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  • Pregunta al desarrollador, volumen 6. Xenoblade Chronicles 3 - capítulo 3


    26-08-2022

    Pregunta al desarrollador, volumen 6. Xenoblade Chronicles 3 - capítulo 3

    Contenido pregrabado de acuerdo con las directrices actuales de salud y seguridad sobre la COVID-19.

    Este artículo ha sido traducido del contenido original en japonés.

    Todas las imágenes se han tomado de la versión en inglés del juego. Xenoblade Chronicles 3 está disponible en castellano.

     

    Capítulo 3: Cuanto más contenido, mejor


    Ya tenemos un mejor entendimiento de los orígenes del mundo del juego y de los detalles que lo sustentan.

    Me gustaría saber si MONOLITHSOFT determina primero la historia y luego piensa en maneras de llevarlo a la consola, o si, por lo contrario, idea primero la forma de juego y luego elabora el argumento para que gire en torno a esta. ¿Qué va antes?

    Kojima:
    Lo primero es el argumento. Takahashi tiene en mente la historia o el mundo en el que se va a basar, y luego desarrollamos el juego de forma que los jugadores pueden vivirlo en primera persona. Cómo no, Takahashi también sugiere cosas para la jugabilidad, y nuestra intención es la de incorporarlas en el desarrollo.

    Además, el equipo de desarrollo al completo lee el guion y sugiere cosas como: "El protagonista toca la flauta, añadamos partes en el juego donde la flauta aparezca como elemento principal". La historia nos sirve de base para crear un mundo en el que implementamos el tipo de juego y sus características.



    ¿Siempre trabajáis en el desarrollo de esta forma?

    Takahashi:
    Sí, siempre se trabaja así. Aunque yo soy de los que piensa que la historia y las mecánicas de juego se desarrollan a la vez, más que una vaya antes que la otra.

    Al crear los dos primeros juegos, sugeríamos ideas para que el mundo y las historias se crearan a la vez.

    Pero, sin duda, la historia es la base.

    La razón es que, para crear un juego de rol, hay que establecer la cantidad total de contenido desde el principio. De algún modo, tenemos que decidir cuántas horas tendrá la historia principal, cuántos personajes, los mapas y todo lo demás.



    La serie Xenoblade Chronicles parece tener mucho contenido. Así que al principio establecéis hasta cierto punto cuánto va a haber y luego empezáis a crear el producto.

    Takahashi:
    Creo que la sensación de que "tiene mucho contenido" varía según a quien le preguntes, pero en definitiva me gusta que haya abundancia.


    Yokota:
    ¡A mí también me gusta que haya una buena cantidad de contenido!


    Takahashi:
    Kojima siempre me pide que reduzca los contenidos. (Risas)


    Yokota:
    Yo también he tenido que encontrar el punto medio.


    Takahashi:
    Como género, los juegos de rol requieren de cierto volumen de contenidos. Hay un mínimo exigible para poder tener una jugabilidad adecuada. Primero hay que asegurarse de que el volumen mínimo se cumple y luego sigues con "quiero esto" y "quiero esto otro".



    ¿Quieres decir que el equipo de desarrollo de MONOLITHSOFT está receptivo de cara a aumentar la cantidad de contenidos?

    Kojima:
    No... Eso tampoco... (Risas)


    (Todos se ríen)

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_15.jpg

    Kojima:
    Por la tarea que desempeño, siempre te diré: "Reduce la cantidad de contenidos". Pero, si por mí fuera, siempre querría más contenidos. Además, los que nos encargamos de los paisajes y de las misiones secundarias, siempre queremos muchos contenidos.

    Dicho de otro modo, la cantidad de contenido aumenta inevitablemente porque los que creamos el juego estamos orientados a la creación de contenido. Sin embargo, la cantidad no aumenta indiscriminadamente, sino en base a la necesidad.

    Para crear el mundo que Takahashi quería mostrar y hacerlo de manera convincente, tuvimos que incorporar una cierta cantidad de contenido.

    Si fuera una película, se podría condensar en dos horas y mostrar un mundo convincente. Pero, al tratarse de un videojuego, el mundo es explorable.

    Las zonas que los personajes deben recorrer tienen que ser amplias y, si hay una guerra, se necesita incorporar un escenario que incluya el tipo de gente que normalmente viviría allí y lo necesario para su día a día.

    Por eso cuando creamos todas esas cosas, la cantidad aumenta como es natural.



    Entonces a todos los que trabajan en MONOLITHSOFT les gusta la abundancia de contenido, ¿no?

