Les développeurs ont la parole, Vol. 15 : Mario & Luigi : L'épopée fraternelle – Chapitre 3
20/12/2024
Cette interview a été réalisée avant la commercialisation du jeu.
Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.
Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.
Chapitre 3 : La mise en place du thème central du « lien »
Vous semblez avoir passé beaucoup de temps à définir les graphismes et les décors propres à ce jeu, mais comment avez-vous créé le gameplay et l'histoire au cœur du jeu ?
Fukushima :
Pour ce qui est du cœur du jeu, l'idée de départ d'Acquire était très bonne, alors nous avons commencé en leur demandant un prototype. Voici ce qui était écrit dans la proposition : « Une histoire de Mario unique à vous. Vivre et partir à l'aventure sur des îles dérivantes. »
Ohashi :
Je trouvais l'idée d'îles dérivantes amusantes. Découvrir une île dérivante, y vivre une aventure et y faire des rencontres... Je me suis dit que ce serait amusant de relier toujours plus d'îles et d'augmenter le nombre d'alliés avec lesquels partir à l'aventure.
Otani :
Je dois reconnaître que c'était une bonne idée. Personne n'y avait pensé lors de nos brainstormings chez Nintendo. Ce n'est pas tous les jours qu'on a un gameplay dans lequel il faut raccorder des îles. (rires)
Ohashi :
Pour autant, il nous a fallu un certain temps pour bien saisir « l'atmosphère typique de Mario & Luigi » que nous avons évoquée et le test de ce nouvel élément s'est retrouvé relégué au second plan... Comme nous discutions comment rendre amusante cette idée d'îles dérivantes, il nous a fallu longtemps pour présenter quelque chose de concret à Nintendo et je pense que ça a dû les inquiéter.
Otani :
Pour être honnête, je commençais à être inquiet. M. Fukushima et moi nous demandions quand Acquire serait prêt à nous dévoiler le résultat de leur travail. (rires)
Fukushima :
Mais M. Ohashi est le genre de personne qui réfléchit beaucoup et ne donne une réponse que lorsqu'il est satisfait, alors nous lui faisions confiance. Ceci dit, nous avons eu un certain nombre de réunions en interne pour discuter du temps que nous pouvions encore leur laisser. (rires)
Ohashi :
Dans ce jeu, le Navisthme sert de base pour l'aventure de Mario et ses amis. Vous dérivez sur l'océan et vous vous rendez sur d'autres îles où vous vivez des aventures. Nous avons passé du temps à réaliser les mécaniques de jeu, la façon dont l'île se déplace sur ce grand océan par exemple.
Fukushima :
Le gameplay et l'histoire sont généralement décidés dès le début du développement, et on s'intéresse aux détails ensuite. Là, cela a pris plus de temps que prévu. En même temps, nous travaillions sur les combats et les actions possibles en jeu alors que certains aspects n'étaient pas encore finalisés, comme par exemple le système de dérive du Navisthme ou la taille du jeu, le nombre d'îles et leur thème par exemple. Nous avons eu l'impression de poursuivre des chimères, et ça nous a demandé beaucoup de travail.
Otani :
Sans compter qu'il existe une grosse différence sur la façon dont nos deux sociétés développent des jeux. Dans les précédents titres de la série, nous réfléchissions d'abord au gameplay avant d'inventer une histoire qui donnerait vie à ce gameplay. Le réalisateur dirigeait donc toutes les étapes du projet. Chez Acquire, l'approche consistait à laisser M. Ohashi, le réalisateur, réfléchir au gameplay des îles dérivantes, pendant qu'une entreprise externe spécialisée était chargée d'écrire l'histoire... Toutefois, comme c'est un RPG, l'histoire et le gameplay doivent fonctionner à l'unisson pour pouvoir avancer.
Ohashi :
L'entreprise chargée de l'écriture du scénario a également eu du mal à saisir cette « atmosphère typique de Mario & Luigi ». Ils n'arrivaient pas à créer une histoire qui correspondait.
Mais vous avez réussi à surmonter ce blocage, n'est-ce pas ?
Ohashi :
Je crois savoir quand c'était. Vous vous rappelez quand nous réfléchissions à l'histoire ensemble et que nous décidions des thèmes pour chaque mer ? La première sur thème « la famille », la deuxième « les amis », etc.
