5. Enfin un mode multijoueur

Iwata :

Désolé de vous avoir fait attendre si longtemps, Tanabe-san.

Tanabe :

Ce n'est rien.

Iwata :

On vous avait chargé de ressusciter les jeux créés par Genyo Takeda, le premier concepteur de jeux de Nintendo. Pourquoi avez-vous accepté ce projet ?

Tanabe :

Tout a commencé lorsque Next Level Games a voulu réaliser ce jeu.

Iwata :

Vous avez conçu Mario Strikers Charged16 avec le studio canadien de Next Level Games ?

Tanabe :

Tout à fait. Après avoir terminé Mario Strikers Charged, nous avons discuté de ce que nous allions faire ensuite. Je savais qu'ils voulaient réaliser une nouvelle version d'un jeu de Nintendo et Punch-Out!! ayant toujours bien marché en Amérique du Nord, ils m'ont dit qu'ils aimeraient bien en faire une nouvelle version.

Iwata Asks
Miyamoto :

Cela faisait longtemps que NOA réclamait une nouvelle version de Punch-Out!!.unch-Out

Iwata :

Quelle a été la réaction de Takeda-san ou Miyamoto-san quand vous leur en avez parlé à votre retour au Japon ?

Tanabe :

Tout d'abord, je suis allé voir Miyamoto-san et il m'a dit de demander la permission de Takeda-san avant tout.

Iwata :

Parce qu'il avait réalisé le premier jeu. Quelle a été la réaction de Takeda-san ?

Tanabe :

J'avais l'intention de réduire le temps de développement au minimum et, plutôt que de penser à de nombreuses fonctions, je voulais travailler avec ce que j'avais à ma disposition. Cependant, Takeda-san m'a demandé : « Allez-vous faire quelque chose de nouveau ? »

Takeda :

Au départ, Punch-Out!! était un jeu d'arcade. Il était constitué d'éléments simples afin que le joueur s'amuse au maximum en trois minutes. Si les joueurs avaient aimé la simplicité à l'époque, c'était tant mieux, mais quand Tanabe-san est venu me voir, je me suis demandé si cela suffirait maintenant.

Iwata :

Vous avez dû vous dire : « Qu'est-ce que je fais maintenant ? »

Takeda :

C'est pour cette raison que je lui ai dit : « Vous pouvez changer tout ce que vous voulez. »

Iwata :

Mettez la version originale de côté et faites ce que vous voulez. Qu'en pensiez-vous, Tanabe-san ?

Iwata Asks
Tanabe :

Je ne savais pas quoi faire. (rires)

Iwata :

Ce n'est pas facile de savoir quoi faire quand on vous dit que vous pouvez faire ce que vous voulez. (rires)

Tanabe :

À ce moment-là, je me suis mis à jouer sans relâche à la version NES. J'ai compris que le degré d'achèvement de la version originale est très poussé, à tel point que je n'ai pas l'impression qu'on ait besoin d'ajouter quoi que ce soit. Les adversaires défilent les uns après les autres et j'ai trouvé que cette sensation de résoudre une énigme en déterminant le timing des coups de poing et l'occasion de les placer, lorsque l'adversaire cligne des yeux par exemple, était très bien rendue.

Miyamoto :

Cela préfigurait les jeux de mémoire.

Takeda :

Tout à fait.

Miyamoto :

Le jeu est un équilibre entre la mémorisation des coups de l'adversaire et vos réflexes.

Takeda :

La version arcade était terminée en trois minutes, mais j'avais ajouté ces éléments à mémoriser afin d'allonger les combats pour la version NES.

Iwata Asks
Tanabe :

C'est pour cela que je pensais calquer la version Wii sur la version NES. La console n'avait besoin de rien de vraiment nouveau. C'est pour cela que les combats sont les même que ceux sur NES. Les personnages sont les mêmes. Nous n'en avons ajouté qu'un seul.

Iwata :

Ceux qui ont joué à la version NES peuvent donc facilement remporter la victoire s'ils se souviennent comment ils combattaient leurs adversaires.

Tanabe :

Exactement. Je pense qu'ils battront de toute façon assez facilement le premier personnage. Cela se complique au deuxième. Nous avons conçu le jeu pour que les débutants puissent arriver au troisième personnage en frappant comme bon leur semble.

Iwata :

En revanche, les graphismes ont bien changé.

