Les développeurs ont la parole, Vol. 12, Emio – L'Homme au sourire : Famicom Detective Club – Chapitre 1
05/09/2024
Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.
Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.
Dans ce 12e épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et des points précis qui leur tiennent à cœur, nous accueillons les développeurs à l'origine d'Emio – L'Homme au sourire : Famicom Detective Club, sur Nintendo Switch, disponible depuis le jeudi 29 août.
Chapitre 1 : Ce que j'avais vraiment en tête
Chapitre 1 : Ce que j'avais vraiment en tête
Pour commencer, puis-je vous demander de vous présenter rapidement ?
Sakamoto :
Bonjour, je m'appelle Yoshio Sakamoto.
J'ai participé au développement de différents logiciels dès l'époque de la Game & Watch. Puis, à partir des consoles Family Computer et Family Computer Disk System jusqu'à la Nintendo Switch, j'ai été responsable du développement de nombreux jeux, dont les séries Famicom Detective Club (1) et Metroid (2). Dans un tout autre genre, j'ai aussi participé à deux titres de la série de Tomodachi Life (3).
Personnellement, j'aime beaucoup mettre la main à la pâte. J'ai donc collaboré avec Mme Miyachi sur ce titre, de l'intrigue au scénario en passant par le choix des musiques de fond pour aider les compositeurs, sans oublier les scènes cinématiques et la réalisation. Cela dit, je suis à nouveau crédité comme producteur pour ce jeu. (rires)
(1) Série de jeux d'aventure dont les deux opus, Famicom Detective Club: The Missing Heir et Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind ont été commercialisés au Japon en 1988 et en 1989 sur Family Computer Disk System. Des remakes de ces deux titres sont sortis sur Nintendo Switch en mai 2021.
(2) Série de jeux d'action ayant débuté avec la sortie au Japon de Metroid sur Family Computer Disk System en 1986. Ces jeux sont divisés en deux sous-séries, la série Metroid, des jeux d'action en défilement horizontal, et la série Metroid Prime, des jeux d'aventure en vue subjective.
(3) Tomodachi Collection a été commercialisé au Japon sur Nintendo DS en 2009 tandis que Tomodachi Life l'a été sur Nintendo 3DS en 2013 au Japan (2014 en Europe). Les joueurs placent des personnages Mii leur ressemblant ou ressemblant à leurs proches sur une île où le temps s'écoule à la même vitesse que dans le monde réel et ils les observent vivre leur vie.
Miyachi :
Bonjour, je m'appelle Kaori Miyachi. J'ai principalement travaillé comme coordinatrice sur différents types de jeu, dont Donkey Kong Country Returns (4) sur Wii, Art Academy (5) sur Nintendo DS et Super Smash Bros. Ultimate (6) sur Nintendo Switch. J'ai aussi occupé cette fonction pour suivre les modifications apportées aux remakes Famicom Detective Club: The Missing Heir etFamicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind sur Nintendo Switch.
(4) Jeu de plateforme et d'action sorti sur Wii en 2010. Les joueurs doivent utiliser les différentes actions de Donkey Kong telles que taper au sol, attraper et rouler pour franchir les obstacles, vaincre les ennemis et arriver à l'objectif.
(5) Titre commercialisé en 2010. Au fil des leçons, les joueurs apprennent à réaliser différents types de dessins, et ils peuvent également dessiner ce qu'ils souhaitent.
(6) Logiciel Nintendo Switch commercialisé en 2018. Jeu d'action compétitif dans lequel les personnages issus de différents titres s'affrontent et essaient d'éjecter leurs adversaires hors de l'écran. Il y a plus de 80 personnages jouables, si l'on tient compte des contenus additionnels, et plus de 100 arènes de jeu.
Sakamoto :
Puis vous avez fait ma connaissance et tout est parti à vau-l'eau.
Tous :
(rires)
Miyachi :
Ce n'est pas vrai ! (rires) Pour ce titre, j'étais productrice associée. Ma tâche était la même que celle de M. Sakamoto. Je suis arrivée lors de la phase de développement de l'intrigue, j'ai écrit le script avec lui et j'ai coordonné la réalisation du jeu.
Merci. Dites-nous, M. Sakamoto, qu'est-ce que la série Famicom Detective Club ?
Sakamoto :
Famicom Detective Club est un jeu d'aventure textuel sorti à l'origine sur Family Computer Disk System. Vous incarnez le protagoniste, un détective de l'agence Utsugi. Tout au long de la série, ce détective se voit confier des affaires mystérieuses et travaille avec son patron, Shunsuke Utsugi, et sa collègue, Ayumi, à les résoudre.
