Pregunta al desarrollador, volumen 11. Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 2
25-10-2023
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 2: Insuflar vida a los detalles
En este juego, Mario y sus amigos tienen expresiones faciales más ricas en detalles, y los movimientos de cada personaje están más animados. Me imagino que Super Mario Bros.: La Película influyó en el desarrollo. ¿Fue así?
Sato:
A menudo nos preguntan por la influencia de la película en el juego, pero desconocíamos por completo su contenido durante el desarrollo. Creo que Tezuka y Kondo eran los únicos miembros que estaban informados.
Entiendo. ¿Así que los nuevos elementos no están relacionados con la película?
Sato:
Correcto. New Super Mario Bros. fue el primer juego de Mario en 2D que utilizó modelos tridimensionales. Su adopción supuso un cambio natural y se consideró una evolución significativa en 2006, el año de su lanzamiento. Además de los cambios visuales que incorporamos entonces, queríamos implementar maneras más atractivas y funcionales de aprovechar los modelos 3D en este juego de plataformas 2D. Por lo tanto, en una fase temprana del desarrollo, nos fijamos el objetivo de descubrir cómo conseguirlo.
Tezuka:
Durante el desarrollo, no sabíamos cuándo se estrenaría la película, pero estábamos seguros de que alguna gente jugaría al juego porque habían visto la película y, consecuentemente, éramos conscientes de que debíamos crear un título que no les decepcionase. Así que no escatimamos en presupuesto y tiempo a la hora de crear los personajes, para dedicarles aún más cuidado y atención, además de profundizar los detalles.
Hayashida:
Además, gracias a la tecnología de Nintendo Switch, hemos podido hacer que los movimientos y las expresiones faciales se vuelvan más dinámicos que antes. El número de articulaciones (12) también ha aumentado considerablemente.
(12) Las articulaciones conectan partes individuales en un modelo 3D. Cuantas más hay, mayor es la movilidad y el número de movimientos que se pueden expresar.
Sato:
Tanto las articulaciones como las animaciones se han duplicado con creces desde el título anterior. Los semblantes difíciles de expresar mediante articulaciones se han creado sustituyendo los modelos por otros nuevos.
Incluso los movimientos de los personajes pequeños estaban representados con todo lujo de detalles, y eso me pareció muy bonito.
Sato:
La animación del juego tiene como función comunicar al jugador el estado del personaje. En este juego, revisamos las poses emblemáticas de Mario que se remontan a la época de los gráficos de píxeles. Analizamos cada una de ellas, incluyendo un movimiento de salto con los brazos extendidos y una parada repentina después de correr. Por ende, pensamos que hemos podido crear personajes que causan una profunda impresión.
Kondo:
Recuerdo que me sorprendió mucho la forma en la que la expresividad de la animación fue mejorando durante el desarrollo.
Sato:
Sin embargo, aunque era positivo que los personajes fueran más expresivos, surgió otro reto cuando intentamos girar sus caras hacia los jugadores para mostrar sus semblantes. Es una historia bien conocida en el seno de la empresa que Miyamoto dijo que diseñar la nariz de Mario para que fuera grande en la época del primerísimo Mario pixelado facilitaba ver hacia qué dirección miraba. Pero si pusiéramos la nariz de Mario orientada hacia la dirección de la marcha, como solíamos hacer, con un modelo 3D moderno no podrías ver sus expresiones faciales.
Así que, al intentar que los jugadores vean más fácilmente hacia dónde se dirige Mario, les impides ver las expresiones faciales que tanto te costó crear.
Sato:
En efecto. Por otra parte, si giráramos la cara de Mario hacia los jugadores para que pudieran ver sus expresiones faciales, sería difícil saber en qué dirección se mueve. Por tanto, tuvimos que encontrar el equilibrio adecuado para que a los jugadores les resultase fácil ver tanto las expresiones del personaje como hacia dónde se dirige.
Por lo tanto, hicisteis que la dirección hacia donde mira su cuerpo indicase su dirección de desplazamiento, mientras que su cara, que muestra sus expresiones, es fácilmente visible desde el punto de vista del jugador.
Sato:
Sí. Este es el resultado final.
