Pregunta al desarrollador, volumen 10. Pikmin 4 – Capítulo 1
18-07-2023
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Pregunta al desarrollador es una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo. En esta décima entrega, conversamos con los desarrolladores de Pikmin 4 para Nintendo Switch, disponible a partir del viernes, 21 de julio.
Capítulo 1: Los «entusiastas de Pikmin 1» y los «entusiastas de Pikmin 2»
Antes de nada, queremos comentar que, aparte de los desarrolladores de Pikmin 4, también tenemos como invitados especiales a los desarrolladores de la primera entrega de Pikmin. Me gustaría arrancar la entrevista preguntando sobre los orígenes de la serie Pikmin. ¿Se creó a partir de que Miyamoto propusiera el concepto del juego?
Miyamoto:
Si mal no recuerdo, a Hino y Abe, como directores, se les ocurrieron bastantes ideas, ¿verdad?
Hino:
Es cierto. Abe y yo éramos directores por aquel entonces. Comenzamos a discutir sobre este proyecto durante el paso de Super NES (1) a Nintendo 64 (2), y queríamos sacar partido del potencial de esta última consola para mostrar en pantalla a un gran número de personajes.
(1) Super NES: Una videoconsola doméstica que salió a la venta en 1992 en Europa. Es la sucesora de Nintendo Entertainment System.
(2) Nintendo 64: Una videoconsola doméstica que salió a la venta en 1996 en Japón y en 1997 en EE. UU. y Europa. Fue la primera consola doméstica de Nintendo capaz de mostrar entornos a gran escala en 3D. El mando contaba con una palanca de control que permitía a los jugadores desplazarse libremente por espacios en 3D.
Abe:
Hino tenía una formación artística, por lo que se ocupaba del diseño de personajes y la creación de entornos, mientras que yo estaba a cargo de las mecánicas de juego y el diseño de los niveles. Este título no se concibió originalmente como un juego de acción, ¿verdad?
Hino:
En efecto. En aquel momento imaginamos un juego en el que se controlara a un gran número de personajes mediante la inteligencia artificial. El título que teníamos en mente incluía curiosos seres con chips de inteligencia artificial en la cabeza, y los jugadores los controlarían intercambiando dichos chips. Es decir, los jugadores le asignarían a cada ser un «chip de pensamiento» para que ejecutase acciones concretas como «luchar», «curar» o «ayudar a los compañeros». Y, a medida que exploraran el mapa y acumularan más experiencia, los seres contarían con una mayor capacidad de chips, lo que aumentaría su inteligencia, por así decirlo. Al mismo tiempo, añadimos la posibilidad de dotar a los personajes de un temperamento específico, como «cascarrabias» o «cobarde», por medio de «chips de emoción» para que, según el chip que se les asignara, atacaran o se defendieran de manera diferente. Estos eran los prototipos que probamos en compañía de Kando.
Kando:
Yo era un programador novato y aquel era mi primer año en la empresa. Tras unirme a Nintendo, me asignaron a este equipo y, sin comerlo ni beberlo, recibí un misterioso documento de especificaciones de manos de Hino. (Risas) Me volqué en hacer toda clase de experimentos para determinar qué tipo de acciones se podían asignar a un gran número de personajes por medio de la IA.
Morii:
Yo me uní al equipo en calidad de diseñador un año después que Kando. A aquellas alturas, el juego ya estaba lleno a reventar de seres diminutos.
Hino:
Por aquel entonces, planeábamos que el juego fuera en perspectiva cenital, por lo que distinguiríamos el género y la personalidad de cada personaje por lo que llevara en la cabeza.
¡Caray! No tiene nada que ver con los Pikmin que conocemos hoy día.
Hino:
Tiene un cierto aire a Yoshi, ¿verdad? (Risas) Pero considerábamos que le faltaba gancho.
Miyamoto:
Discutimos la idea de crear un personaje que resultara adorable para las chicas de instituto, ¿no es así?
Abe:
Sí. Morii dibujó una pila de bocetos y escogimos este diseño por unanimidad.
Se parece más a los Pikmin a los que estamos acostumbrados. Veo que se conserva la idea original de que tuvieran algo en la cabeza.
Morii:
No recuerdo por qué le pusimos una hoja. Quizá, como se trata de un personaje diminuto, consideré que necesitábamos algo para que destacara.
Miyamoto:
Por alguna extraña razón, este diseño me agradaba mucho. El concepto de plantas ambulantes me resultaba divertido, e incluso llegamos a discutir cosas como lo adorable que sería que absorbieran agua por la hoja de la cabeza.
