1. Esercizi N-back

(Nota del redattore: tutti i video mostrati in questa intervista sono tratti dalla versione giapponese dei giochi corrispondenti.)

Iwata:

La creazione di Brain Training infernale ha richiesto molto tempo. È perché il lavoro di sviluppo è stato relativamente diluito nel tempo?

Takahashi:

No, anzi... è vero il contrario.

Kitamura:

Questo titolo è il risultato di un lavoro di sviluppo piuttosto intenso.

Takahashi:

Dal punto di vista degli sviluppatori, le loro attività sono state piuttosto "concentrate".

Kitamura:

Sì… lo sviluppo è stato lento e denso! (ride)

Iwata:

Con il primo Brain Training1, avevamo pubblicato due titoli in poco tempo. Ma ora la struttura è completamente cambiata e il concetto centrale di questo titolo era tutt'altro che semplice. Oggi vorrei parlare di come avete affrontato questo titolo e di come avete creato Brain Training infernale. Grazie davvero per essere qui.1 Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello? è un gioco per Nintendo DS uscito in Europa nel giugno 2006. Il sequel More Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello? è uscito in Europa nel giugno 2007.

Tutti:

Grazie.

Iwata:

Per prima cosa chiederei a ognuno di voi di presentarsi.

Takahashi:

Sono Takahashi, producer responsabile del progetto. Il mio compito era quello di monitorare l'andamento generale dello sviluppo e a volte davo qualche suggerimento del tipo “Siamo sicuri che stiamo prendendo la direzione giusta?”

Iwata Asks
Kawamoto:

Io sono Kawamoto e ho avuto il ruolo di producer.

Iwata Asks
Iwata:

Quando era director per i Brain Training precedenti lei ha scritto buona parte del codice. Lo ha fatto anche questa volta?

Kawamoto:

Sì, ho scritto il codice per il prototipo iniziale. E nelle fasi finali dello sviluppo, mentre davamo la forma definitiva al tutto, apportavo vari aggiustamenti qua e là finendo per irritare non poco lo staff. (ride)

Kitamura:

Mi chiamo Kitamura e ho avuto il ruolo di director. Tra tutti i presenti sono la persona con la maggiore anzianità di lavoro per Brain Training infernale.

Iwata Asks
Ito:

Mi chiamo Ito e anche io ero director. Sono stato coinvolto a progetto iniziato come programmatore, ma non solo, ero responsabile di una serie di altre cose.

Iwata Asks
Iwata:

Quanto tempo fa è entrato a far parte del team?

Ito:

Circa un anno e mezzo fa.

Iwata:

Circa a metà del processo di sviluppo. Abbiamo iniziato a lavorare a Brain Training infernale quando il Dr. Kawashima ci ha chiesto di produrre il software prototipo spiegandoci cosa aveva in mente.

Kawamoto:

Sì. In origine il software veniva usato per finalità di ricerca in ambito universitario e comportava la risoluzione di una serie di problemi di calcolo presentati in successione. È un tipo di allenamento noto come "esercizi N-back"2, in cui si deve dare la risposta al problema visualizzato un certo numero di volte prima. Il progetto è partito circa tre anni fa, quando ci è stato chiesto di effettuare il porting su Nintendo DS.2 Gli esercizi N-back (o N-stimoli precedenti) richiedono al giocatore di risolvere un problema, visualizzato precedentemente, un numero N di volte, anziché rispondere alla domanda posta attualmente. "1-back" chiede al giocatore la soluzione di un problema mostrato una volta in precedenza, "2-back" chiede la soluzione di un problema mostrato due volte in precedenza e via dicendo.

Takahashi:

All'inizio non era un gioco, ma uno strumento di ricerca.

Iwata:

Quindi il software prototipo è stato il punto di partenza. Poi il Dr. Kawashima ha avuto delle idee concrete per lo sviluppo e a quel punto è diventato una proposta di gioco a tutti gli effetti, giusto?

Takahashi:

Esatto. Penso che sia stato poco prima delle Olimpiadi invernali del 2010 di Vancouver.

Iwata:

Come ho appreso dal Dr. Kawashima durante il nostro colloquio precedente, durante le sue ricerche con gli atleti olimpici usando questo software per Nintendo DS gli atleti hanno sorpreso tutti ottenendo dei nuovi record personali.

Kawamoto:

Sì. All'epoca pensavamo che risolvere ripetutamente gli esercizi N-back migliorasse la memoria di lavoro.33 "Memoria di lavoro” si riferisce al processo della memoria temporanea di immagazzinare, elaborare e utilizzare le informazioni. Si tratta di una funzione cerebrale che verifica il materiale memorizzato per uno scopo ben preciso in base a varie altre informazioni conosciute e reagisce adeguatamente.

