Pregunta al desarrollador, volumen 11. Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 4
25-10-2023
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 1: El tema de la "transformación"
Capítulo 2: Insuflar vida a los detalles
Capítulo 4: Una conexión relajada
En este título hay una función en la que otros jugadores se muestran como siluetas en vivo durante las partidas en línea (19). ¿Está esto diseñado para dar a la gente la sensación de jugar junto a otros?
(19) Las funciones en línea de este programa requieren una suscripción de pago a Nintendo Switch Online.
Mouri:
Desde el concepto inicial, queríamos desarrollar un juego de Mario que también fuera divertido jugar en línea. Sin embargo, aunque jugar en línea con gente de todo el mundo puede ser muy entretenido, también creemos que plantea ciertos retos. Por ejemplo, en las partidas competitivas, los jugadores más avezados pueden conseguir varias victorias y sentirse satisfechos, mientras que los novatos se rinden pronto porque no paran de perder. En los juegos cooperativos, los no muy duchos en la materia pueden suponer una rémora para el equipo. Además, hay un porcentaje muy pequeño de jugadores que se comportan de forma inadecuada y causan problemas. Siempre he querido crear un juego en línea divertido, libre de ese tipo de inquietudes. Así es como llegamos a la frase clave: "una conexión relajada".
¿Una conexión relajada? ¿Puedes explicarlo mejor?
Mouri:
Básicamente, puedes disfrutar del juego como si jugaras en solitario. No tienes que permanecer a la espera mientras te emparejan con otros jugadores; el emparejamiento tiene lugar automáticamente entre bastidores durante la partida individual, así que no hace falta esperar. Si alguien en una parte del mundo está jugando el mismo nivel que tú al mismo tiempo, podéis conectaros y jugar juntos en línea. Y así se nos ocurrieron ideas para formar esta conexión relajada con jugadores de todo el planeta. Llamamos a otros jugadores en línea "siluetas en vivo" y, si les saludas, podrían devolverte el saludo, darte un objeto extra si tienen uno, o incluso ayudarte cuando cometes un error. Pero no pueden atacarte ni molestarte. Queríamos crear un modo de juego donde solo pudiesen ocurrir cosas que beneficiasen al jugador, y eso dio lugar al diseño actual.
De hecho, gracias a ese diseño no tienes que preocuparte de que haya alguien más y puedes centrarte en disfrutar del nivel.
Mouri:
Al poder conectarte con jugadores de todo el mundo, pensamos que convendría tener muchos personajes a tu elección. He aquí una de las razones por las que decidimos contar con un plantel de 12 personajes desde la fase inicial de desarrollo. Incluso el mapa del mundo está diseñado con la idea de que sigan apareciendo jugadores de todo el globo y exploren juntos libremente.
Tengo la impresión de que, desde New Super Mario Bros. Wii, los juegos de Mario en 2D se asocian a la idea de "jugar juntos". ¿Hicisteis un esfuerzo consciente en este título para demostrar la evolución de dicho concepto?
Mouri:
Sí, tuvimos muy en cuenta el crear una variedad de maneras de disfrutar el modo multijugador. No solo puedes disfrutar del multijugador en línea, sino que hasta cuatro jugadores pueden divertirse al alimón en el cooperativo local (20), como en los títulos anteriores. Por otra parte el multijugador local tiene la novedad de que, si alguien está jugando como Yoshi, puedes incluso subirte a su lomo.
(20) Es posible que se requieran accesorios adicionales (a la venta por separado) para disfrutar del modo multijugador.
Hayashida:
En este título, los Yoshis pueden llevar a otros jugadores a la espalda, así que me alegraría especialmente ver a padres e hijos jugando juntos. Si los padres son más hábiles que sus hijos, pueden jugar como Yoshi y llevar a sus hijos a la espalda.
Mouri:
Nadie tiene que pelearse por ver a quién le toca ser la princesa esta vez, ¡ya que Peach y Daisy son personajes jugables! Ese es el tipo de cosas a las que prestamos atención para que todos puedan jugar juntos.
En la entrevista de Pregunta al desarrollador sobre Pikmin 4, recuerdo que Miyamoto comentó que le encantaría que se jugase al juego en el salón de casa. A juzgar por las intervenciones de todos hoy, puedo imaginar a las familias jugando a este título también en el salón.
Mouri:
Sí, estoy de acuerdo. Sería estupendo que todo el mundo jugase a esta entrega también con su familia. Espero que los recién llegados prueben a encarnar a Yoshi o Caco Gazapo, que no reciben daño. Si juegas en el modo cooperativo local, las vidas se comparten entre el grupo, así que puedes jugar con un sentimiento de unión para ayudaros mutuamente. Incluso si una persona comete un error, tu grupo no perderá una vida inmediatamente: la persona aparecerá en forma de espíritu y se la podrá rescatar antes de contar cinco. Creo que ahora es más fácil jugar con otros.
Tezuka:
Al observar a los miembros del equipo que jugaban a este título, todos se divertían y gritaban de emoción, incluso más de lo que he visto en juegos con multijugador anteriores, y esto me hizo rebosar confianza sobre lo muy recomendable que puede ser esta función.
Mouri:
Si juegas en el modo cooperativo local, debatir y elegir una insignia juntos aumenta las dosis de diversión. Puedes hacer que el desafío gane enteros con insignias como Invisibilidad o Propulsión. Y a la inversa, también puede ser divertido decidir entre todos la insignia más eficaz para un recorrido difícil. Tener la posibilidad de elegir cualquier nivel del mapa del mundo podría constituir otro elemento emocionante. Asimismo, recomiendo a la gente lanzarse y elegir un nivel desafiante o una insignia que aumente la dificultad para el multijugador y disfrutar del caos que se produce.