¿Hay alguna inspiración en particular que condujera a este diseño?
Morii:
En aquella época me entusiasmaba el mundo de Tim Burton (3), por lo que quería que los diseños, aparte de ser monos, dejaran entrever algo inquietante y con cierta carga emocional. Por eso dibujé así los bocetos, con líneas poco definidas.
(3) Director y productor de cine estadounidense. Se especializa en crear mundos inquietantes con un toque de humor.
Hino:
Hasta ese momento, el público relacionaba los juegos de Nintendo con los coloridos y animados universos de las series Super Mario y The Legend of Zelda. Por eso deseábamos dar un golpe de timón y mostrar un mundo sombrío y misterioso. Decidimos ver una película todos juntos para inspirarnos, y nos decantamos por una de animación titulada «Fantastic Planet» (4). Nuestras caras eran un poema mientras la veíamos. (risas)
(4) Una película de animación que se estrenó en Francia en 1973, creada mediante una técnica de animación con recortes. El título original de la cinta en francés es «La Planéte Sauvage» («El planeta salvaje»).
La película que mencionas parece de esas que te dejan marca... y que causan pesadillas. ¿La utilizasteis de inspiración para Pikmin?
Hino:
Como íbamos a crear un juego que trataba sobre seres vivos, también leímos un libro de Richard Dawkins titulado «The Selfish Gene» («El gen egoísta»).
Miyamoto:
Ah, yo no recuerdo haberlo leído.
Hino:
Bueno, contenía mucha información sobre la singular ecología de los seres vivos, así que lo leí para darle alas a mi imaginación. Por desgracia, no era muy fácil de entender... (Risas)
Miyamoto:
Nos vimos todo tipo de películas, desde cintas europeas independientes hasta películas artísticas que eran imposibles de encontrar en tiendas corrientes. Fue una época muy interesante y experimental, en la que se buscaban nuevos modos de expresión, como aquel que superponía las mismas imágenes repetidamente.
Kando:
Hablando de modos de expresión, cuando comenzamos a desarrollar el juego para Nintendo 64, nuestra técnica para comunicar la idea de un gran número de personajes en pantalla consistía en combinar superficies planas llamadas paneles para crear a los personajes, y así aligerar la carga de procesamiento. Cuando dimos el salto a Nintendo GameCube (5), pudimos por fin crear a cada personaje de manera individual mediante modelos en 3D.
(5) Nintendo GameCube: Una consola doméstica que salió a la venta en 2001 en Japón y EE. UU., y en 2002 en Europa. Su característica más llamativa es su forma cúbica, y reproduce programas almacenados en discos ópticos de 8 cm.
Miyamoto:
En los primeros tiempos de GameCube hice con otro equipo una serie de experimentos llamados «Mario 128» para ver qué ocurriría si teníamos más de 100 personajes del jugador.
Mario 128 es un prototipo técnico que se mostró en la presentación de GameCube, ¿cierto?
Kando:
No estábamos al corriente de la existencia de Mario 128, por lo que no influyó en Pikmin desde el punto de vista de planificación ni tecnológico, pero la capacidad de GameCube para mover un gran número de personajes, algo impensable en Nintendo 64, dio pie a muchas nuevas ideas.
Abe:
En cuanto establecimos el funcionamiento del juego, el equipo de diseño probó una idea tras otra hasta que finalmente descubrieron cómo hacer que controlar a estos seres resultara divertido e interesante. Estudiamos las posibilidad de crear un equipo con ellos y hacer que arrojaran pelotas o que lucharan. Pero no acabábamos de dar en el clavo desde el punto de vista del entretenimiento.
Hino:
En un momento dado, estábamos desarrollando una mecánica en la que los jugadores lanzaban a los personajes contra un enemigo como si fueran proyectiles. Entonces, Miyamoto preguntó qué pasaría a continuación. Le respondí que rodearían al enemigo y comenzarían a golpearlo. A lo que Miyamoto repuso que por qué no hacíamos que los personajes se quedaran pegados al enemigo tras lanzarlos. Se preguntaba qué pasaría si, por ejemplo, se agarraran a la espalda del objetivo o a sus puntos débiles.
Miyamoto:
Sí, me acuerdo. El equipo probó a pegar los personajes a los enemigos y todo el mundo se mostró entusiasmado con el resultado. (Risas) Además, consideramos que sería muy satisfactorio para los jugadores que los personajes se llevaran al enemigo derrotado de vuelta. Así que hicimos que cargaran con él, como si fueran hormigas con una cigarra a cuestas. De nuevo, fue un éxito rotundo. (Risas)
Hino:
Añadimos muchas ideas: por ejemplo, si el personaje se agarraba a la espalda de un enemigo, podía atacarlo, pero, si se agarraba a la boca... se convertiría en merienda.
