1. Réaliser un jeu avec Nintendo

Iwata :

Aujourd’hui, je me rends dans les bureaux de TECMO KOEI. J’ai l’impression de déranger tout le monde en venant vous voir à 9 heures du matin, mais je dois absolument partir à 11 heures, car j’ai des obligations à Kyoto cet après-midi. D’ailleurs, êtes-vous là à 9 heures habituellement ?

Saito :

Oh que non ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Je vois. (rires) Je suis désolé de vous avoir dérangés. Étant donné qu’on m’en offrait l’opportunité, je me suis dit que ce serait une bonne idée de tous vous rencontrer sur votre lieu de travail et de voir comment vous avez effectivement travaillé à la réalisation de Metroid: Other M. Merci beaucoup de vous être réunis à 9 heures aujourd’hui.

Tous :

Merci beaucoup.

Iwata :

Bien. Pour commencer, j’aimerais que vous vous présentiez, un par un. Commençons par les quatre de Team NINJA1, puis Nagasawa-san de Taiyo Kikaku2, la société chargée de la réalisation des cinématiques. Pourriez-vous indiquer votre rôle sur Metroid: Other M ? 1Team NINJA est une équipe de développement au sein même de TECMO. Elle a développé la série des jeux de combat Dead or Alive ainsi que les jeux d’action NINJA Gaiden. 2Taiyo Kikaku co. ltd. est une société de production cinématographique dont le siège est situé à Tokyo. Ils sont spécialisés dans la conception et la production dans plusieurs domaines, de la publicité télévisée au contenu Internet, en passant par les films de présentations et les images numériques.

Koike :

Je m’appelle Koike de Team NINJA. J’étais l’ingénieur son en chef pour ce jeu. Je joue aux jeux de la série Metroid depuis que je suis en primaire, donc...

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez commencé avec Super Metroid 3 quand vous étiez à l’école primaire, Koike-san ? 3Super Metroid est un jeu d’action pour la console Super Nintendo sorti en mars 1994 au Japon et en juillet 1994 en Europe. Il s’agissait du troisième jeu de la série.

Koike :

Non, j’avais commencé encore avant. J’y jouais depuis le premier Metroid 4 sorti sur la console Family Computer Disk System. Jamais je n’aurais pensé avoir eu l’occasion de travailler au développement de cette série. C’est un véritable honneur pour moi d’avoir participé à ce projet. Pour commencer, on m’avait dit que je devais présenter la musique de fond. J’ai commencé par créer trois morceaux que Sakamoto-san5 et son équipe allaient écouter. L’un d’entre eux s’inspirait de l’atmosphère des mondes des jeux précédents, mais ce morceau fut rejeté. C’est là que j’ai commencé à cogiter et à me demander : « Hein ? Quel genre de monde ça va bien être ? » Je me suis vraiment amusé sinon. J’ai même versé quelques larmes. (rires) 4Le premier jeu de la série Metroid était un jeu d’action destiné au Family Computer Disk System (Famicom) commercialisé en août 1986 au Japon. Le Family Computer Disk System était un périphérique destiné à la NES japonaise et ‘The Legend of Zelda’ était l’un des jeux disponibles à la sortie de ce périphérique en 1985. En Europe, le premier jeu de la série Metroid a été commercialisé pour la console NES en janvier 1988. 5Yoshio Sakamoto est le producteur de Metroid: Other M. Outre la série Metroid, il a également participé au développement de jeux tels que Famicom Tantei Club, Card Hero et Tomodachi Collection. C’est le responsable du Groupe de production n°1 du Service Planification et développement logiciel. Il était également présent lors du précédent entretien Iwata demande, Iwata demande - Metroid: Other M.