Dans cette série, les histoires intègrent toujours des éléments légèrement effrayants. Disons que c'est en partie dû à mes goûts... Tout est fait pour que la musique, le rythme du récit et tout le reste fassent la part belle à ce côté effrayant.
Avez-vous toujours aimé les jeux d'aventure, M. Sakamoto ? Y a-t-il une raison particulière pour laquelle vous vous êtes tourné vers ce genre ?
Sakamoto :
Après la sortie de la console Family Computer, Hiroshi Yamauchi, le président de Nintendo à l'époque, fixa à Gunpei Yokoi (7) plusieurs axes de développement. L'un d'eux consistait à réaliser un jeu intitulé « Famicom Shonen Tanteidan » (l'équipe des détectives junior Famicom).
(7) Responsable du service Research & Development 1 Department, service de recherche et développement de Nintendo à l'époque. Au cours de sa carrière chez Nintendo, il travailla sur de nombreux jouets électroniques, dont l'Ultra Machine et à la série des Light Gun. Il fut également responsable du développement de produits tels que les consoles Game & Watch et Game Boy.
C'est surprenant. Comme ça, c'est « Famicom Shonen Tanteidan » (l'équipe des détectives junior Famicom) que l'on a demandé en premier.
Sakamoto :
Oui, et à l'époque, c'était encore appelé « Shonen Tanteidan » (l'équipe des détectives junior). M. Yokoi nous fit part de la proposition faite par une société de développement avec laquelle R&D1 travaillait à l'époque. Cela ne ressemblait pas vraiment à un jeu et je m'étais dit que ce n'était pas bon.
À peu près à la même époque, un jeu d'aventure appelé Portopia Renzoku Satsujin Jiken (L'affaire du meurtre de Portopia) (8) est sorti sur Family Computer. J'y ai joué et je l'ai trouvé vraiment amusant. Il fallait fouiller des endroits suspects ou chercher un numéro de téléphone. C'est là que j'ai compris que même des actions de ce genre pouvaient faire partie du gameplay et j'en m'en suis inspiré pour créer quelque chose d'approchant.
Je suis donc allé voir M. Yokio pour lui dire : « Pourquoi est-ce qu'on ne fait pas un vrai jeu d'aventure ? » Ce à quoi il m'a grosso modo répondu : « OK, faites ce que vous voulez. » (rires) Et c'est ainsi que j'ai commencé à travailler à ce projet.
(8) Jeu d'aventure commercialisé au Japon par Enix (devenu Square Enix). Ce jeu était d'abord sorti sur PC en 1983, suivi d'une version sur Family Computer en 1985. Le protagoniste et son assistant Yasu enquêtent sur un meurtre ayant eu lieu à Kobe.
À ce propos, aviez-vous une quelconque expérience dans l'écriture de scénarios à l'époque ?
Sakamoto :
Vous me croirez ou non, mais je n'avais aucune expérience. Enfant, je lisais beaucoup. Cela vous surprendra peut-être, mais j'étais souvent malade. (rires) Je ratais l'école et je lisais tout ce qui me tombait sous la main. Cependant, je n'y connaissais rien en écriture. C'est avec Famicom Detective Club que j'ai commencé.
Très intéressant. C'est incroyable que vous ayez réussi à créer Famicom Detective Club: The Missing Heir et Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind sans véritable expérience en la matière. Y a-t-il une chose en particulier que vous recherchiez en développant Famicom Detective Club ?
Sakamoto :
Eh bien... je me passionnais pour le cinéma à l'époque. J'aimais plus particulièrement les films d'horreur de Dario Argento (9), un réalisateur italien. Il m'a peut-être influencé. Toujours est-il que le premier jeu, Famicom Detective Club: The Missing Heir, était inspiré du concept de Famicom Shonen Tanteidan (l'équipe des détectives junior Famicom) et l'idée du protagoniste frappé d'amnésie venait de l'équipe de développement externe avec laquelle nous collaborions à l'époque.
Étant parti de ces concepts, je n'ai jamais eu le sentiment que c'était l'histoire originale que je voulais vraiment créer. Le résultat final était quelque chose qui ne ressemblait pas tout à fait à mon idée « d'horreur ».