Miyamoto:
Respecto a lo de que los enemigos devoraran a los personajes, también barajamos distintas opciones, como la de que no se los comieran de un solo bocado. Por el contrario, queríamos que los enemigos se los metieran en la boca y luego los masticaran. (Risas) Por eso, acabamos añadiendo los chillidos y las siluetas fantasmagóricas que muestran a los personajes dando su último suspiro.
Imágenes de Pikmin 1+2 para Nintendo Switch.
Hino:
Al final, nos decidimos por un ciclo de juego en el que el número de personajes aumentara a medida que recogiesen enemigos derrotados. Sin embargo, justo cuando estábamos a punto de tener listo el producto, Miyamoto se mostró dubitativo y comentó que quizá fuera algo exagerado que se incrementara el número de personajes con cada enemigo derrotado. A pesar de todo, no dimos el brazo a torcer y argumentamos que ya era demasiado tarde para dar marcha atrás y que lo mejor era seguir adelante. (Risas)
Miyamoto:
Por un momento no las tuve todas conmigo, y no podía comprender que defendieran a muerte esa idea. (Risas)
Bueno, así es como funciona la cadena trófica.
Hino:
Nuestro objetivo principal no era crear un ecosistema como el de la vida real, pero queríamos mostrar un ambiente que aunara elementos encantadores con otros más sombríos. Algo parecido a cuando observas un mundo repleto de vida a vista de pájaro. En lo tocante a los diseños de los enemigos, muchos tienen un aspecto extraño pero creíble.
Imágenes de Pikmin 1+2 para Nintendo Switch.
Miyamoto:
Es un juego repleto de personajes únicos, ¿verdad? Creo que los diseñadores desempeñaron un papel esencial en este título. Eso no quiere decir que el aspecto artístico dominara sobre el resto. Más bien, el diseño del juego se basó en las acciones que queríamos que realizaran los Pikmin, un enfoque muy propio de Nintendo.
Hino:
Aunque los personajes, el diseño del mundo y acciones como las de pegarse al enemigo, lanzar y transportar estuvieran ya establecidas, nos llevó un tiempo finalizar el ciclo de juego. Teníamos todos estos elementos, pero no lográbamos que acabaran de encajar del todo, y tampoco teníamos claro ni lo que tenían que hacer los personajes ni lo que era necesario para considerar la partida como completada. Sin embargo, Miyamoto tenía planeado anunciar Pikmin en el E3 (6) de 2001, donde se presentarían juegos para GameCube.
(6) Abreviatura de Electronic Entertainment Expo, una exposición de videojuegos celebrada en Los Ángeles, California, en EE. UU.
Miyamoto:
Así que, como productor del juego, le rogué a Abe que me dejara unirme en calidad de director. Le pedí un plazo de tres meses y le aseguré que, si fracasaba, renunciaría al puesto. (Risas)
Kando:
Fue entonces cuando Miyamoto recopiló todas nuestras ideas que andaban desperdigadas, sin dejarse casi ninguna en el tintero, y las reunió en un diagrama que mostraba el flujo del juego. Por cierto, en aquel entonces los Pikmin se llamaban Piki o Picky, que es lo que aparece en este documento.
¡Qué interesante!
Hino:
El punto de partida es que el jugador lanza a los personajes de su equipo para darles órdenes. La idea es transportar de vuelta a casa distintos objetos. El objetivo no consiste en llevar un número determinado de Pikmin a un punto en concreto, sino en reunir los suficientes para que puedan cargar con los objetos. También definió otros detalles, como el papel que desempeñan los enemigos y las plantas, el transcurso del día en el juego, la biología de los Pikmin y la mecánica que permite incrementar su número.
Miyamoto:
Al principio, el objetivo era guiar a los Piki hasta la meta. Sin embargo, no me gustaba la idea de cumplir un objetivo impuesto por otra persona del estilo «Conduce a 50 Piki a la meta para completar la partida». Es decir, ¿por qué tienen que ser 50? Por otro lado, que necesitaras un número concreto de Pikmin para cargar con un objeto me parecía que tenía mucho más sentido. Si quieres transportar algo pesado, cuantos más Pikmin, mejor. Todo el mundo puede entender este concepto de manera intuitiva. Por eso, empecé a considerar el juego desde el punto de vista de cómo podían los jugadores luchar contra los enemigos, transportar objetos y aumentar su equipo de manera eficiente.
