Aujourd’hui, j’aimerais discuter du jeu Metroid: Other M, le fruit d’une collaboration entre TECMO1, l’équipe de production cinématographique dirigée par Kitaura-san et Nintendo. Merci à vous tous d’être venus. 1TECMO est une société de jeu vidéo qui a vu le jour en 1967. Filiale de TECMO KOEI GAMES CO., LTD., la société chargée des jeux au sein du groupe TECMO KOEI, TECMO s’occupe, entre autres, du développement de jeux vidéo.
Merci.
Eh bien, commençons par les présentations. Vous êtes le premier, Sakamoto-san.
Je suis Yoshio Sakamoto de Nintendo. J’ai initié ce projet et j’ai collaboré tout au long du développement avec TECMO sur l’aspect jeu proprement dit et avec Kitaura-san sur la partie cinématique. Si je devais calculer, je pense avoir eu beaucoup plus de travail sur le plan cinématique. Ainsi, au cours du développement, nous avons dû veiller au moindre détail, du choix des répliques des personnages à la compilation des vidéos de test, afin que les transitions entre le jeu et les séquences cinématiques soient invisibles. Toute cette démarche avait pour but de nous assurer que le style voulu pour Other M s’adapte parfaitement au jeu vidéo.
J’ai suivi ce projet de loin en loin, pour ainsi dire, et j’ai trouvé les différentes phases de votre travail vraiment très intéressantes, Sakamoto-san. Au début, vous n’avez strictement rien fait d’autre que de réfléchir à l’aspect le plus basique du plan entier, à savoir : « Qu’est-ce que Metroid ? » Ensuite, pendant un temps, vous vous êtes demandé quoi faire avec l’histoire. Puis, une fois le développement lancé, vous vous êtes consacré aux cinématiques avec un tel sens du détail que je me suis dit : « Il a vraiment réfléchi au jeu à ce point-là ? »
Oui, je suis allé assez loin dans les détails... (rires)
Bien. Passons à Hayashi-san et Kitaura-san. Voudriez-vous bien vous présenter ?
Bien sûr. Je m’appelle Yosuke Hayashi, de TECMO, LTD. Je suis le responsable de Team NINJA2. Sakamoto-san m’a demandé de travailler sur ce projet et je suis devenu le réalisateur de Metroid: Other M. 2Team NINJA est une équipe de développement qui oeuvre au sein de TECMO. On compte à leur actif les séries d’action Dead or Alive et Ninja Gaiden.
Je m’appelle Ryuzi Kitaura et je suis là pour D-Rockets co., Ltd.3 Je fais principalement des pubs télévisées, mais je réalise également les cinématiques de jeu pour Tecmo. Sur ce projet, je suis responsable de l’ensemble des séquences cinématiques. Merci de m’avoir invité aujourd’hui. 3D-Rockets co., Ltd. est une société de production spécialisée dans la création de contenus cinématiques tels que des images de synthèse pour la publicité, les jeux vidéo, les vidéos promotionnelles, etc. Elle a vu le jour en 2008.
Merci beaucoup à vous tous. J’ai l’impression que de nombreux lecteurs doivent se dire que le Team NINJA de Tecmo et Nintendo n’ont rien de commun. Sakamoto-san, pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous avez demandé à Team NINJA de travailler sur ce projet et de collaborer avec nous tout au long du développement ?
Lorsque j’ai commencé à penser à des idées pour ce jeu Metroid, il y avait des choses que j’imaginais avoir du mal à faire comprendre à des employés de Nintendo. Je pense que mes idées pouvaient paraître extravagantes ou carrément irréalisables. J’imaginais un environnement 3D sur le long cours tout en faisant progresser le joueur en défilement horizontal ou des scènes cinématiques très longues qui s’intègrent sans aucune transition dans l’histoire afin que le joueur puisse suivre l’histoire tout en jouant. J’étais persuadé que les gens auraient du mal à comprendre ce que je voulais si je leur expliquais.
Lorsque nous créons des jeux chez Nintendo, nous commençons généralement par la structure et les caractéristiques de jeu plutôt que par le scénario ou l’aspect visuel du monde. Cependant, cette fois, étant donné que vous vouliez proposer l’histoire en premier, les gens avaient du mal à percevoir votre approche. C’est bien ça ?
Je pense, oui. C’est pour cette raison qu’à un moment, je me suis moi-même éloigné de cette approche. À cette époque, je me posais des questions telles que : « Comment je vais pouvoir faire rentrer ça dans le cadre ? » J’ai alors eu envie de faire une réunion avec Team NINJA car je jouais à Ninja Gaiden4 et cela avait complètement changé mon point de vue sur les jeux 3D. 4Ninja Gaiden est un jeu d'action-aventure sur le thème des ninja développé par Team NINJA et publié par TECMO. Il est sorti au Japon en mars 2004.
En quoi votre impression des jeux 3D a-t-elle pu changer ?
Ce jeu se concentrait sur le mouvement, mais les commandes étaient simples et très agréables à jouer. Je me suis donc dit qu’une équipe capable de créer un jeu de ce genre pourrait également donner vie au jeu auquel je pensais.