Fukushima :
Oui, c'est vrai. C'est là que les différents éléments ont commencé à cadrer avec le thème du « lien ». Le jeu consiste à relier les différentes îles, mais on a aussi des connexions entre les habitants de ces îles.
Ohashi :
C'est à peu près au moment où les îles dérivantes ont été intégrées au jeu. Nous avons commencé à voir comment relier les gens entre eux dans le scénario et le thème du « lien » a pris toute sa place dans ce titre.
Furuta :
À l'époque, nous avons pensé que fusionner les différentes îles représenterait un immense défi sur le plan logiciel, une quantité de données telle qu'il serait peut-être impossible à réaliser. Nous avons donc changé d'approche et avons décidé de les relier avec une sorte de corde. Les idées ont commencé à fuser sur ce que pourraient être ces cordes qui relieraient les îles.
Une de ces idées, c'était qu'en branchant une fiche dans une prise, une connexion sous forme de corde se créerait, que le courant circulerait, et que quelque chose de positif se passerait. Et cette chose positive amènerait les gens à tisser des liens entre eux, l'idée de « branchement » a apporté une réponse aux défis auxquels nous faisions face tant du point de vue de la mécanique de jeu que de celui de l'histoire. ... Je crois que cette trouvaille a constitué le point de bascule.
Fukushima :
Dès que nous nous sommes décidés pour des motifs familiers et simples à visualiser, les vues des uns et des autres se sont alignées et les idées proposées ont toutes été plus en accord avec l'univers du jeu.
Otani :
Avant que ça ne soit une prise, c'était un arc-en-ciel, n'est-ce pas ? (rires)
Furuta :
Un pont arc-en-ciel, plus précisément. Au début, les îles étaient reliées entre elles par des ponts. Je suis content que nous ayons trouvé quelque chose qui correspond mieux au jeu.
Otani :
Dans la série Mario & Luigi, nous associons toujours clairement le gameplay et le thème principal pour que le jeu ne paraisse pas trop compliqué. Et puis, comme c'est un jeu Mario, nous avons veillé à ce que l'histoire soit limpide et compréhensible. Les thèmes du jeu sont la « connexion » et le « lien ». Le gameplay consiste à raccorder le Navisthme aux autres îles et l'histoire permet aux personnages de créer des liens entre eux. Il fallait bien sûr trouver une façon accessible de faire comprendre ces thèmes au joueur.
Je comprends. En jouant, j'ai effectivement remarqué que le thème de la « connexion » était omniprésent. Cependant, je crois que vous avez pas mal tâtonné avant d'y parvenir. Et à propos de « connexion », les personnages principaux, Mario et Luigi, partagent un lien fort. Comment avez-vous rendu ça ?
Otani :
Le fait que Mario et Luigi collaborent a toujours été un point primordial dans cette série et nous voulions mettre encore plus l'accent là-dessus. Dans les titres précédents, ils formaient un duo et se déplaçaient ensemble. Par exemple, ils sautaient en même temps si vous appuyiez sur les boutons A et B.
Pour apporter de la nouveauté au jeu, nous avons fait en sorte que Luigi se déplace de manière autonome. Il sautera automatiquement et vous rejoindra. Je trouve ça assez convivial. Et puis, nous avons choisi d'ajouter du contenu permettant à Luigi de coopérer avec Mario dans l'univers du jeu, même quand ils sont séparés. C'est un nouvel élément qui fait son apparition dans ce jeu : le « Génie de Luigi ».
Ce titre montre des frères collaborant pour réaliser des actions, quelle que soit la distance entre eux.
Fukushima :
On a mis l'accent comme jamais sur cette idée de coopération entre Mario et Luigi. Cela s'applique aux attaques normales lors des combats, et même lors des explorations, il y a des choses que vous ne pouvez faire que si vous êtes tous les deux, comme devenir une balle ou un OVNI.
Images tirées de la version anglaise du jeu. Mario & Luigi : L'épopée fraternelle est disponible en français.
Cette série est réputée pour sa créativité, et dans ce titre, certaines actions sont plutôt loufoques. Je trouve aussi que la palette d'actions en coop utilisant les deux personnages élargit le champ des possibles sur le plan stratégique.