Caray, qué curioso ese Mario mirando hacia nosotros...
Sato:
Ya. Si miras la imagen de la derecha, percibirás que la cara de Mario está distorsionada cuando se ve desde la dirección hacia la que viaja. Sin embargo, si observas la de la izquierda, podrás ver cómo aparece Mario en pantalla. Durante el juego, los jugadores pueden ver tanto la dirección hacia la que se dirige Mario como sus expresiones faciales. De hecho, hemos realizado este tipo de ajustes no solo en los semblantes, sino en todo el cuerpo.
Ya veo. Así que necesitabais ajustar la apariencia del modelo 3D de Mario para que el aspecto visual estuviese optimizado durante la partida.
Hayashida:
Creo que los efectos de sonido también han evolucionado mucho, junto con el avance de las expresiones faciales y los movimientos.
Kondo:
Estoy de acuerdo. Dimos a cada personaje un sonido de salto distintivo, y creamos deliberadamente sonidos que ayudaran a transmitir los movimientos de los personajes a los jugadores. Además, queríamos conferirle un toque novedoso integrando los sonidos de instrumentos musicales en los efectos de sonido, así que en este juego utilizamos un ukelele eléctrico hecho de pícea de Yezo para el sonido de salto de Mario. Utilizar cuerdas para acompañar la acción tradicional de correr antes de saltar para aumentar la distancia de salto nos ha permitido añadir sonidos de dinámica variable para expresar mejor la sensación de ascenso. Es la primera vez que el sonido del salto cambia en función de cómo brinca el jugador, al igual que los instrumentos de cuerda emiten sonidos diferentes según la fuerza o suavidad con que el músico puntee las cuerdas.
Así que los avances no solo en gráficos, sino también en sonido, han tenido una repercusión significativa en la experiencia de juego.
Sato:
Pero estoy seguro de que muchos de los efectos de sonido deben de haber sido difíciles de crear, porque este juego tiene más patrones de movimiento que los títulos anteriores.
Kondo:
Muchos de los movimientos no estaban en títulos pasados, por lo que no siempre podíamos limitarnos a aplicar efectos de sonido anteriores. Pongamos por ejemplo a un personaje que entra en una tubería.
En este juego, el personaje siempre realiza una acción antes de entrar en una tubería. Así que cuando activábamos el efecto de sonido justo cuando el jugador pulsaba el botón, como habíamos hecho siempre en juegos anteriores, no coincidía con lo que ocurría en pantalla. Esto nos llevó a reajustar la sincronización de dicho efecto sonoro. Fue divertido observar atentamente las expresiones y movimientos de los personajes para fijarse en esa clase de detalles.
Hayashida:
Al testear el prototipo todos los días, probaba distintas maneras de jugar. A veces lo hacía como un principiante y otras como un jugador experimentado. Todos los días se producían sorpresas y descubrimientos que me hacían pensar: "¡No sabía que estos sonidos o efectos visuales estuviesen en el juego!".
No habríais hecho esos hallazgos si no se hubiera dedicado tanto esfuerzo a crear el juego con tamaños detalles.
Sato:
Tienes razón. Como sabíamos que disponíamos de un presupuesto generoso para desarrollar el juego, no tuvimos que preocuparnos por la cantidad de recursos que invertíamos a la hora de elaborar incluso pequeños detalles.
Hablando de eso, parece que no solo los personajes jugables, sino también los enemigos se han vuelto mucho más expresivos en este juego.
Hayashida:
Se ven Goombas saludándose al encontrarse o durmiendo plácidamente, por ejemplo.
Sato:
Incluso antes de que se confirmara el desarrollo de Super Mario Bros. Wonder, queríamos ampliar la gama de expresiones que poseían los enemigos. En este juego no resultaba posible cambiar por completo el comportamiento de enemigos clásicos sin alterar la jugabilidad, pero queríamos poder demostrar a los fans que los habíamos ajustado.
Tezuka:
Ese ensayo y error en el diseño de los personajes inspiró a los responsables de la creación de niveles a crear un mundo que encajara con esos diseños.