    Takahashi:
    Supongo que sí. (Risas)

    Pero hablar de "abundancia de contenido" es muy general. Yo diría que la cantidad de contenido en la serie Xenoblade Chronicles corresponde al "contenido que proviene de ideas". Cribamos el contenido para averiguar la cantidad que se considera esencial para un juego de rol y que resulte realista para los jugadores.

    Por ejemplo, si nos centramos en los detalles de un mapa y un personaje y creamos muchas variaciones o animaciones específicas, a los jugadores les encantaría, pero llegaría un punto en el que dejarían de prestarle atención y pasaría a un segundo plano.

    Siempre nos planteamos si hay otras formas de conseguir mayor satisfacción por parte de los jugadores. Y después de explorar y concebir muchas ideas, al final decidimos cuál es la cantidad apropiada de contenido.


    Kojima:
    ... Bueno, a decir verdad, creo que a Takahashi le gustaría tener variaciones ilimitadas de mapas y personajes. (Risas)


    (Todos se ríen)


    Yokota:
    Es un tema de prioridades, ¿no os parece?

    Como el juego enlaza los mundos de los dos primeros juegos de la serie, aunque no podamos tener el contenido de los dos juegos combinado, entendemos que una cantidad proporcional será necesaria para la tercera parte de la serie.

    Y como resultado... creo que la cantidad de contenido supera la del primero y la del segundo. (Risas)

    Incluso para el argumento, mi plan era hacerlo más pequeño que el del segundo juego, pero quería incluir varios tipos de mecánicas de juego, no solo la historia principal, sino también añadir desvíos. Así que incluí lo que quería y, cómo no, acabé teniendo algo más de contenido.


    Kojima:
    Bueno, ¡me gustaría que este tercer juego fuera el último con tanta cantidad de contenido!



    Pero ¿no lo pensaste también con el segundo juego?

    Kojima:
    Pues, ahora que lo dices, sí... Estás en lo cierto. (Risas)

    Ayer mismo lo hablamos en la oficina, que el mundo de este juego ha sido descomunal.

    Hice los cálculos y parece que la superficie caminable del juego es cinco veces más grande que la del segundo. Fue como… "¡Ahí va, mi madre!". (Risas)


    (Todos se ríen)


    Kojima:
    Ya hablamos de la variedad de mapas y de personajes, pero para poder crear una zona tan extensa con un número limitado de variaciones de paisajes, creo que MONOLITHSOFT ha acumulado una gran experiencia en creación de mapas.

    Por ejemplo, sería fácil crear variaciones de paisajes preparando una amalgama de texturas, pero intentamos innovar de otra manera.

    De hecho, hay muchas colonias en las que puedes explorar y disfrutar de misiones y, si te esfuerzas mucho en añadir muchas variaciones detalladas como diseños de muro, creo que no hubiéramos podido ofrecer tanto contenido jugable como hemos conseguido.


    Yokota:
    Hablamos de que queríamos aumentar el número de pueblos desde el inicio, estoy contento de habernos centrado en ello para conseguirlo.


    Takahashi:
    Además, tener que representar enormes colonias llamadas Ferronis y tener Uróboros, personajes que miden de cinco a seis metros, el combate simultáneo requería cierta cantidad de espacio.


    Yokota:
    Los Ferronis son gigantescos, espero que los jugadores se paren a mirarlos desde abajo cuando vayan de exploración. A veces no sé dónde está y miro hacia arriba y siempre pienso: "¡Guau, es enorme!".

    Siempre me sorprende. (Risas)

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_16.jpg

    Takahashi:
    Puedes ver las colonias desde muy lejos, con el Ferronis en el centro. Y son muy bonitas, ¿no?

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_05_NOA.jpg

    Aquí es justo donde adquiere el sentido "xenoblediano", espero que todos puedan percibirlo.



    El entorno, que se extiende más allá del horizonte, parece que también es algo "xenoblediano".


    Hablando del entorno, el juego dispone de una función de guía que apunta hacia el siguiente destino, pero ¿podéis contarnos por qué se implementó en este tercer juego?

    Takahashi:
    Queremos facilitar el juego a ciertas personas. En el segundo juego, en lugar de ser un terreno llano, había diferencias de elevación, así que a veces los jugadores no encontraban fácilmente la ubicación a la que se dirigían.

    Es normal perderse y encontrar luego el camino, pero que ocurra continuamente es muy frustrante. Así que pensamos en ofrecer una solución... Y creamos la opción "Navegación" para guiar a los jugadores.


    En Xenoblade Chronicles X teníamos una función similar llamada bola "Sígueme", pero algunos jugadores dijeron que no era sencilla de utilizar.


