Si vous vous contentez de jeter un coup d’œil à ce jeu, vous vous direz qu’il s’agit juste d’un jeu de plateforme à défilement latéral, mais les combats de boss proposent en fait une autre sorte de gameplay.
Oui, les combats de boss constituaient un autre élément pour ajouter de la variété au jeu.
En quoi ces combats de boss différent-ils d’un gameplay normal ?
Habituellement, le gameplay consiste à frapper des ennemis en rythme quand ils apparaissent, bang-bang-bang...
Vous continuez d’avancer, en utilisant des boutons pour sauter et frapper les ennemis, c’est bien ça ?
C’est ça, mais pendant le développement, les combats de boss étaient appelés « Mode copie rythme » . C’était un mode où l’ennemi vous attaque selon un certain rythme et vous devez répondre avec des contre-attaques en suivant exactement le même rythme afin de vaincre l’ennemi. Donc bien que les commandes soient très simples, le joueur devra être très précis pour être synchronisé avec le son et les images.
Les mouvements de caméra sont aussi très dynamiques.
La caméra passe tout à coup d’une vue latérale à une perspective en 3D et la nature du gameplay change de manière remarquable.
Nous avons pu le faire précisément parce que nous avions des commandes de jeu simples. Si les commandes avaient été compliquées, et si nous avions fait en sorte que l’angle de la caméra change de façon dynamique, de nombreux joueurs auraient trouvé cela trop difficile.
Ah, oui. Vous avez raison. Si l’angle de la caméra changeait comme ça alors que vous vous déplacez dans une zone en 3D, vous ne sauriez plus de quel côté aller.
C’est vrai. Mais dans ce jeu, le joueur peut se concentrer pour écouter le rythme et appuyer sur les boutons.
Le joueur a le sentiment de faire des choses incroyables simplement en appuyant sur les boutons.
C’est une chose qui vient du projet initial que j’avais trouvé. L’idée, c’était d’avoir des commandes simples, tout en donnant au joueur la sensation de participer à une aventure excitante, et donc nous avons ces scènes de bataille saisissantes que les joueurs apprécieront vraiment.
En ce qui concerne les boss de jeux vidéo, cela évoque peut-être pour vous quelque chose d’incroyablement fort, mais dans ce jeu, vous avez presque l’impression qu’on vous ménage un peu... (rires)
Oui, c’est tout à fait ça ! (rires)
Peut-être parce que le rythme des niveaux de boss donne l’impression qu’il s’agit de niveaux bonus.
Oui.
Mais ils sont vraiment prenants, n’est-ce pas ?
Oui. Les graphismes dégagent une vraie énergie.
Les combats de boss sont dotés d’une bande sonore symphonique, mais vous devez quand même garder le rythme. Je crois que nous avons exigé beaucoup de la part de la personne de l’équipe en charge de l’audio, mais à la fin, nous sommes parvenus à faire en sorte que le joueur comprenne facilement ce qu’il doit faire.
Il y a eu beaucoup de tâtonnements et d’erreurs avant de parvenir à associer musique, graphismes dynamiques et un niveau de difficulté équilibré.
En temps normal, la musique dans un jeu n’a rien à voir avec le niveau de difficulté, n’est-ce pas ? (rires)
Oui, c’est vrai ! (rires)
Mais avec ce jeu, les deux sont directement liés, c’est ça ? Il n’est pas exagéré de dire que le niveau de difficulté est étroitement lié à la musique.
C’est la raison pour laquelle la personne de l’équipe en charge de l’audio a craqué plus d’une fois ! (rires)
Ah, oui. J’imagine comme ce projet a dû être très ardu pour la personne en charge de l’audio.
Absolument. Vers la fin, nous avons travaillé sur les combats de boss symphoniques et trouver le bon niveau de difficulté de ces niveaux s’est avéré incroyablement difficile. Nous avons apporté des tas de modifications au rythme du jeu, ainsi qu’au nombre de fois où il faut appuyer sur les boutons.
