5. Quelle est l'essence de Fire Emblem ?

Iwata :

Ce jeu sera le premier titre de Nintendo proposant du contenu additionnel9. On imagine que le concept d'amalgame et l'idée du contenu additionnel vont assez bien ensemble. C'est comme si le jeu principal seul n'avait pas épuisé tout le potentiel des différents mécanismes en place.9. Contenu additionnel : nouveaux éléments tels que des cartes et des épisodes ne figurant pas dans le boîtier de jeu, mais prévus pour être disponibles à l'achat et au téléchargement après la date de sortie du jeu. Aucun calendrier précis n'a été défini pour la sortie de ces contenus en Europe à l'heure où nous écrivons ces lignes.

Yokota :

Oui. L'idée de contenu additionnel est survenue vers la fin du projet – le simple fait de mettre en place un mécanisme permettant de télécharger et d'exécuter des contenus additionnels ne nous rassurait pas par rapport au planning. Donc au lieu de foncer tête baissée, n'étant pas sûrs de savoir quoi faire, nous avons consulté IS.

Higuchi :

Ah bon ?! Non, non... vous nous avez donné l'impression que cela était déjà décidé. On a été surpris, mais... on l'a fait quand même. (rires)

Yokota :

D... Désolé ! (rires) Une fois de plus, Maeda-san avait exprimé un avis très positif là-dessus.

Maeda :

Quand cette idée est survenue, la plupart des éléments qui devaient constituer le jeu étaient terminés, et c'était la plus grande quantité de contenu qu'on ait jamais vue. Mais je me suis dit que cela serait encore plus divertissant si on pouvait ajouter un autre épisode plus tard, pour compléter le jeu principal. En outre, la production du jeu arrivait à son terme, mais on était toujours en mesure de créer des contenus additionnels.

Iwata Asks
Iwata :

Après tout ce que vous aviez fait, vous vouliez en faire encore plus !

Tous :

(rires)

Maeda :

Oui. (rires) On voulait encore ajouter pas mal de choses. C'est pourquoi je me suis dit : « Ce serait une bonne chose qu'on puisse ajouter des éléments de cette façon ».

Kozaki :

Il était si enthousiaste que je me demandais s'il ne croyait pas que ce serait le dernier titre de la série ! (rires)

Maeda :

Eh bien, j'avais peur que certains joueurs se demandent si le contenu du jeu n'était pas un peu mince sans acquérir le contenu additionnel. C'est pour cette raison que nous avons dû étoffer le jeu principal.

Iwata :

Alors même que vous étiez en train de faire en sorte que le jeu soit compatible avec des contenus additionnels, vous avez entrepris l'imposante tâche de perfectionner le jeu principal. Ainsi, personne ne pourrait nous critiquer en disant que le jeu était lacunaire sans le contenu additionnel.

Yamagami :

Quand l'idée du contenu additionnel est survenue, le jeu principal était quasiment terminé, donc on ne pouvait rien enlever ou modifier de l'intrigue du jeu principal. On s'est lancés là-dedans, car en permettant simplement aux joueurs de télécharger des contenus additionnels, nous pourrions ajouter toutes sortes de choses plus tard.

Iwata :

Cela est donc arrivé à point nommé, au moment précis où vous aviez envie de créer plus de contenu. Mais j'aimerais savoir : n'étiez-vous pas fatigués ?

Tous :

(silence)

Iwata :

Hum, que signifie ce silence ? (rires)

Maeda :

En toute honnêteté, j'avais envie de sauter au plafond !

Tous :

(éclats de rire)

Yokota :

Je le savais ! (rires)

Maeda :

En réalité, je suis toujours en train de travailler sur un niveau additionnel. Je m'étais dit que le fait d'avoir la possibilité de créer plein d'autres contenus par la suite était génial... Euh, il y a un problème ?

Yokota :

Je me faisais du souci quant aux mécanismes de jeu.

Yamagami :

On avait peur que cela suscite des conflits du style : comment afficher les objets non achetés chez les joueurs n'ayant pas acquis le contenu additionnel ?

Iwata :

C'était un défi à relever, avec peu de précédents. En faisant un amalgame de cette ampleur, votre compréhension de l'essence du jeu Fire Emblem a-t-elle évolué ?

Narihiro :

Cela n'engage que moi, mais je crois que ce jeu illustre bien cela. On a toujours parlé de l'intensité de la simulation et de l'intrigue dans Fire Emblem, mais surtout de la simulation, de l'élément qui fait qu'on apprécie l'intrigue et les relations entre les personnages. Dans ce nouveau titre, ces caractéristiques sont directement incluses dans les mécanismes de jeu grâce aux duels et aux mariages. Ce qui fait que les relations entre les différentes unités sont particulièrement détaillées.

Iwata Asks
Iwata :

Et ce malgré la surcharge de travail en raison de la multitude de possibilités d'associations...

Narihiro :

Oui. Comme les relations entre les personnages se développent, l'intrigue se déroule en conséquence, avec un certain nombre de personnages joueurs. Cela m'a rappelé que l'essence de Fire Emblem réside dans le degré d'immersion possible dans le jeu. Je crois que c'est pour cela que l'on a peaufiné le gameplay pour que les joueurs puissent ressentir des « liens » qui ne se voient pas à l'œil nu.

Iwata :

Qu'en pensez-vous, Higuchi-san ?