Iwata Asks
Iwata :

Entendu. Nous en reparlerons tout à l’heure ! (rires)

Otsuka :

Je m’appelle Otsuka et je suis responsable des plannings chez Team NINJA. Jusqu’alors, je participais à la production de jeux de combats tels que Dead or Alive6, mais c’était la première fois que j’avais affaire à un personnage principal se servant d’une arme à rayon. Rien que ça suffisait à le rendre très différent des jeux que nous avions réalisés chez Team NINJA. Dans ce projet, il m’incombait de créer un concept pouvant donner au joueur le plaisir de l’exploration proche de Super Metroid et Metroid: Zero Mission 7 et reprenant le scénario auquel Sakamoto-san tenait absolument. 6Dead or Alive est une série de jeux de combat en 3D développés par Team NINJA et édités par TECMO. Le premier épisode de cette série a été commercialisé au Japon en octobre 1996. 7Metroid: Zero Mission est un jeu d’action pour Game Boy Advance commercialisé au Japon en mai 2004 et en Europe en avril 2004. Il s’agit du cinquième jeu de la série.

Iwata Asks
Aramaki :

Je m’appelle Aramaki, programmeur en chef de Team NINJA. J’ai toujours produit des jeux d’action, mais c’était uniquement des projets internes où l’on avait les coudées franches...

Iwata Asks
Iwata :

Si j’ai bien compris, c’est la première fois que vous étiez chargé de réaliser un projet conçu par des personnes d’autres sociétés ou je me trompe ?

Aramaki :

C’est bien ça. C’était un gros défi pour nous. Au cours du développement, nous ne savions pas vraiment comment réaliser les mouvements de Samus, mais plutôt que de perdre du temps à y réfléchir, nous avons continué en nous disant : « On fait quelque chose et on le montre à Nintendo. » Finalement, c’était une excellente collaboration au cours de laquelle les deux parties ont donné le meilleur d’elles-mêmes.

Iwata :

Vous avez eu l’impression d’atteindre des objectifs qu’aucune des deux sociétés n’aurait pu obtenir seule ?

Aramaki :

Oui, j’ai senti que nous avions atteint ces objectifs. Pour moi, le processus de création de ce jeu s’est en fait résumé à une succession de moments heureux.

Saito :

Je suis Saito et je dirige les équipes de design et des cinématiques chez Team NINJA. J’étais directeur artistique sur ce projet, aux côtés de Morisawa-san de Nintendo. J’ai débuté sur ce projet en lisant le scénario de Sakamoto-san et ma première impression fut : « On n’y parle que des ‘pensées et des sentiments’ des personnages. » Lorsque nous avons créé les personnages, l’héroïne Samus n’était pas la seule à avoir une personnalité propre. Une grande partie des rôles secondaires sont également tenus par des individus. Nous avons donc dû chercher à créer des modèles de base qui nous permettraient de les représenter d’une manière intéressante. Il a également fallu penser à la manière dont les phases de jeu allaient s’enchaîner.

Iwata Asks
Nagasawa :

Je m’appelle Nagasawa de Taiyo Kikaku. Nous réalisons généralement des films destinés à la communication tels que des publicités télévisées, mais j’ai aussi travaillé avec Team NINJA pendant six ans, produisant des cinématiques pour les jeux par exemple. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour laquelle j’ai travaillé sur ce projet.Mon rôle sur ce projet consistait à travailler à la production des scènes imaginées par Kitaura-san8, le réalisateur des scènes cinématiques, afin qu’elles prennent forme. En même temps, je devais également penser à la manière d’intégrer et de présenter le scénario écrit par Sakamoto-san. Je faisais aussi office d’assistant de Kitaura-san et d’intermédiaire entre Sakamoto-san et lui. En même temps, je réfléchissais à la façon dont nous pouvions rendre les pensées et les sentiments de Samus plus précisément encore, ce que Sakamoto-san attendait de nous.

Iwata Asks

 

8Ryuzi Kitaura est le producteur exécutif des scènes cinématiques de ce projet. Il représente D-Rockets co., Ltd., une unité de production d’images numériques. Il a participé à l’interview « Iwata demande » précédente, Metroid: Other M - Vol. 1 : La collaboration.

Iwata Asks
Iwata :

Merci beaucoup. C’est un sujet que nous avons déjà abordé lors de Iwata demande - Metroid: Other M, mais je pense qu’une bonne partie de nos lecteurs doit se demander : « Qu’est-ce que tous ces types font ensemble ? » J’ai donc une question à poser aux gens de Team NINJA. Quelle a été votre réaction lorsque vous avez appris que vous alliez faire un jeu avec Nintendo ? Par exemple, Saito-san ?