Así que este diagrama muestra la ubicación de cada elemento dentro del juego.
Miyamoto:
A primera vista, el diagrama parece un revoltijo de frases sin sentido pero, cuando las lees una a una, te basta esta única hoja para entender cómo fluye el programa. En otras palabras, en el juego solo puede ocurrir lo que está aquí escrito. Es algo muy común en el desarrollo de videojuegos: queremos hacer esto y lo otro, y acabamos con un montón de ideas nuevas. Entonces llega el director, dice que hay buscar la manera de que todas encajen y luego sale huyendo del lugar. (Risas)
Todos:
(Risas)
Miyamoto:
Pero este diagrama era también una declaración de intenciones: solo haríamos lo que estaba escrito en él. Si no impusiéramos estos límites, no podríamos llevar el desarrollo a buen puerto con tanta gente involucrada. Decidí que lo mejor era que me encargara yo de diseñarlo, en lugar de obligar a que lo hiciera otro. Así que lo escribí todo mientras discutía con Kando, entre otras cosas, sobre cómo funcionaría la IA en el sistema, si tendría suficiente capacidad de procesamiento y, en caso de que no, si sería posible usar otras mecánicas.
Kando:
En cuanto vi el diagrama, supe que el juego iba a funcionar.
Por cierto, los Pikmin originalmente se llamaban Piki, como pone ahí.
Abe:
Durante el desarrollo, contábamos a los personajes con la terminación japonesa «piki», que sirve para contar animales pequeños («ippiki» significa «un animalillo»). Colin Reed (7), que trabajaba con nosotros en el programa, nos escuchó contar a los personajes de esta manera y concluyó erróneamente que los llamábamos «Piki». (Risas)
(7) Colin Reed: programador que formaba parte del antiguo departamento de planificación y desarrollo del entretenimiento en Nintendo. Participó en el desarrolló de títulos como Star Fox para Super Famicom y Metroid Prime Hunters para Nintendo DS.
Entiendo, creyó que el contador «piki» era el nombre de los personajes. (Risas) Veo que en algunos sitios aparece escrito como «Picky».
Abe:
Cierto. «Piki» pasó a ser «Picky» y, cuando llegó el momento de decidir el nombre oficial, nos decantamos por «Pikmin», que también suena un poco a la expresión inglesa «pick me» y que tiene el sentido de agarrar algo.
Miyamoto:
También recordaba a la palabra «vitamin» (vitamina), y nos pareció gracioso. (Risas)
Ya veo. Tras completar el diagrama, todo encajó por fin.
Hino:
Dos meses después, anunciamos el juego en el E3. Pero estuvimos haciendo cambios en el tráiler de presentación hasta el último momento. Miyamoto nos pedía que revisáramos el vídeo porque quería arreglar una parte concreta del guion, y nosotros hacíamos los cambios a toda prisa. Y así una y otra vez. (Risas) Conseguimos terminar cuando apenas quedaba tiempo, y Miyamoto se llevó personalmente el fruto de nuestra labor a Los Ángeles en avión.
Miyamoto:
En el E3 hablé del juego como si ya estuviera completado. (Risas)
Hino:
Me pareció increíble. (Risas)
Cuando se anunció Pikmin, creía que el desarrollo estaba prácticamente finalizado.
Morii:
Si no me equivoco, en aquel momento solo teníamos un nivel listo, y su estructura se había creado exclusivamente para el E3. (Risas)
Miyamoto:
Que conste que anuncié el juego porque estaba seguro de que lograríamos sacarlo adelante. (Risas) Tenía confianza plena en que lo terminaríamos.
Volviendo al tema del ciclo de juego, tengo entendido que el término «Dandori» (8) se usa en Pikmin 4. ¿Este ciclo de juego, que conocemos como «Dandori», estaba ya presente durante el desarrollo del primer juego de Pikmin?
(8) Este término japonés significa «planear las cosas con antelación y actuar eficientemente».
Miyamoto:
En pocas palabras, la idea se me ocurrió mientras observaba las hormigas en mi jardín... pero la realidad es algo más complicada. Incluso antes de que el juego de Pikmin viera la luz, había todo tipo de simuladores para PC en los que tenías que, por ejemplo, elegir si comerte los granos de arroz o plantarlos para conseguir más. Siempre he querido crear una mecánica de juego en la que tengas que gestionar cosas. Por ejemplo, si trabajas de gerente en una empresa, tienes que decidir a quién asignar cada tarea. Quizá tengas que ocuparte de un proyecto pequeño, pero también de uno más grande en el que cuentes con muchas personas a tu cargo y, cuando logras gestionarlo todo de manera eficiente, la satisfacción que sientes no tiene límites. Me pareció interesante aplicar este concepto a un mundo complejo con un gran número de personajes controlados por la IA.
