Cette fois-ci, deux personnes peuvent jouer ensemble à travers les stages principaux. Comment cela s’est-il fait ?
Pour cela aussi, c’est Tezuka-san qui a déclaré : « Je veux faire ça. »
Je donne vraiment l’impression de ne penser qu’à moi ! (rires)
(rires)
De notre côté, nous disions : « Nous ne voulons pas le faire ! Nous ne voulons pas le faire ! » (rires)
Et pourquoi pas ?
Ça ne semblait pas très prometteur. Nous ne savions pas du tout comment faire marcher cela et cela aurait représenté beaucoup de travail pour les designers.
Oui. Pour pouvoir jouer à deux, il faut intégrer Luigi, et cela signifiait créer en double chaque transformation.
Ce qui aurait entraîné une durée de développement plus longue.
Oui. Je n’ai pas cessé de répéter à Tezuka-san que nous n’y arriverions pas dans le planning prévu.
Tezuka-san, pourquoi avez-vous décidé de partir sur un mode deux joueurs ?
Il n’y a pas de raison bien définie, mais c’était amusant de jouer de cette façon.
Vous avez eu l’occasion de jouer à une version multijoueur ?
Oui. Il en existait une version expérimentale, et y jouer était vraiment très bien. Du point de vue technologique, ça n’était pas infaisable. Avec du travail, cela semblait réalisable. Je n’arrêtais pas de dire : « Si nous le faisons, allons-y à fond ! »
Mais j’imagine qu’Amano-san et Ishikawa-san se disaient : « Faire tourner une version d’essai et créer un produit fini sont deux choses totalement différentes ! »
Et c’est le cas ! (avec assurance)
Ce mode deux joueurs était-il réservé à des stages spéciaux ?
Non. Pour le précédent jeu New Super Mario Bros.12 sur Nintendo DS, il y avait des niveaux spéciaux. Mais avec le jeu pour Wii, il était possible d’y jouer dans tous les stages du jeu principal. Nous voulions faire sur Nintendo 3DS la même chose que sur Wii. Nous avons décidé que si nous n’y arrivions pas, nous laisserions tomber. 12 New Super Mario Bros. : jeu d’action commercialisé au Japon pour Nintendo 3DS en mai 2006.
Cela aurait eu des conséquences sur tous les stages principaux créés à ce stade.
(hochent la tête avec emphase) Exactement.
Je comprends pourquoi vous vous êtes dit : « Nous ne voulons pas le faire ! » (rires) Quels étaient les obstacles à surmonter pour réussir à créer un jeu pour deux joueurs ?
Dans la version Wii, Mario et Luigi se trouvent tous les deux sur le même écran et celui-ci défile horizontalement, comme s’il suivait le leader.
C’est exact.
Mais dans les stages principaux de cette version Nintendo 3DS, on ne se contente pas d’aller vers la droite. Certains stages sont vraiment labyrinthiques.
Vous ne pouviez donc pas vous contenter de faire défiler l’écran vers la droite.
Exact. Et comparé à la version Wii, la zone affichée à l’écran est beaucoup plus réduite.
Pour Wii, nous avons reculé la caméra pour que le champ à l’écran soit plus large.
Oui. Nous avons élargi l’écran pour que tout le monde puisse jouer facilement, mais c’était impossible à faire sur Nintendo 3DS.
Au vu de ces éléments, qu’est-ce qui a résolu le problème ?
Nous avons laissé au jeu le soin de décider qui, de Mario ou Luigi, était le leader, et c’est lui que suit la caméra.
De cette façon, la caméra peut suivre, même dans les stages tortueux.
Oui. Si le deuxième joueur est trop lent, il disparaît de l’écran et passe dans une bulle.
C’est amusant de faire la course pour prendre la tête .
Par exemple, Mario peut faire une charge au sol sur Luigi pour devenir leader. Il peut aussi entrer dans un tuyau qui rejoint la zone suivante un peu plus tôt pour prendre la tête.
On peut donc faire la course pour devenir leader, gêner la progression de son adversaire ou se jouer des mauvais tours entre joueurs. Mais on peut aussi simplement coopérer, le meilleur joueur prenant la tête pour aider quelqu’un d’un peu moins bon.
Exact. Et quelqu’un qui n’y arrive pas bien peut regarder comment s’y prend un meilleur joueur et découvrir des choses en se disant : « Oh, alors c’est comme ça qu’on fait ! »
Cela peut être utile d’apprendre en regardant jouer quelqu’un de meilleur que soi.
Et cette fois, vu le nombre incroyable de pièces qui apparaît, si un seul joueur n’arrive pas à en attraper certaines, il est possible pour deux joueurs de coopérer afin de les récupérer toutes.
De plus, nous avons fait en sorte que quand deux personnes jouent, il est possible d’obtenir le double de pièces, je crois donc que les gens auront envie de faire équipe.
À deux, on peut devenir riche ! (rires)
(rires)
Au départ, vous ne vouliez pas créer le jeu pour deux joueurs, mais une fois que cela a été fait, comment avez-vous trouvé cela ?
Amusant !
Vous avez commencé par dire que ça n’était pas faisable, mais vous l’avez fait ! (rires)
Oui, nous y sommes arrivés, finalement ! (rires)
Pour la version Wii, tout le monde pouvait regarder le même écran de télévision et jouer, mais cette fois, même si l’on joue à des endroits différents, quand un des joueurs rit, l’autre rit aussi.
On joue en regardant la même image, mais c’est vraiment agréable de voir quelqu’un qui se trouve à un autre endroit sourire au même moment.
On peut s’écrier : « Oh non, le leader a changé ! » (rires) Je suis vraiment content que nous ayons réussi. Si j’avais su ce que cela donnerait quand Tezuka-san nous a dit qu’il voulait faire un jeu pour deux joueurs, j’aurais dit : « Allons-y ! »
(rires)
Je suis très reconnaissant à Tezuka-san d’avoir été le premier à faire cette suggestion.
Il ne faut pas, je ne pensais qu’à moi ! (rires)
(rires)
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