Saito :

Quand je l’ai appris ? Mmm... Comment dire ? J’ai eu le sentiment que cela arrivait à quelqu’un d’autre.

Iwata :

Ainsi, cela ne vous a pas paru réel ?

Saito :

C’est ça. Cela me semblait tout simplement invraisemblable.

Iwata :

Diriez-vous que ça ne faisait pas partie de votre projet de vie ? (rires)

Saito :

C’est tout à fait ça. Cela ne faisait pas du tout partie de mes projets et, même après avoir appris la nouvelle, je pensais que je n’allais y jouer aucun rôle de toute façon. Toutefois, peu à peu, j’y ai pris part...

Iwata :

Vous avez donc commencé à réaliser ce qui allait se produire : « Je ne peux plus me le cacher. Je vais travailler sur ce projet. »

Saito :

Oui, c’est ça. Cependant, à la fin, alors que nous prenions un verre avec Hayashi-san9, le directeur de Team NINJA, c’est moi qui lui ai dit : « Je veux y participer. » J’ai donc fait le grand saut de mon propre chef. 9Yosuke Hayashi est le producteur de ce jeu. Il dirige le Team NINJA de TECMO KOEI GAMES et était présent lors de la précédente interview Iwata demande, Iwata demande - Metroid: Other M.

Iwata Asks
Iwata :

Vous vous êtes porté volontaire, c’est ça ?

Saito :

À la fin, c’est ce qui s’est passé. J’ai dit : « Je veux travailler dessus avec vous, Hayashi-san. »

Iwata :

Qu’avez-vous pensé en qualité de programmeur en chef, Aramaki-san ?

Aramaki :

Ma première impression a été : « C’est pas possible ! » Je crois que j’avais la même réaction que les personnes dont vous avez parlé. Pour moi, notre domaine de travail était à l’extrême opposé de ce que Nintendo faisait. Cela dit, je me suis également dit que ce serait intéressant de produire un jeu avec une société qui était à l’opposé de la nôtre.

Iwata :

Ainsi, même si vous pensiez que c’était impossible, cela vous inspirait plus de curiosité et d’intérêt que de défiance ?

Aramaki :

C’est bien ça. Le sentiment qui prévalait était l’impatience et une certaine excitation.

Iwata :

Et vous qui êtes responsable des plannings, Otsuka-san ?

Otsuka :

Au départ, l’idée que je me faisais de Metroid était qu’il s’agissait d’un jeu de tir. J’ai donc eu un doute au départ et je me suis demandé : « Pourquoi s’adressent-ils à Team NINJA pour parler d’un jeu de tir ? »

Iwata :

Et pas d’un jeu de combat au corps à corps, c’est ça ?

Iwata Asks
Otsuka :

Oui. Je suis allé voir Hayashi-san pour avoir confirmation et je lui ai demandé : « On va vraiment faire ça ? » Je me suis également demandé quel type de jeu nous pourrions obtenir si nous fusionnions le meilleur d’un jeu de tir et le meilleur du jeu de combat rapproché tel que Team NINJA le conçoit. Je n’avais pas réussi à l’imaginer à l’époque même si, à l’inverse, je me disais : « On ne pourrait pas faire quelque chose de neuf, quelque chose qui n’a jamais été fait ? » J’étais vraiment excité.

Iwata :

Et que pensiez-vous en tant ingénieur son en chef, Koike-san ?

Koike :

Comme je vous l’ai déjà dit, j’adore la série Metroid. En entendant le mot « Metroid » prononcé au sein de Team NINJA, je me suis demandé si je ne rêvais pas !

Iwata :

Vous vous êtes dit : « Il doit y avoir une erreur ? » (rires)

Koike :

Tout à fait ! (rires) Naturellement, en commençant à travailler chez TECMO, je n’aurais jamais pensé travailler sur un jeu Metroid, même si j’adorais la série. Lorsque ce projet a été confirmé officiellement, j’ai vraiment eu l’impression d’être dans un rêve.