Abe:
Durante el desarrollo de Pikmin y Pikmin 2, nos referíamos a ellos como «juegos de gestión de tareas», ¿verdad?
Hino:
No lográbamos dar con la descripción exacta que reflejara adecuadamente a qué genero pertenecía el juego, así que nos limitábamos a decir que era un «juego de acción de IA».
Miyamoto:
Los videojuegos son divertidos porque consisten en un constante proceso de ensayo y error. Parece que Pikmin es conocido principalmente por su mundo y sus personajes, pero, como videojuego, la diversión es su aspecto fundamental. A medida que juegas repetidamente, desarrollas tus propias técnicas, lo que se traduce en una mayor eficiencia y puntuaciones más altas.
Es lo divertido de jugar repetidamente y superarse cada vez, ¿verdad?
Miyamoto:
Hubo incluso jugadores de la entrega original de Pikmin que se esforzaban en completar el juego sin que muriera ni un solo Pikmin. Eso sí que es echarle ganas. Ni siquiera yo me atrevería, es demasiado difícil. (Risas)
Hino:
Por otro lado, la primera entrega tenía un límite de tiempo y los jugadores tenían que completar la tarea en 30 días del juego. Si fracasaban, debían empezar desde el principio, y a mucha gente se le hacía muy largo. Por eso eliminamos el límite de tiempo en Pikmin 2 y añadimos más tipos de Pikmin y tesoros. También creamos un catálogo y así convertimos el juego en una aventura en la que reunir objetos poco a poco.
Kando:
El estilo de juego pasó de consistir en «gestionar el tiempo» a «gestionar recursos».
Miyamoto:
Esa es la dirección que acabó tomando Pikmin 2, pero tuvimos numerosas discusiones sobre qué debíamos hacer con Pikmin 3. El primer juego ofrece un desafío muy completo, mientras que el segundo expande el contenido. Los jugadores se mostraban divididos respecto a cuál de los dos juegos preferían, e incluso algunos se declaraban «entusiastas de Pikmin 1» o «entusiastas de Pikmin 2».
Kando:
En las fases más tempranas del desarrollo del tercer juego, competimos entre varios programadores para ver cuántas partes de la nave podíamos recuperar en El Bosque de la Esperanza, de la primera entrega, dentro del límite de un día en el juego. Al final, estuvimos de acuerdo en que resultaba más interesante lidiar con un desafío complejo que disponer de mucho contenido, así que para Pikmin 3 regresamos a la esencia del primer juego.
Hino:
Añadimos el modo Misiones aparte de la historia principal, y lo diseñamos para que los jugadores pudieran pulir sus habilidades y completar la historia de manera más eficiente. Creo que fue entonces cuando empezamos a usar el término «Dandori» para explicar la mecánica del juego, ¿verdad?
Kando:
Sí, nos dimos cuenta de que los juegos de gestión de tareas proporcionan una sensación de triunfo que resulta atrayente incluso para quienes no sienten interés por los videojuegos. Por ejemplo, imagínate que tienes que ocuparte de cocinar o de las tareas del hogar. En cuanto las tienes controladas, empiezas a pensar en el concepto de «Dandori» y te planteas cómo realizarlas de manera más eficiente. Me parece que todo el proceso resulta divertido.
Y así es como acabasteis por hablar de este título como un «juego de Dandori». Veo que cada entrega de la serie se ha creado con gran esmero para que la diversión de gestionar sea la gran protagonista.
Miyamoto:
Echando la vista atrás, creo que los desarrolladores siempre tuvimos la sensación de que había que regresar a la esencia del primer juego, pero, cuando hicimos eso precisamente con el tercero, algunas personas declararon que ellas preferían la segunda entrega. (Risas)
Kando:
Así que, como resultado de múltiples consideraciones a lo largo de mucho tiempo, con la cuarta entrega queremos acoger a jugadores con todo tipo de gustos. Había un gran debate sobre cómo debería ser un título de Pikmin entre aquellos que preferían el estilo de juego de Pikmin 1 y los que se decantaban por el de Pikmin 2, por lo que quizá Pikmin 4 pueda cerrar la brecha entre los «entusiastas de Pikmin 1» y los «entusiastas de Pikmin 2» de una vez por todas. (Risas)