Le développement a commencé et vous, Ikebata-san, avez été consulter Miyamoto-san une fois toutes les deux semaines.
C'est cela.
Quand vous y alliez, que vous disait Miyamoto-san ?
Il parlait de plein de choses.
De ce que j'avais regardé à la télévision la veille, par exemple. (rire)
C'est vrai ! (rire) Il disait par exemple : "Hier, j'ai regardé telle ou telle émission".
(rire) Mais quel rapport avec Luigi’s Mansion 2 ?
Je n'allais pas le consulter tout seul, j'emmenais plusieurs membres de l'équipe avec moi. Au début, je pensais qu'il essayait de détendre l'atmosphère.
(rire)
Mais il nous expliquait comment, dans la structure d'une série, les événements s'intègrent dans le cheminement narratif d'un seul épisode et de quelle manière ils sont produits et filmés. J'ai réalisé que prêter attention à ce genre de choses lorsqu'on regarde une série télévisée est important pour le développement d'un jeu. Et Miyamoto-san regardait des programmes que je n'avais jamais vus. La semaine suivante, j'essayais donc de les regarder.
Sinon, vous n'auriez pas pu suivre la conversation ?
Exactement ! (rire)
Pour ma défense, je ne me contentais pas de faire travailler les autres pendant que je me tournais les pouces en regardant la télévision. J'enregistrais les émissions et je les regardais pendant la nuit ! (rire)
Je comprends. (rire)
Et chaque fois, Miyamoto-san demandait : "Alors ?"
C'est vrai. Je demandais simplement "Alors ?" et ils me répondaient brièvement sur le déroulement du projet. Quand une réunion standard se termine, je demande toujours à chacun : "Alors ? En deux mots, quel était le sujet de la réunion d'aujourd'hui ?"
Comme vous pouviez leur poser cette question, tous ceux qui participaient à la réunion préparaient un résumé des points principaux à aborder. Par conséquent, tout le monde était plus concentré.
Exact.
C'est votre stratégie ?
Je les cherche. (rire)
(rire)
Mais quand je demandais : "Alors ?" à Ikebata-san et aux autres, c'était un peu différent du "Alors ?" que j'utilise après une réunion standard. Je les interrogeais: "Votre travail tend-il vers le haut ou le bas ?" "Êtes-vous dans le pétrin ?", "Voulez-vous que je vous laisse tranquilles ?" ou "Quelles sont les options ?"
Quand quelque chose se passe bien, les intervenants ne tiennent pas à ce que l'on s'en mêle.
C'est juste. Alors je parle encore plus de séries télévisées ! (rire)
En y repensant, on se rend compte que parler des séries télévisées a fourni des indications pour le développement, car vous avez demandé quelles scènes étaient parlantes ou non. C'est en réalité un des éléments les plus importants lorsqu'on crée un jeu.
C'est exact.
Quand vous entendiez Miyamoto-san parler de tout cela, comment le transmettiez-vous à Next Level Games ?
Parler des séries télévisées japonaises n'aurait eu aucun sens pour eux...
Évidemment. (rire)
Pour les aider à comprendre, je prenais une scène de film et je leur demandais comment s'y prendre pour provoquer une émotion chez ceux qui la regardent.
Comment avez-vous reçu cela, chez Next Level Games ?
Eh bien, c'était exactement le genre de commentaires que l'on recevrait d'un sensei (enseignant).
Un sensei, vraiment ? (rire)
Plutôt que des instructions concrètes, précises, comme "Ici, faites comme cela", il nous faisait des commentaires qui prenaient davantage la forme de leçons, avec un point de vue plus large et plus ouvert sur l'ensemble du projet, ce qui était très instructif.
Miyamoto-san parlait des éléments auxquels doit penser un producteur, ceux auxquels doit penser un directeur, et comme cela concernait la production globale d'un jeu, j'ai simplement relayé ces commentaires tels quels.
Néanmoins, entendre des commentaires de sensei, par exemple les éléments auxquels il faut penser, n'aidera pas nécessairement ceux qui travaillent sur le terrain à résoudre les problèmes qui se posent à eux. Ne vous êtes-vous pas demandé ce que vous étiez censés faire ?
Miyamoto-san disait par exemple : "Est-ce vraiment amusant ?" ou "Est-ce comme cela que vous voulez faire les choses ?" Cette perspective est davantage celle d'un joueur que d'un développeur de jeu. Il était donc très instructif d'avoir autant de points de vue différents.
C'est vrai. Il est typique de Miyamoto-san d'avoir plusieurs points de vue différents, toujours à propos. Quand on fait les choses et qu'on se laisse absorber par un élément en particulier, on tend à se focaliser uniquement là-dessus. Quand des problèmes se posent, on est alors souvent incapable de les résoudre. Même dans ce cas de figure, Miyamoto-san est capable d'aborder les choses sous un autre angle et de résoudre des problèmes difficiles.
C'est vrai.
Les commentaires de Miyamoto-san comportaient de nombreuses indications pour le développement, mais j'ai été particulièrement marqué la fois où il a déclaré : "Ce que vous faites aujourd'hui doit être meilleur que ce que vous avez fait hier." En tant que directeur, c'est extrêmement important. En mettant ses paroles en pratique, même sur une longue période de développement, nous avons pu nous concentrer sur chaque jour.
Quand le développement s'étend sur une longue durée, on a tendance à se concentrer uniquement sur les détails. Mais Miyamoto-san réfléchissait même à la manière dont nous devions procéder sur les mois suivants et nous orientait dans la bonne direction. Cela a été très utile.
Le développement était séparé géographiquement entre le Canada et le Japon, mais ce jeu sera certainement accueilli comme un nouveau titre dans lequel Miyamoto-san s'est totalement impliqué.
Je le pense.
Nous avons reçu beaucoup de commentaires de Miyamoto-san très utiles pour le développement, et nous les avons tous rassemblés sous l'intitulé : "paroles de sensei".
Pour SUPER MARIO 3D LAND6, Koichi Hayashida7 a fait la même chose. Iwata Demande: SUPER MARIO 3D LAND C'est mon rival (en tant qu'observateur de Miyamoto).6. SUPER MARIO 3D LAND : jeu d'action commercialisé pour la console Nintendo 3DS en novembre 2011.7. Koichi Hayashida : département Production à Tokyo, division Analyse et développement du divertissement. Il est apparu dans de précédentes entrevues "Iwata demande" consacrées à Iwata demande: Super Mario Galaxy, Iwata demande - Super Mario Galaxy 2, Iwata Demande: SUPER MARIO 3D LAND et SUPER MARIO 3D LAND (Vol. 2 : les producteurs)
(rire)
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