À propos de ce lien entre Mario et Luigi, la cinématique d'ouverture de la bande-annonce a dû rappeler Super Mario Bros. - Le Film à de nombreuses personnes. Est-ce qu'elle a été conçue en pensant au film ?
Otani :
Nous n'avions pas le film à l'esprit quand nous l'avons créée. Plus précisément, quand nous l'avons créée, nous n'avions aucune information sur Super Mario Bros. - Le Film. J'imaginais qu'on y parlerait probablement du lien entre les deux frères, mais j'ai décidé de ne pas me préoccuper de la façon dont ce serait traité et je me suis concentré sur la manière d'exprimer ce lien du mieux possible dans Mario & Luigi... Mais oui, on m'a dit que la cinématique d'ouverture y ressemblait étrangement. (rires)
Tous :
(rires)
Ohashi :
J'ai eu un choc quand j'ai vu le film. (rires)
Furuta :
Je me suis dit qu'ils nous avaient bien eus. (rires)
Otani :
Comme Couchomb dit dans le jeu : « Vous trouvez cette coïncidence bien pratique ? »
Ohashi :
Il faut reconnaître que le film et le jeu ont une base commune... le lien fraternel.
Otani :
La sortie de Super Mario Bros. - Le Film nous a aussi fait réellement plaisir. Je serais heureux si les gens ayant vu le film étaient motivés pour jouer à un jeu mettant en scène Mario et Luigi.
Je crois que plus de gens connaissent Mario et ses amis maintenant qu'ils ont vu le film. Si on connaît déjà les personnalités de Mario et Luigi et le lien qui les unit avant de jouer à ce jeu, il est possible qu'on l'aborde différemment.
Otani :
C'est vrai. Bien entendu, il est possible d'apprécier pleinement le scénario du jeu même sans avoir vu le film. Dans les précédents titres de la série, ls scénario était généralement un peu plus désinvolte. Ce titre-ci est plus sérieux, surtout à la fin, où Mario et Luigi font réellement preuve d'héroïsme.
Ohashi :
Mario représente le joueur lui-même. Je crois que plus une situation est difficile et sérieuse, plus vous serez heureux de la surmonter. Je me suis donc dit que nous pourrions encore mieux définir le lien unissant les deux frères que dans les titres précédents. Et puis, nous voulions faire quelque chose de différent, avec de nouvelles expériences et de nouvelles attractions.
Se donner pour mission de faire quelque chose de nouveau, c'est représentatif d'Acquire.
Fukushima :
Il y avait aussi autre chose auquel M. Ohashi tenait particulièrement. Quand vous raccordez plein d'îles au Navisthme qui sert de base à Mario et à ses amis, les habitants de ces îles s'y rendent aussi. Comme ça, vous avez l'impression que l'île change petit à petit et devient plus vivante.
Ohashi :
C'est vrai. Grâce à Mario et Luigi, ou plutôt, grâce aux joueurs, le Navisthme devient plus animé et ses habitants plus heureux. Nous voulions qu'ils puissent constater le résultat de leurs actions et réalisent qu'ils ont surmonté des épreuves grâce à l'aide des personnes avec qui ils ont tissé des liens sur les îles connectées. Je voulais que les joueurs éprouvent la joie d'être soutenus et découvrent les liens qui se créent quand tout le monde s'entraide.
Fukushima :
Le sous-titre anglais du jeu est « Brothership » (un jeu de mots sur « fraternité » et « navire »). Avec Acquire, nous avons choisi ce titre parmi 100 possibilités. Je trouve qu'il correspond parfaitement au thème du jeu. Il renvoie au lien fraternel, mais il contient également le mot « ship » (« navire » en français) de « Shipshape Island » (nom anglais du Navisthme) reliant les différentes îles.
Otani :
Jusqu'ici, les versions japonaise et anglaise des jeux de la série Mario & Luigi n'avaient pas le même titre dans les deux langues, mais là, nous avons choisi « Brothership » pour les deux.
Fukushima :
Ce titre a également été bien accueilli par nos collègues américains et européens, car en anglais, cela rappelle « mothership » (« vaisseau-mère » en français). On peut dire que votre base, le Navisthme, est un vaisseau-mère.