Iwata:

Ma allo stesso tempo si rendeva conto che non sarebbe stato facile lavorare con questo concetto. Quando ha provato quel software prototipo, ha detto che era incredibilmente difficile.

Kawamoto:

Sì. Avevo lavorato a Brain Training per molto tempo, per cui mi sentivo abbastanza sicuro, ma quando ho provato quel software prototipo ho capito che era veramente chiedere troppo! (ride)

Iwata:

Quindi neppure un'esperto di Brain Training come lei poteva farcela!

Kawamoto:

Ero esausta, sono entrato in uno stato confusionale. Non riuscivo a credere che potesse esistere qualcosa di così impegnativo! Se mi allenavo la mattina, nel pomeriggio volevo solo tornare a casa a riprendermi! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride) Ma ora col senno di poi, pensa che forse è perché ha giocato troppo a lungo?

Kawamoto:

Sì, in parte è vero, perché testavamo il software mentre ci lavoravamo. Ma non era solo quello. Come se non fosse abbastanza estenuante calcolare le risposte ai vari esercizi N-back e ricordare le risposte precedenti, il livello di difficoltà si regolava automaticamente e questo complicava ulteriormente le cose.

Iwata:

Capisco.

Kawamoto:

Man mano che miglioravi, il livello di difficoltà aumentava. Se invece commettevi degli errori, il livello di difficoltà diminuiva. Era proprio snervante.

Iwata:

Ti costringeva a operare sempre al limite delle tue capacità.

Kawamoto:

Sì, non ti dava un attimo di tregua!

Takahashi:

Il software prototipo era davvero massacrante.

Kawamoto:

Non riuscivi mai a prendere confidenza con il gioco.

Iwata:

All'epoca non usavamo ancora questo termine, ma il gioco aveva davvero un che di "infernale".

Kawamoto:

Ho pensato che poteva essere interessante evitare che il gioco diventasse progressivamente più difficile. Al contrario, se il giocatore aveva dei problemi, si poteva fare in modo che il livello di difficoltà si adattasse al giocatore.

Iwata:

Questa idea di adattare la difficoltà al giocatore era emersa sin dalle primissime fasi?

Iwata Asks
Kawamoto:

Sì, era stata integrata nel software sin dall'inizio per rendere l'allenamento più efficiente.

Iwata:

Sì, suppongo che dal punto di vista dell'allenamento abbia senso. Poi, dopo le Olimpiadi di Vancouver, avete ideato vari tipi di allenamento basati sugli esercizi N-back con l'obiettivo di migliorare la memoria di lavoro e li avete proposti al Dr. Kawashima.

Kawamoto:

Sì. Ma all'epoca io ero passato al team di Nintendo 3DS.

Iwata:

Ah, certo. Nel team Nintendo 3DS si è occupato di applicazioni come Piazza Mii StreetPass e i giochi RA.44. Piazza Mii StreetPass e giochi RA: applicazioni preinstallate nella console Nintendo 3DS. Piazza Mii StreetPass è il luogo in cui i personaggi Mii che gli utenti ricevono tramite StreetPass si radunano e si salutano. In questa piazza è possibile vedere i profili di altri utenti di Nintendo 3DS e giocare a StreetPass Quest e con altri contenuti. I giochi RA utilizzano gli obiettivi esterni della console Nintendo 3DS per leggere le carte realtà aumentata (Carte RA) che permettono ai giocatori di trasportare elementi della realtà virtuale nel mondo reale.

Kawamoto:

Sì, ho passato il testimone a Kitamura-san.

Iwata:

E lei, Kitamura-san, cosa ha pensato quando ha ricevuto il testimone?

Kitamura:

Era un allenamento talmente impegnativo che ho pensato che l'unico modo per venderlo fosse puntare sulla sua difficoltà estrema!

Iwata:

In pratica avete fatto di necessità, ossia difficoltà, virtù?

Kitamura:

Sì, per alcune persone più le cose diventano difficili e più si divertono, così abbiamo pensato di rivolgerci a questa categoria di persone.

Iwata:

All'epoca avevate previsto che lo sviluppo durasse così a lungo?

Kitamura:

No, affatto!

Iwata:

Quindi la vostra intenzione era finire in un lampo? (ride)

Kitamura:

Sì, pensavo che saremmo riusciti a finirlo nel giro di tre o quattro mesi e di lanciarlo per Nintendo DS!

Iwata:

Ma alla fine…

Kitamura:

Beh, le cose sono andate diversamente...