Hayashida:
Como los diseñadores habían creado expresiones de hartazgo para los Goombas atrapados en huecos, pensamos que sería conveniente desarrollar huecos bonitos donde los Goombas se quedaran atrapados en el momento adecuado.
¿Pudieron los desarrolladores debatir estos asuntos en cualquier momento con todo el equipo, independientemente de sus funciones y responsabilidades?
Tezuka:
Siempre hemos valorado las discusiones en equipo, pero el trabajo a distancia pudo haber influido notablemente. Como ahora las reuniones se celebraban en línea, ya no nos veíamos en la tesitura de restringir el número de participantes por el espacio limitado de las salas de reuniones. Ergo, establecimos la norma de abrir las reuniones a todo el equipo de desarrollo para que cualquiera pudiese unirse en cualquier momento.
Hayashida:
Permitimos a los miembros unirse a las reuniones en línea sin encender sus cámaras para que pudieran simplemente escuchar mientras realizaban varias tareas a la vez. Me alegro de haber podido compartir información ampliamente en el equipo de esta forma. Huelga decir que desarrollar un juego en un entorno desconocido, de trabajo desde casa, entrañó sus dificultades, pero pudimos aprovechar la situación y abordar nuevos enfoques.
Ya veo. Es sin duda complicado reunir a mucha gente en una sala de reuniones física, pero en línea puede participar una cantidad indeterminada de personas. Por lo visto, estas reuniones en línea eran algo que la gente podía escuchar tranquilamente mientras trabajaba en otras cosas, un poco como música de fondo. (Risas)
Sato:
Antes hemos hablado de la evolución del hardware: he oído que alguien preguntó una vez a Miyamoto por qué Mario sufre daño cuando choca lateralmente con un Goomba en el juego original de Super Mario Bros. Al parecer, respondió: "Es porque los Goombas le muerden".
Imágenes procedentes de Super Mario Bros. en Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.
Mouri:
Aunque así fuera, debido a las limitaciones del hardware de la época, los gráficos no eran capaces de mostrar tanto detalle.
Sato:
Cierto. Pero ahora podemos mostrar esas expresiones.
Hayashida:
Los Goombas muestran una expresión de mordisco en el momento en que hacen daño.
Sato:
Sí, y cuando te muerdan, ¡lo harán todos risueños! (Risas)
Tezuka:
Ah, y los Koopas se giraban hacia ti cuando chocabas con ellos por detrás, ¿no? Intentamos expresar que mordían al jugador haciendo que se dieran la vuelta.
Imágenes procedentes de Super Mario Bros. en Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.
Sato:
Durante el desarrollo de New Super Mario Bros., simplemente di por sentado que estas eran las reglas establecidas para expresar a estos personajes. Pero cuando escuché esta historia, pensé: "En realidad podemos hacer que esas expresiones cobren vida con el hardware actual. Quiero insuflar vida a esos detalles". Esto ilustra la evolución que el equipo de desarrollo fue capaz de lograr con este juego.
Hayashida:
Hablando de evolución, en este juego verás nuevos enemigos llamados Koopatines. (Risas) En el primer nivel de Super Mario World (13) para Super Nintendo Entertainment System (Super NES) aparecían Koopas sin caparazón bajando por una pendiente y luego los ves volando con capas. Al parecer, con la transición de NES a Super NES, los desarrolladores debatieron la evolución del aspecto de los Koopas, y ese fue el resultado final. (Risas)
(13) Juego de plataformas en 2D de desplazamiento lateral para Super NES lanzado en abril de 1992 en Europa, donde la aventura se desarrolla en Dinosaur Land.
Imágenes procedentes de Super Mario World en Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.
Imágenes procedentes de Super Mario World en Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.
Sato:
Con esta anécdota en mente, durante la sesión de intercambio de ideas elucubramos cómo expresar la evolución de este viejo enemigo en este juego, y a uno de los diseñadores se le ocurrió hacer que los Koopas patinasen. (Risas)
Es un giro interesante de los acontecimientos. (Risas) Hablando de cambios importantes en el aspecto, la nueva transformación de Mario Elefante, que apareció en el tráiler, causó una notable impresión. ¿Dónde se gestó esa idea?
