. Como son actividades pensadas para devanarse los sesos, queríamos dejar clara la edad de los contrincantes; por ejemplo, niños contra adultos o adultos contra adultos. Por supuesto, también es posible mantener tu edad en secreto. Además, puedes seleccionar cosas para hacer más distintivo tu avatar, como una muletilla, una ocupación o un atuendo.



    ¿Ocupación?

    Kubo:
    Si. Por ejemplo, los jugadores pueden elegir entre opciones como preescolar, universitario, oficinista o mánager.

    Fujii:
    Oficinista contra mánager… Esa combinación tiene que ser divertida. (Risas)
    En el modo repaso principal irás desbloqueando más objetos para tu avatar, como ropa y sombreros, según avanza la partida. Puedes disfrutar viendo cómo han decidido vestir a sus avatares los demás jugadores.

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    En el equipo de desarrollo libramos batallas fantasmales con un montón de gente diferente, y algunas personas tenían un sentido de la moda realmente excéntrico... (Risas)
    Es divertido ver como sale a relucir la personalidad de la gente.

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    ¿Hay alguna otra característica exclusiva de este juego?

    Kubo:
    El modo Fiesta es fundamental en la versión de Nintendo Switch. Además de poder sentarse con otras personas frente a un televisor y jugar juntos, también puedes poner la consola Nintendo Switch plana sobre una mesa y jugar uno frente al otro con los controles táctiles. Es una nueva forma de jugar en compañía en este título.
    Ya que estamos todos aquí, ¿qué os parece si lo probamos? ¡Venga, Fujii! Giremos la ruleta para elegir un minijuego.

    Fujii:
    ¡Oooh, Pinchaglobos! ¡Este mola!


    Yoshinobu:
    ¡Buf, la pifié!

    Fujii:
    ¡Ah! ¡Vamos, vamos!

    Kubo:
    ¡Parece divertido! (Risas)

    Fujii:
    Qué bueno. Jugar frente a frente con controles táctiles transmite una sensación más inmediata y personal.

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_07.jpg

    Yoshinobu:
    Cuando se publicó el primer tráiler oficial de este juego y vi a dos personas sentadas frente a frente usando los controles táctiles en una sola consola Nintendo Switch, me sentí sumamente feliz. Son precisamente dichos controles los que, a mi juicio, continuaban el legado de esta relación entre padres e hijos que habíamos concebido originalmente.

    Kubo:
    Por otra parte, lo hemos perfeccionado para que también sea divertido jugar con un mando, así que espero que los jugadores prueben ambos.



    El juego tiene un modo Fiesta* que permite las partidas multijugador. ¿Cuáles consideras sus puntos fuertes en este sentido?

    * Puede que se requieran accesorios adicionales para jugar al modo multijugador (a la venta por separado).


    Kubo:
    Puedes empezar a jugar inmediatamente, incluso sin experiencia previa ni conocer las reglas. Además, cada jugador puede seleccionar su clase, pudiendo así ajustar personalmente su nivel de dificultad. Cuando juegan entre sí, cada jugador puede elegir una dificultad desde la clase infantil a la clase superélite.
    Así, por ejemplo, un niño pequeño y un padre pueden jugar en igualdad de condiciones seleccionando la clase infantil y la clase avanzada respectivamente. Esto significa que, incluso cuando un niño se enfrente a un padre o un jugador avezado rete a otro no versado en estas lides, todos pueden seleccionar la clase que mejor se adapte a ellos y luego jugar sin contenerse. A menudo, cuando los niños y los padres juegan entre sí, los padres se reprimen para estar al mismo nivel, pero los niños tienen una sagacidad sorprendente para darse cuenta de esto. Así que tener diferentes niveles de dificultad para niños y padres permite que ambos se esfuercen al máximo.
    Si no está equilibrado, la persona que gana aumenta su clase en uno. Y entonces ambos jugadores pueden jugar en serio el uno contra el otro. ¿Probamos esto también?

    Fujii:
    Hace tiempo que no lo hago, así que creo que me toca la clase infantil…

    Kubo:
    ¿Clase infantil? Vale, pues como soy el director, yo elegiré la clase élite.