    Sin embargo, a mí me preocupaba que el sistema de guía hiciera que los jugadores usaran la guía, con lo que se perderían algunas cosas interesantes que solo se ven si te desvías del camino principal.


    Kojima:
    Pero, como los jugadores se perdían en los juegos anteriores, me sentía en la obligación de ofrecer este tipo de ayuda.

    Como ha dicho Takahashi, si incluyes una guía, la gente acaba yendo inevitablemente al punto indicado. Por eso sopesé con Yokota si debíamos incluirla o no.



    Yokota, ¿creías que era necesario incluir el sistema de guía que Nintendo estaba solicitando?

    Yokota:
    En Nintendo tenían la misma preocupación. Queríamos que los jugadores se desviaran del camino principal, y esto podía disuadirles de hacerlo. Pero debíamos satisfacer la necesidad de aquellos jugadores que necesitaban avanzar en la historia principal del juego.

    Cabe indicar que la guía no solo apunta al destino, sino que también lo marca con un haz de luz para facilitar la visión desde lejos.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_08_NOA.jpg

    Vaya, es muy fácil de entender.


    Pero, al mismo tiempo, apuntar así al siguiente destino, también marca dónde están los desvíos. Además, hace que volver al camino principal sea más fácil, aunque tomes un camino alternativo.

    Yokota:
    La navegación puede activarse y desactivarse en cualquier momento. Puedes quitarla cuando no la necesites. Nuestra recomendación es que, si quieres ponerte a explorar, que la desactives.


    Takahashi:
    También hemos colocado muchas cosas en los desvíos para que los jugadores las descubran. Con ellas, los jugadores se introducirán aún más en el mundo de Xenoblade Chronicles 3.


    Kojima:
    Hemos creado muchas colonias, pero hay unas cuantas que no visitarás si sigues el camino principal de la historia. De hecho, muchos de los "héroes" se encuentran al tomar rutas alternativas... Os animamos a que lo exploréis todo.



    Esto me viene al pelo para decir que los "héroes" se han incluido en la página web oficial, pero ¿qué son exactamente?

    Yokota:
    Como hemos dicho, en el grupo hay por lo general seis miembros. Sin embargo, hay un séptimo miembro, un héroe, que lucha junto al grupo.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_09_NOA.jpg

    Como indica el nombre, el héroe es una figura fuerte y famosa en este mundo y un aliado fiable para Noah y sus amigos.

    Decíamos que, si los seis personajes participaran constantemente en las batallas, la diversión de cambiar los miembros del equipo, algo presente en el juego anterior, se perdería. Por eso puedes elegir al héroe entre los distintos integrantes para que te acompañe en este juego.


    Kojima:
    Si sigues el camino principal de la historia, encontrarás a un tercio de los héroes. No obstante, muchos de ellos solo se encuentran tomando caminos secundarios o jugando las misiones de las colonias.

    Hemos creado todos y cada uno de estos héroes poniendo mucho esfuerzo en ello. Esperamos que disfrutéis de sus historias también.

    Cuando un héroe se una al equipo, Noah y sus amigos podrán adquirir la clase del héroe y ponerse su ropa, así podréis cambiar no solo la forma en que luchan los personajes, sino también su aspecto visual.

    Puede que los desvíos sea el elemento más representativo del juego.



    ¿Creéis que los desvíos son el aspecto más emocionante del juego?

    Takahashi:
    ¡No os perdáis ni la historia principal ni las secundarias! (Risas)



    ¿Hay algo más que queráis comentar a los jugadores recién llegados?

    Takahashi:
    Yo hablaría también de los simulacros. Un elemento que es muy recomendable.


    En el juego, los jugadores pueden luchar de varias formas. Como con los combos o los cambios de clase. Y no olvidemos las artes de cada personaje. Hemos creado un lugar en el que los jugadores pueden aprender todas ellas poco a poco mediante tareas.

    Si te olvidas de realizar un arte en particular mientras juegas a la historia principal, por ejemplo, siempre puedes acceder a los simulacros en la pantalla del menú y practicar el uso de artes y las funciones que quieras dominar. Y de ahí puedes volver al menú principal de nuevo.

    Nos hemos esforzado en desarrollar un sistema que ayudara a los recién llegados a la serie para encauzar su juego.



    Gracias a esas funciones, parece que los jugadores no tendrán que darse por rendidos si se olvidan de lo que tienen que hacer cuando se toman un descanso entre partida y partida.

    Takahashi:
    Los consejos explican cómo usar las nuevas artes y objetos que adquieres, pero la cantidad de información en el texto es inevitablemente grande.