Higuchi :

Je crois que l'essence même de Fire Emblem réside dans les liens qui se tissent entre les personnages – les conversations entre eux, et la façon dont ils voient le monde, les amis, les amoureux, les parents et les enfants –, la façon dont ils interagissent pour former une grande communauté. Et on ressent que tous les personnages vivent et participent activement au jeu. Et plus les liens entre les personnages se développent et plus ils conversent entre eux, plus on a envie d'en avoir encore plus. L'essence de Fire Emblem réside aussi dans la façon dont on peut apprécier un jeu proposant une telle intensité de simulation.

Iwata :

Oui. Et pour vous, Maeda-san ?

Maeda :

Je crois que l'essence du jeu Fire Emblem, c'est l'amour. Les joueurs aiment les personnages, les images, les dialogues et les personnages jouant un rôle actif deviennent plus forts, ce qui renforce aussi leurs amitiés, leurs histoires d'amour et leurs liens familiaux. Je me suis rendu compte une fois encore que tous ces éléments sont extrêmement amusants.

L'autre forme d'attachement que les joueurs pourront éprouver envers leurs personnages, c'est quand ils pourront montrer des personnages dont ils sont fiers à d'autres joueurs grâce à StreetPass10, les

Video: Contenu StreetPass

Ce jeu sera le premier titre de Nintendo proposant du contenu additionnel 9 . On imagine que le concept d'amalgame et l'idée du contenu additionnel vont assez bien ensemble.
équipes StreetPass et les parties en mode coopératif avec d'autres joueurs .10. StreetPass : fonction permettant aux utilisateurs qui l'activent de transporter leur console Nintendo 3DS allumée afin d'échanger certaines données de jeu avec les autres utilisateurs Nintendo 3DS qu'ils croisent dans la rue. Les joueurs de Fire Emblem: Awakening pourront se servir de StreetPass pour s'envoyer des équipes de personnages qu'ils ont créées.

Iwata :

Oui. Et pour vous, Kusakihara-san ?

Kusakihara :

J'ai adoré le premier Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi11 et Fire Emblem Gaiden12 et j'y ai joué pendant une éternité – en repensant à ce que je ressentais à cette époque, je dirais que c'est comme s'il y avait réellement un autre monde dans ma console Famicom. En me remémorant ces souvenirs, je me suis créé un décor qui se déployait dans ma tête lorsque je jouais, et j'ai tâché de faire en sorte que les graphismes poussent les joueurs d'aujourd'hui à partager les mêmes sensations que moi dans cet univers de jeu. Donc, si je devais définir l'essence de Fire Emblem, je dirais que c'est quand on a l'impression que les personnages vivent réellement dans ce monde merveilleux. Et j'ai fait tout mon possible pour que les ambitions de Maeda-san deviennent réalité.11. Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi : c'est le premier titre de la série Fire Emblem. Jeu de rôle et de simulation sorti sur la console Famicom au Japon en avril 1990.12. Fire Emblem Gaiden : jeu de rôle et de simulation sorti sur la console Famicom en mars 1992 au Japon.

Iwata :

Je vois. Kozaki-san, avez-vous eu l'impression que l'essence de Fire Emblem était en train de changer ?

Kozaki :

Oui. Je pense qu'il est plus facile de s'immerger dans les jeux de rôle et de simulation pour les joueurs qui n'éprouvent pas de difficulté particulière pour se sociabiliser et converser dans la vraie vie. Les joueurs tissent des liens émotionnels avec toutes sortes de personnages, mais pour ce qui est de la création des graphismes, j'ai voulu faire les choses dans un état d'esprit où je me disais : « Si l'un de ces personnages était dans ma classe, je le trouverais cool ».

Iwata :

Cela rejoint ce que disait Maeda-san. Et maintenant, à vous, Yokota-san, vous qui êtes un fan de la première heure.

Yokota :

Pour moi, l'essence de Fire Emblem réside dans la multitude des options. Ainsi, en choisissant quel personnage vous développez, quels personnages vous associez, quelles armes vous leur donnez, de quelle façon vous allez les faire progresser dans un niveau, etc. Cela fait une quantité d'options.

Iwata :

Cela devient une aventure propre au joueur.

Yokota :

Oui. Et c'est amusant de parler de ces aventures avec ses amis. Pour moi, c'est ce qui fait le charme de Fire Emblem. Je ne pense pas que cet attrait ait changé sur ce titre... en réalité, maintenant qu'il s'agit d'un amalgame, je pense que ce serait excellent qu'on aille encore plus loin.

Iwata :

Yamagami-san ?

Yamagami :

Dans les jeux de rôle habituels, on a un personnage principal et quelques autres personnages. Mais dans Fire Emblem, peu importe lequel des nombreux personnages est votre préféré. Dans Fire Emblem, le but est de faire évoluer le personnage de votre choix autant que vous le pouvez et de développer votre propre histoire. Mais jusqu'ici, quel que soit l'avancement du joueur, il fallait compléter certaines parties du jeu à l'aide de son imagination.Sur ce nouveau titre, la chose la plus agréable, c'est que les mécanismes du monde de jeu sont bien mieux huilés. En d'autres termes, si vous voulez avoir tel personnage que vous allez développer avec amour, et qu'un autre personnage s'en approche, ils pourront se battre côte à côte via le système de duels et plus leur lien sera profond, mieux ils se battront. Le jeu exauce donc tous vos souhaits.

Iwata :

Oui.

Yamagami :

En fait, plus vous alimentez les sentiments de vos personnages, plus ils se développent de la façon dont vous le souhaitez. Tout l'aspect émotionnel est clairement reflété dans le jeu. Je pense que les joueurs sauront ressentir cette essence de Fire Emblem.

Iwata :

Bien, merci. Vous avez chacun exprimé les choses à votre façon, mais au final je crois que vos idées sur l'essence de Fire Emblem sont très similaires !