    Yoshinobu:
    Ooh…

    Fujii:
    Uf, he perdido práctica…

    Kubo:
    ¡Oh, no! ¡Vaya metedura de pata! ¡Aaah!

    CI_NSwitch_BigBrainAcademyBrainVsBrain_DevQA_08.jpg


    Yoshinobu:
    Es estupendo esto de darlo todo hasta el punto de que incluso como adulto empiezas a hacer sonidos de ese tipo.



    Se nota cuánto lo estabais disfrutando. (Risas)

    Kubo:
    Además de los cambios de clases, hemos implementado otras características. Por ejemplo, la persona que pierde puede elegir el siguiente minijuego para tener la opción de escoger una actividad que se le dé bien.

    Fujii:
    Ya veo, tienes razón. Un aspecto divertido de Big Brain Academy es que todo el mundo tiene puntos fuertes y debilidades en diversas categorías.

    Kubo:
    Sí. Por ejemplo, a un niño podría dársele mejor memorizar que a un adulto, o podría haber dos personas de la misma edad: una con una buena agudeza y otra con un buen análisis. Es decir, personas diferentes ganan en diferentes categorías.

    Fujii:
    Exactamente. Es emocionante decirse cosas como: "eres claramente el tipo de jugador que puede identificar las cosas por intuición".



    Así, al poder elegir la clase de dificultad y la categoría, podéis competir realmente en serio.

    Kubo:
    Es divertido cuando ambas personas pueden intentar poner toda la carne en el asador en lugar de contenerse.



    Estoy seguro de que se avecinan momentos divertidos cuando la gente se reúna en estas fiestas, y puede que haya algunas derrotas inesperadas cuando jueguen unos contra otros. (Risas)

    Todos
    (Todos se ríen)

    Kubo:
    Si confías en tus capacidades, espero que pruebes a enfrentarte a alguien en las clases élite o superélite. Te deparan un sinfín de tareas desafiantes, ¡así que ojalá acabes enfrascado!



    Para terminar, me gustaría pediros a cada uno de vosotros un comentario sobre cómo queréis que juegue la gente.

    Fujii:
    Este es un juego con el que se pueden divertir personas de un amplio rango de edades, así que espero que todos lo disfruten a su manera. Los amigos pueden competir entre sí en un duelo de ingenio, o las familias pueden jugar juntas, disfrutando de la sensación de resolver cosas como padres e hijos y como puerta de entrada al aprendizaje. También espero que inspire conversaciones entre abuelos y nietos.

    Yoshinobu:
    Por supuesto, espero que un amplio abanico de jugadores disfrute del juego, pero sobre todo quiero que los jugadores lo utilicen como herramienta de comunicación paternofilial. Espero que se convierta en un punto de partida que ofrezca oportunidades a los padres para participar e implicarse más en el aprendizaje de sus hijos, incluso más allá del juego. Por ejemplo, pueden resolver problemas juntos mientras estudian, y los padres pueden apoyar un entorno para que sus hijos puedan disfrutar del estudio. Creo que esto les hará sonreír a todos.

    Kubo:
    En hogares con niños más pequeños, me gustaría que jugasen juntos. Y para los que quieran jugar de forma ocasional y rápida, creo que esta es una buena opción. Para los jugadores avanzados, los niveles de dificultad están clasificados con precisión, por lo que creo que las partidas les resultarán gratificantes.



    ¿Tenéis algo que añadir para los fans de las versiones de Nintendo DS y Wii de Big Brain Academy?

    Kubo:
    Puedes recibir una medalla para cada actividad en función de tu puntuación, y a aquellos familiarizados con la franquicia les diré que, por supuesto, existe una medalla oculta y suprema que será bastante difícil de obtener. Además, una vez conseguidas todas las medallas de oro, desbloquearás el superrepaso, un modo que te exigirá el máximo y te ofrecerá actividades de clase avanzada desde el inicio. ¡Se lo recomiendo a aquellos rebosantes de confianza!


    Muchas gracias por vuestro tiempo hoy.



    Big Brain Academy: Batalla de ingenio está ya disponible para Nintendo Switch. Descubre más cosas sobre este título en nuestra página de Big Brain Academy: Batalla de ingenio.