Malgré tout, j'étais parvenu à ce que je voulais en termes de jeu d'aventure intégrant des techniques cinématiques. Par exemple, je me demandais : « Quel sera le résultat si la musique s'arrête d'un coup dans cette scène ? », ou : « Comment ralentir le défilement du texte lors d'une scène à suspense ? »
Au final, Famicom Detective Club: The Missing Heir a été très bien accueilli, alors je me suis dit que ce type de jeu avait du potentiel. Cela dit, je voulais créer mon propre monde, ce que j'ai fait avec Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind.
* Vidéo issue de la version sur console virtuelle Nintendo 3DS.
(9) Réalisateur qui tourna de nombreux films d'horreur parmi lesquels « Suspiria ».
Donc, ce que vous n'aviez pas réussi à faire dans Famicom Detective Club: The Missing Heir, vous l'avez intégré dans Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind ?
Sakamoto :
Exactement. Et beaucoup d'histoires de fantômes que j'adorais se passant dans des écoles, j'ai voulu intégrer ce thème. Cela dit, il y a eu toute une période pendant laquelle je n'avançais pas sur l'écriture. (rires) Je me suis donc inspiré des films que j'avais vus et appréciés et je les intégrais au jeu.
Un des éléments qui me tenait vraiment à cœur, c'était la musique. J'avais prévu d'utiliser du rock progressif (10) ou de la technopop (11) des années 70. J'avais pu mettre en œuvre toutes mes idées et j'étais heureux d'arriver à ce que je voulais. Et puis, les fans ont aimé. A posteriori, le développement de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind m'a confirmé que c'était bien ce que je voulais faire et cela m'a permis de relever le défi de faire ce nouveau titre.
(10) Type de rock. Ce genre mélange différents courants musicaux comme la musique classique et le jazz et est caractérisé par des morceaux complexes dont le rythme varie.
(11) Terme générique désignant la pop créée à l'aide d'instruments électroniques tels que les synthétiseurs.
Je vois. Vous aviez donc pu réaliser votre objectif et vous aviez un sentiment de réussite.
Sakamoto :
Si l'on tient compte des capacités de la console Family Computer, je me dis que le résultat final était honnête. Ce qui m'a surpris, c'était le grand nombre de personnes me demandant de sortir un jeu comme celui-là chaque semaine. Je me disais : « C'est impossible ! » (rires)
Je ne pouvais pas sortir des histoires à la chaîne et, même si nous avions évoqué la possibilité de sous-traiter cela à un auteur externe, demander à un romancier d'écrire un scénario sur Famicom était loin d'être simple. Il ne s'agissait pas seulement d'écrire une histoire. Vous deviez aussi réfléchir au gameplay que vous vouliez proposer. Finalement, j'ai dû me rendre à l'évidence. Il était impossible de sortir un nouveau titre et de continuer à faire vivre la série.
35 ans sont passés, mais a-t-on parlé de Famicom Detective Club à un moment ou à un autre ?
Sakamoto :
Il y a 26 ans, on m'a proposé de faire un remake de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind sur Super Famicom.
* Vidéo issue de la version sur console virtuelle Nintendo 3DS.
À l'époque, nous passions de la Famicom à la Super Famicom. Nous disposions de plus de puissance en termes de graphismes et de son, j'étais très heureux de travailler dessus. Une fois de plus, je m'étais dit : « J'adore vraiment faire des jeux Famicom Detective Club ! » En fin de compte, il n'y a pas eu de nouvelle histoire, pas de nouveau jeu. Et puis, cette idée de remake était arrivée sur le tapis par pur hasard. Sans compter qu'une fois passé à d'autres jeux, j'aurais eu du mal à me remettre à Famicom Detective Club.
23 ans plus tard, nous assistons à la sortie des remakes sur Nintendo Switch. Comment cela s'est-il passé ?
Miyachi :
Ces deux remakes sur Nintendo Switch ont vu le jour grâce à MAGES., une société qui a produit de nombreux jeux d'aventure. Un de leurs employés avait exposé cette idée à Nintendo avec une passion incroyable.
Au cours d'une autre réunion entre notre responsable des développeurs externes et MAGES., ces derniers avaient abordé le sujet en disant qu'ils avaient repensé leur proposition de remake et refait les vidéos pour présenter ce qu'ils voulaient faire du jeu, etc. On m'a dit qu'ils étaient revenus à la charge pendant plus d'un an.
Voyant combien les gens de MAGES. en voulaient, nos collègues ont commencé à en parler aux équipes en interne et à leur proposer des matériaux de référence. C'est ainsi que tout a commencé.
Waouh, on sent bien la passion ! Pourquoi MAGES. voulait absolument faire ces remakes ?