Veo que habéis prestado mucha atención a hacer de esta una experiencia multijugador divertida, así como a crear una entretenida conexión relajada en línea con jugadores de todo el mundo. Pongamos pues el broche de oro a este volumen con una conclusión de cada uno de vosotros.
Kondo:
Este nuevo título de Mario tiene muchas novedades en su dinámica de juego, y creo que hemos cumplido el objetivo de Tezuka de crear una base para futuros juegos de Mario en 2D. Desde el punto de vista del sonido, hay una insignia llamada Salto rítmico en la que saltas cada cuatro tiempos. Esto resulta satisfactorio en cualquier nivel, así que espero que todo el mundo lo pruebe. Por último, la conexión relajada durante la partida en línea me parece la innovación más significativa que hemos hecho para este título. Tengo una suscripción a Nintendo Switch Online, pero no se me da bien competir, así que me he estado dedicando principalmente a juegos de NES que no entrañan partidas en línea... (Risas) Pero con esta conexión relajada, esta vez me siento más cómodo adentrándome en el mundo en línea.
Sato:
Hemos enriquecido mucho las expresiones faciales de cada personaje, incluidas las de Mario, para transmitir su encanto. Si os fijáis bien, estoy convencido de que seguiréis descubriendo cosas nuevas, como: "Ah, ¿también se mueven así?". Además, la aventura se desarrolla en el Reino Flor, un lugar totalmente nuevo, así que ojalá todo el mundo disfrute de una experiencia de Mario en 2D novedosa. Espero que también prestéis atención a esos detalles, y sería genial que ello estimulará vuestro interés por los juegos de Mario en 2D y por los personajes de Mario.
Hayashida:
El mismo año del lanzamiento de Nintendo Switch se lanzó el título de Mario en 3D Super Mario Odyssey, y estoy seguro de que para algunos ese juego supuso su primera experiencia con Mario. Espero que este juego sea una buena oportunidad para que esos jugadores descubran la diversión de los juegos de Mario en 2D. Personalmente, creo que hemos creado un juego con una retahíla de sorpresas incesante donde la diversión nunca se detiene, y que satisfará incluso a aquellos que tienen buenos recuerdos de los juegos de Mario en 3D. Además, el mapa del mundo de este juego es en 3D, y se puede explorar libremente. Algunos miembros del equipo también participaron en el desarrollo de los juegos de Mario en 3D, y trabajamos juntos en el mapa. De modo que ojalá todo el mundo pase algún tiempo explorándolo. Además, hay un personaje oculto que aparece en algunos de los juegos de Mario en 3D más recientes, ¡procurad buscarlo!
Mouri:
Ante todo, espero sinceramente que cada uno juegue a este título a su manera. Ya lo hagáis en solitario, en el cooperativo local o en línea, vuestra forma de jugar dependerá completamente de vosotros. Sois libres de elegir cualquier nivel y de activar o no el efecto Maravilla durante el mismo. Y, naturalmente, depende de vosotros qué insignia equipar. Si os parece demasiado difícil, probad a elegir a Yoshi o a Caco Gazapo, que no reciben ningún daño, o podéis conectaros a internet, donde seguro que encontrareis a otros jugadores que os ayudarán, ya que solo es posible que hagan cosas que os beneficien. Por favor, intentadlo y tratad de completar el juego.
Tezuka:
En cuanto a las partidas en línea, hay una prueba gratuita de 7 días de la suscripción individual a Nintendo Switch Online para nuevos clientes, así que espero que lo experimenteis por vosotros mismos. Hemos comparado Mario en 2D con Mario en 3D, pero espero que la gente aparque cualquier idea preconcebida que pueda tener y le dé una oportunidad. Seguiremos creando dinámicas de juego para Mario, independientemente de que sean en 2D o 3D, por lo que ojalá todo el mundo siga disfrutando. Y también hablábamos de mi tendencia a pedir lo imposible (risas), pero como ha mencionado Kondo, a fin de crear partidas divertidas respetando las limitaciones del hardware, se necesitan grandes dosis de creatividad e ingenio para superar esas limitaciones. En mi opinión, una dinámica de juego divertida es lo que surge de un entorno así. Espero seguir creando juegos a la vez que mantengo una buena relación con otros miembros del equipo para que mis ideas "imposibles" no se queden en eso y, en su lugar, dar pie a oportunidades para que cada cual sugiera sus propias soluciones. Bueno, ese último comentario iba dirigido a los miembros del equipo de desarrollo. (Risas)
Sato:
Ahora que caigo, escribí algunas de las cosas que dijo Tezuka durante el desarrollo en notas adhesivas y las guardé en mi escritorio. Hoy las he traído conmigo.
Tezuka:
¿En serio? (Risas)
Sato:
Creo que lo que acaba de decir está relacionado con lo que hay en las notas adhesivas.
Tezuka:
¡Sí, hemos conseguido todo lo que está aquí escrito!
Hayashida:
Curiosamente, cuando se intercambian ideas surgen incluso otras más. Esto ha reforzado mi confianza de que aún podemos crear muchos más elementos para los juegos de Mario.
Tezuka:
¡Los juegos de Mario tienen un futuro espléndido por delante!