Et que s'est-il passé quand vous avez rencontré Hayashi-san pour la premièrefois ?
Ma première réaction a été : « Il est si jeune ! »
(rires) Il faut reconnaître que vous êtes jeune, non ?
J’ai vingt ans de moins que Sakamoto-san.
Il a peut-être vingt ans de moins que moi, mais lors de notre rencontre et de notre première discussion, j’ai vraiment eu l’impression d’avoir en face de moi un concepteur de jeu vidéo blanchi sous le harnais. J’ai vu qu’il se met toujours à la place du joueur et qu’il réfléchit toujours à des solutions pour rendre l'expérience de jeu plus agréable.
Et Hayashi-san ? Quelle a été votre impression lorsque vous avez rencontré Sakamoto-san ?
Pour commencer, Sakamoto-san a dit : « Je veux créer un Metroid auquel on pourrait jouer avec une seule télécommande Wii. » Je n’ai pas vraiment compris ce qu'il voulait dire.
Que l’on vienne vous voir pour discuter du développement d’un jeu Metroid a dû vous surprendre, Hayashi-san, mais entendre dire ensuite : « Je veux pouvoir y jouer avec une seule télécommande Wii... », cela a dû vous paraître insensé au premier abord.
C’est vrai. Cependant, en écoutant attentivement ce que Sakamoto-san voulait dire, j’ai compris qu’il avait l’intention de créer un jeu d’action qui attirerait les joueurs actuels et qu’il voulait le faire en utilisant uniquement des commandes simples.Nous avons toujours réalisé des jeux d’action, mais nous nous retrouvons toujours avec des jeux qui font appel à tous les boutons disponibles. Certes, le joueur peut réaliser plus de choses, mais les commandes de jeu ont tendance à être sans cesse plus compliquées.Toutefois, ce à quoi Sakamoto-san pensait consistait à réaliser un système de commande aussi simple que celui des jeux NES. Lorsque j’ai posé la question à Sakamoto-san : « Alors, c’est un jeu NES faisant appel aux toutes dernières technologies ou je me trompe ? », il m’a répondu : « C’est tout à fait ça ! »
Hayashi-san a compris presque aussitôt ce que je disais. De plus, il connaissait très bien le personnage de Samus et les jeux Metroid. Je me suis donc dit que Samus serait entre de bonnes mains avec ce garçon.
Bien entendu, une bonne partie de l’équipe Team NINJA avait déjà joué aux jeux Metroid en 2D à leur sortie et je pense que c’est pour cette raison qu’ils ont très vite compris ce qu’on attendait d’eux. Même lorsque nous avons abordé les discussions portant sur les spécifications de jeu, nous pouvions partager nos idées assez facilement. Qui plus est, nous avions différentes idées, ou philosophies si vous voulez, concernant Metroid en tant que concepteurs de jeux d’action. C’est pour cette raison que l’idée de réaliser « un jeu NES faisant appel aux toutes dernières technologies » dans le style de Metroid nous intéressait vraiment et ce projet était pour nous une véritable opportunité.
Donc, vous ne pensiez pas que l’idée de Sakamoto-san était purement et simplement irréalisable, Hayashi-san ?
Non, je ne pensais pas du tout que c’était le cas.
Bien. J’ai également des questions à poser à Kitaura-san. Comment avez-vous réagi lorsque l’on vous a demandé pour la première fois de participer au développement d’un logiciel Nintendo ?
« Hein ! Vous plaisantez ? » ou quelque chose dans ce genre.
(rires)
Lorsque j’ai rencontré Kitaura-san pour la première fois, il semblait déconcerté et il m’a demandé : « Pourquoi allons-nous travailler ensemble ? » (rires)
Ainsi, une collaboration entre Nintendo et TECMO vous semblait impossible, Kitaura-san ?
Oui, car la vision que j’avais des deux sociétés était tout à fait opposée. Ainsi, j’avais toujours une impression bizarre en lisant le scénario de Metroid: Other M. Je me souviens m’être dit : « C’est trop... »
Qu’est-ce qui vous paraissait trop ?
La simple quantité de matériel semblait excessive, bien sûr. De plus, tout ce que nous avions fait auparavant consistait à réaliser des images de synthèse de très grande qualité, rien de comparable avec du contenu pour un jeu vidéo. Ainsi, pour ce projet, nous devions réaliser les épisodes de jeu de même qualité que les scènes cinématiques afin qu’il soit impossible de remarquer les transitions. De plus, Sakamoto-san avait ajouté qu’il voulait dépeindre les émotions d’une femme appelée Samus dans ce jeu. En travaillant comme nous avions travaillé jusque-là, il nous aurait été impossible de décrire le monde d’une femme. Nous avons donc arrêté de travailler sur les publicités, notre métier principal, et nous nous sommes concentrés sur ce projet. Vous pourriez dire que, tout comme Sakamoto-san, je suis allé assez loin dans les détails. (rires)
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