Et j’imagine que si vous ne colliez pas au rythme, pour ainsi dire, Masuda-san arrivait tout de suite pour vérifier ce que vous étiez en train de faire. (rires)
Oui, et ces contrôles étaient vraiment stricts ! (rires)
(rires)
En fait, Masuda-san vient du milieu de l’audio au départ et c’est lui qui a trouvé toute la musique pour la première génération de jeux Pokémon4. Il est donc naturellement très sensible aux questions liées de cet ordre. J’imagine qu’il avait plein de choses à dire sur ce sujet.4. Première génération des jeux Pokémon : fait référence à Pokémon Rouge et Vert, jeux de rôle commercialisés au Japon sur Game Boy en février 1996.
Minako Adachi5 était en charge du contenu audio et, dans l’ensemble, elle pouvait s’occuper de tout. Mais pour les sections où le rythme était particulièrement difficile, je lui ai donné pas mal de conseils. Ensuite, quand j’ai joué au jeu pendant la phase de débogage, j’ai parfois eu le sentiment que le jeu n’était vraiment pas synchronisé avec mon propre sens du rythme.5. Minako Adachi : musicienne et compositrice qui travaille pour GAME FREAK inc.
Ah, oui. C’était le cas, n’est-ce pas ? (rires)
J’ai dit à une personne de l’équipe que quelque chose n’allait pas dans une section particulière, mais elle n’entendait pas ce qui n’allait pas. Ensuite, quand nous avons étudié ça de près, nous avons trouvé que les images étaient décalées par rapport au rythme de quelques images.
Ah ! Eh bien, nous n’en attendions pas moins ! (rires) J’imagine que vous deviez être heureux d’avoir repéré des problèmes tels que celui-ci, n’est-ce pas ?
Oui. Peu de choses peuvent me faire plus plaisir ! (rires)
(rires)
Nous avons aussi beaucoup peaufiné d’autres éléments, comme les gestes des attaques.
Si le mouvement du personnage joueur est décalé, ne serait-ce que de quelques images, l’impression que le joueur aura en sera grandement modifiée. Il n’y a pas eu tant de jeux de plateforme que ça où le rythme et l’action sont si étroitement liés.
Oui, c’est vrai. Naturellement, la synchronisation tient une place centrale dans les jeux de rythmes, mais il n’existe pas beaucoup de jeux de rythme comme celui-ci proposant ces éléments de jeu de plateforme.
Dans les jeux de rythme, il y a généralement une sorte de marqueur à l’écran...
Oui, ensuite vous essayez de garder le rythme et d’appuyer sur le bouton au moment indiqué par le marqueur.
Dans notre jeu, il n’y a pas de marqueur. Disons plutôt que le marqueur, c’est le personnage joueur. Quand il se heurte à un ennemi, il subit des dégâts, alors vous devez appuyer sur un bouton avant que cela ne se produise. Mais cela nous a pris beaucoup de temps pour décider précisément comment bien régler ça, et nous avons dû beaucoup jouer au jeu pour vraiment sentir comment régler les choses.
De par la nature du jeu, j’imagine que vous avez dû accorder beaucoup d’attention aux mouvements du personnage joueur et des ennemis.
Oui. Par exemple, même pour courir, avec un personnage joueur classique, il suffit d’avoir un mouvement de course naturel. Mais dans un jeu comme celui-ci, nous devions le faire courir de manière rythmée. Puis dans les niveaux au rythme plus rapide... eh bien, il court comme ça... (fait bouger sa tête de haut en bas)
Quand on voit ça, il devient très facile de sentir le rythme.
Nous avons aussi fait en sorte que le bâton du personnage clignote en rythme...
Les cœurs qui indiquent la santé en bas de l’écran battent aussi en rythme.
En d’autres termes, l’affichage à l’écran comporte toutes sortes d’indicateurs de rythme.
Oui, c’est ça. C’est ce qui donne cette sensation que les graphismes et l’audio sont étroitement liés.
© 2024 Nintendo.