Miyachi :
Apparemment, l'un des employés était un grand fan de Famicom Detective Club.
Sakamoto :
En lisant ces documents, j'ai pris la mesure de l'enthousiasme de MAGES., mais je ne savais pas à quel point ils étaient sérieux. Puis j'ai regardé les images qu'ils avaient créées pour démo, et c'est là que j'en ai vraiment pris conscience.
Miyachi :
Ils avaient recréé une scène de Famicom Detective Club: The Missing Heir et nous avaient montré ce qu'ils comptaient faire pour le remake, si je me souviens bien.
Sakamoto :
Oui, on avait pu voir des animations de personnages de Famicom Detective Club et l'histoire était entièrement doublée. À l'époque où nous travaillions sur la version Family Computer, c'était bien sûr impossible et cela m'a fait réfléchir : « Hé, ça pourrait le faire. On pourrait créer un nouveau Famicom Detective Club. »
Vous étiez confiant après avoir vu cette démonstration. D'ailleurs, Mme Miyachi, avez-vous beaucoup joué à des jeux d'aventure (12) ?
Miyachi :
Non, jamais avant mon embauche... À titre personnel, j'aime les RPG où vous progressez en gagnant peu à peu des niveaux, mais après mes débuts chez Nintendo, je me suis dit que je ferais mieux d'essayer avant d'émettre tout jugement. J'ai donc joué à toutes sortes de jeux de genres différents. Dans le lot, il y avait des jeux d'aventure et j'ai découvert un univers que je ne connaissais pas.
Pour ce qui est de Famicom Detective Club, j'en avais entendu parler, mais je n'avais jamais eu l'occasion d'y jouer. Quand on m'a dit que j'allais diriger les remakes de MAGES., j'ai commencé par jouer à Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS. (rires) Après l'avoir terminé, je suis restée comme deux ronds de flan et je me suis demandé pourquoi je n'y avais pas joué plus tôt !
(12) Genre de jeu au cours duquel les joueurs vivent une histoire du point de vue du protagoniste, en prenant des décisions et en réalisant des actions à différents embranchements. On appelle aussi cela un « jeu d'aventure textuelle ».
D'accord. Le développement de ces remakes a été votre première expérience sur Famicom Detective Club. Et c'est ainsi que tous les deux, vous êtes devenus les piliers du développement de ces remakes.
Sakamoto :
Au début, je ne comptais pas faire de la supervision. Je devais seulement vérifier ce que MAGES. produisait, mais l'équipe des MAGES. m'a dit : « M. Sakamoto, travaillons dessus tous ensemble ! » Ce à quoi j'ai répondu : « C'est vrai ? Je peux ? » (rires)
J'ai beau aimer mettre la main à la pâte, je ne savais pas jusqu'à quel point je pouvais me greffer au projet, si tant est que je parvienne à m'y greffer, puisqu'il s'agissait de l'idée de MAGES. C'est alors que Mme Miyachi m'a dit : « Venez avec nous ! » (rires)
Miyachi :
Je dois admettre qu'il était plutôt réservé au début. Il me disait : « Mais, comme je suis un superviseur, je dois juste contrôler, non ? » ou « Est-ce que je peux donner mon avis ? », alors je lui donnais une petite tape en lui répondant : « Dites-nous ce que vous en pensez ! » (rires)
Sakamoto :
J'ai donc intégré l'équipe et je n'ai pas hésité à dire ce que je pensais. En fin de compte, j'ai tellement participé à ce jeu que le titre de « superviseur » ne cadrait plus. Je suis vraiment reconnaissant que l'équipe de MAGES. ait accepté mes idées et leur ait donné forme.
Les deux remakes sont sortis en 2021. Avez-vous retiré quelque chose de leur développement ?
Sakamoto :
Je crois qu'en travaillant sur les remakes, j'ai réalisé que Famicom Detective Club pouvait devenir ce que j'avais vraiment en tête et que je pouvais y arriver. Et puis, je me suis dit que j'avais rencontré des gens avec lesquels je voulais absolument travailler à nouveau, si tant est qu'il y ait une « autre fois ». Je veux parler de MAGES. pour le développement comme de Mme Miyachi. Je les avais déjà bookés. (rires)
Miyachi :
Pour moi, c'était une très grande chance de rencontrer l'équipe de MAGES., mais plus que tout, c'était vraiment génial de travailler aux côtés de M. Sakamoto, qui a créé tant de choses chez Nintendo. J'ai beaucoup appris de la façon dont les produits Nintendo sont créés, de leur perspective et de leur philosophie.