Mouri:
Mario Elefante fue otra idea surgida de la sesión de intercambio de ideas, pero antes de llegar a ella, debatimos primero qué tipo de dinámica de juego queríamos y qué debíamos hacer para lograrlo. En primer lugar, queríamos agrandar el cuerpo. Tener un cuerpo más grande hace que pisar enemigos, golpear bloques y recoger monedas sea más sencillo, lo cual facilita la jugabilidad. Además, queríamos que los personajes pudiesen golpear bloques por los lados y rociar agua. Nos parecía que estas dos características aportarían más variedad a la partida. ¿Y qué cumple estas tres condiciones? ¡Un elefante, por supuesto! (Risas)
Supuse que el diseño de Mario Elefante había surgido primero, pero ahora me doy cuenta de que se concibió basándose en la dinámica que queríais implementar. Por cierto, esa acción de rociar agua es una mecánica de juego nunca vista en anteriores juegos de Mario en 2D, ¿no?
Hayashida:
Así es. Con la capacidad de rociar agua puedes hacer florecer flores marchitas que, a su vez, generan una varias cosas. Por lo tanto, pensé que nos permitiría crear nuevos secretos y maravillas. Por otra parte, participé en el desarrollo de Super Mario Sunshine (14) junto a Mouri y recuerdo haber rociado bastante agua en ese juego. (Risas)
(14) Juego para GameCube lanzado en octubre de 2002 en Europa. Mario tiene una bomba de agua atada a la espalda, y los jugadores pueden usarla para realizar acciones tales como salpicar a los enemigos y volar.
Imágenes procedentes de Super Mario Sunshine en Super Mario 3D All-Stars para Nintendo Switch.
Mouri:
Esa mecánica de juego era divertida y única.
Hayashida:
Ha sido estupendo volver a trabajar con Mouri después de 21 años para crear otro juego de Mario en el que podamos rociar agua. (Risas)
Ya veo. Cuando pienso en un juego de Mario que incluya la acción de rociar agua, me viene a la mente sin lugar a dudas Super Mario Sunshine, y tanto Hayashida como Mouri participaron en el desarrollo de ese juego.
Tezuka:
Justo cuando pensaba que faltaba algo, Mouri sugirió Mario Elefante, y me gustó. El "boing" que emite cuando golpeas algo con la trompa es bastante impactante. También me gusta que aparezcan monedas cuando rocías agua.
Hayashida:
Otra idea que discurrimos fue inflar caparazones con la trompa. Le dimos muchas vueltas y pensábamos: "Tener un caparazón inflado sería guay, pero ¿cómo podemos aprovechar este gran caparazón para hacer el juego más interesante?". Después de mucho deliberar, acabamos por descartarlo...
Se muestran imágenes tomadas durante el desarrollo.
Sato:
También decíamos que un elefante sería lo bastante poderoso como para desplazarse por el nivel con varios personajes a cuestas. (Risas)
Hayashida:
Pero la idea de poder llevar cosas grandes sigue ahí.
Las imágenes se han obtenido de la versión en inglés del juego. Super Mario Bros. Wonder está disponible en español.
Kondo:
También hemos trabajado en el sonido de varias maneras para resaltar esta nueva transformación paquidérmica. Cuando un personaje recoge una elefanzana y se transforma, se oye "wowie zowie", una frase exclusiva de la transformación en elefante no presente en juegos anteriores. Además, el arreglo musical de fondo cambia cuando un personaje se convierte en elefante. También hemos prestado mucha atención a los sonidos de las pisadas, los saltos y la aspiración de agua.
Vaya, está claro que se ha puesto mucho mimo en la creación del sonido, hasta el más mínimo detalle.
Kondo:
Los efectos de sonido de las pisadas del elefante fueron lo primero que creamos; tan especial era para nosotros esta transformación. Se nos ocurrieron montones de ideas diferentes para tanto la jugabilidad como el diseño, los personajes o el sonido, y revisamos todas y cada una de ellas. Fue en los últimos seis meses o año de desarrollo cuando cobró forma una dirección unificada para el juego a medida que considerábamos su mundo y su historia. Recuerdo que pensé: "He aquí un equipo que sabe cómo encajar las cosas".