Tanabe :

Nous avons pris les dessins originaux et nous les avons recréés en 3D avec un rendu en cell-shading. La présentation s'en ressent et plus particulièrement l'arrivée des boxeurs. Par exemple, pour Glass Joe...

Iwata :

Le Français au menton fragile. (rires)

Tanabe :

C'était une idée de Next Level Game, mais la première chose qui vient à l'esprit en évoquant la France est la mode.

Video: Il apparaît donc très élégant, buvant un café devant l'Arc de Triomphe

Désolé de vous avoir fait attendre si longtemps, Tanabe-san.
Il apparaît donc très élégant, buvant un café devant l'Arc de Triomphe ou une baguette à la main devant la Tour Eiffel. L'instant d'après, il se retrouve sur le ring.

Wada :

Aucun Français n'est comme ça !

Tanabe :

Soit... (rires)

Tout le monde :

(rires)

Tanabe :

Video: Lors du match retour

Désolé de vous avoir fait attendre si longtemps, Tanabe-san.
Lors du match retour , Glass Joe porte un casque.

Iwata :

Vous ne pouvez donc pas le frapper au menton, son point faible. (rires)

Tanabe :

C'est ça. Nous avons employé les capacités d'affichage de la Wii pour rendre le jeu bien plus attrayant sur le plan visuel et plus drôle, mais...

Iwata :

Mais ?

Tanabe :

J'avais toujours en tête ce que Takeda-san m'avait dit.

Iwata :

« Allez-vous faire quelque chose de nouveau ? » Les mots du créateur du jeu ne vous lâchaient pas. (rires)

Iwata Asks
Tanabe :

Exactement. C'est pour ça que nous avons décidé d'utiliser la Wii Balance Board.

Miyamoto :

Cela a donné de meilleurs résultats que prévu, non ? En déplaçant votre poids sur la Wii Balance Board, votre personnage bouge sur la droite ou la gauche ou se baisse.

Tanabe :

C'était une sensation intéressante, mais lorsque vous mettez toute votre force...

Miyamoto :

Je ne sais pas si cela reproduit fidèlement PUNCH-OUT!!, mais je trouve que c'est très intéressant.

Tanabe :

Vous avez vraiment la sensation de faire de la boxe. Je pense que j'ai répondu à la question de Takeda-san en rendant possible le mode multijoueur.

Iwata :

Vous pouvez disputer une rencontre de boxe en un contre un.

Tanabe :

Les deux personnages sont Little Mac, mais, si vous parvenez à remplir le compteur d'énergie, Little Mac peut se transformer en

Video: Giga Mac

Désolé de vous avoir fait attendre si longtemps, Tanabe-san.
Giga Mac .

Iwata :

Votre personnage peut devenir énorme.

Tanabe :

Lorsque cela se produit, vous vous retrouvez à combattre un personnage beaucoup plus gros, comme en mode solo. De plus, les coups de poings sont beaucoup plus puissants et c'est très amusant d'essayer de ne pas tomber KO. Nous avons aussi ajouté une fonction vous immobilisant lorsque vous donnez un coup de poing et que votre adversaire l'évite. Si votre adversaire vous frappe pendant ce temps, son compteur d'énergie augmente. Vous devez donc éviter de donner des coups de poing sans raison. C'est là que le jeu devient tactique.

Iwata Asks
Iwata :

Ainsi, ce n'est plus seulement un jeu de réflexes. La psychologie entre en ligne de compte !

Tanabe :

En partie. Nous avons réussi à ajouter des éléments pour ceux qui veulent un jeu plus profond. Cependant, très souvent, à la fin, vous êtes vraiment dans le jeu. L'aspect psychologique vous échappe et cela se termine en pugilat. (rires)

Iwata :

(rires)

Tanabe :

Lorsque nous avons introduit ces éléments de jeu, l'équipe de test s'est vraiment amusée. Nous avons demandé à NOA de se charger du test et il semblerait qu'ils organisaient des tournois tous les vendredis. Des classements étaient accrochés au mur.

Iwata :

Ils s'amusent ou ils travaillent ? (rires)

Tanabe :

Ils ont tous dit qu'ils adoraient le jeu. Je me suis dit que j'étais parvenu à répondre au défi lancé par Takeda-san et que j'avais ajouté quelque chose de nouveau.