    Es una función que implementamos porque nos dio la impresión de que necesitan entender cómo funciona no solo leyendo instrucciones sino haciendo pruebas. Esto es lo que más recomendamos a los primerizos.



    Gracias. Me ha quedado claro que los primerizos disfrutarán de esta tercera parte como si fuera la única, aunque no hayan probado las dos entregas anteriores.


    Por último, ¿podríais decirnos cuáles pensáis que son los puntos fuertes del juego y si tenéis alguna recomendación que hacerles a los jugadores?

    Yokota:
    Sí, yo quiero hablar de los combates.

    A más de uno le intimidará el aspecto del juego porque tiene siete personajes en pantalla a la vez, pero no deberían verlo como un imposible y probarlo. Aunque hay secciones de aprendizaje y simulacros, creo que se aprende a luchar en los combates de una manera natural. Además, como el grupo tiene siete miembros, no importa que la líes un poco, los otro seis te sacarán del entuerto... (Risas)

    También hay una función de autocombate disponible en la mayoría de los enfrentamientos. Esta consistirá en que el personaje seleccionado atacará durante el combate, así que no dudéis en usarla si veis que la cosa se os va de las manos.

    Quiero animar a los que están interesados en los personajes y la historia pero que piensan que los combates son demasiado difíciles.


    Kojima:
    Recomiendo el juego encarecidamente. Hemos hecho los tres primeros juegos, pero este es el que mejor ha conseguido representar lo que Takahashi quería hacer, así que espero que lo probéis.

    Quiero que la gente de la misma edad de los protagonistas lo jueguen. Y crear el sistema de combate de los Uróboros fue particularmente desafiante.

    Takahashi nos encomendó la tarea de permitir cambiar entre las formas Uróboros y la normal en cualquier momento, pero hay que recordar que los Uróboros son seres poderosos.

    Yo quería restringir que los jugadores pudieran formar un Uróboros al principio de un combate, y quería que lo formaran al final y salir victoriosos.

    Sin embargo, insistió: "No está bien que los jugadores no puedan convertirse en Uróboros al comenzar el combate", y así quedó reflejado en el sistema del juego.

    Al final, parece que fue una buena idea porque los jugadores pueden elegir convertirse en Uróboros para avanzar rápido en la historia, o convertirse solo cuando quieren asestar un fuerte golpe controlado.

    Este sistema ayuda a los jugadores que no se desenvuelven bien en los combates y ofrece formas diferentes de disfrutar de ellos.


    Takahashi:
    Hemos hablado de este juego como la "culminación", el "cierre" o el "compendio", pero han pasado unos 15 años desde que comenzamos el desarrollo de la serie Xenoblade Chronicles.

    Este juego representa todo lo que hemos hecho hasta el momento y está lleno de respuestas a todas nuestras preguntas.

    Al mismo tiempo, hemos afrontado nuevos desafíos y creo que hemos podido ofrecer una muestra de lo que MONOLITHSOFT puede conseguir en el futuro.

    Creo que imaginar lo que los futuros juegos de MONOLITHSOFT traerán mientras juegas a este es otra forma de disfrutarlo.

    Además, aun siendo la tercera entrega de la serie, siempre puedes jugarlo sin haber tocado la serie con anterioridad. Tanto los primerizos, como los que llevan jugando a la serie desde siempre, disfrutarán del juego.

    Esperamos que lo probéis..


    Yokota:
    Cuando te hayas pasado el juego, no te pierdas esto: ofrecemos un pase de expansión adicional. (13).

    (13) Se requiere tener la versión completa del juego para acceder al contenido descargable, que se vende por separado.

    Añadiremos una nueva historia al final del pase de expansión, y estamos pensando en que tenga tanto contenido como en Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country. Esperamos que los que disfrutaran de ese contenido, así como los que no, elijan jugar a esta expansión.

    Será una gran cantidad de contenido que no te defraudará... Sigo hablando de contenidos, aunque intento contenerme. (Risas)


    Kojima:
    No he podido participar en el desarrollo del pase de expansión, pero el contenido parece muy divertido por lo que he podido ver. Me hubiera gustado. (Risas)

    No os lo perdáis.



    Por último, me gustaría hacerle una pregunta a Takahashi: has mencionado que este juego es la culminación de la serie, pero ¿le queda mucho a la serie Xenoblade Chronicles?

    Yokota:
    ¡Sí, le queda mucho por delante! ¡Quiero que dure todo lo posible!


    Muchas gracias.


    Xenoblade Chronicles 3 ya está disponible para Nintendo Switch.