1. Primo incontro

(Nota del redattore: tutti i video mostrati in questa intervista sono tratti dalla versione giapponese dei giochi corrispondenti.)

Iwata:

Grazie per essere venuto qui oggi.

Kawashima:

Grazie a lei per l'invito.

Iwata:

Dr. Kawashima, noi due ci conosciamo ormai da sette anni e mezzo, vero?

Kawashima:

Sì. È vero, ci conosciamo da un bel po'!

Iwata:

La storia di Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello?1 risale al 2 dicembre 2004, data in cui la console Nintendo DS è uscita per la prima volta in Giappone e io sono venuto in visita da lei per mostrarle alcuni prototipi di software appena realizzati. Ci conosciamo fin da allora. Tra l'altro siamo della stessa generazione e condividiamo molte esperienze comuni.1 Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello? è un gioco per Nintendo DS™, uscito in Giappone nel maggio 2005.

Kawashima:

Sì, siamo andati a scuola negli stessi anni.

Iwata:

Quando l'ho scoperto, ho deciso di venire a farle vedere il prototipo di Brain Training personalmente.

Kawashima:

Ad essere onesti, ero un po' sul chi va là quando ho saputo che sarebbe venuto in visita. Mi chiedevo perché mai il presidente di Nintendo venisse a farmi visita! (ride) Dopo il nostro incontro e le chiacchiere, mi sono reso conto che eravamo stranamente proprio sulla stessa lunghezza d'onda. Ricordo di aver suggerito con entusiasmo di misurare l'attività cerebrale degli utenti durante l'uso del prototipo.

Iwata Asks
Iwata:

Anch'io ho avuto l'impressione che fossimo veramente sulla stessa "lunghezza d'onda". Sapevo già della sua serie di esercizi per adulti2, anzi ne ho provati alcuni io stesso, per la verità. Mi parevano divertenti e mi sarebbe piaciuto inserirli in un videogioco. Ricordo la nostra vivace conversazione, nonostante fosse la prima volta che ci incontravamo!2 Il Dr. Kawashima ha scritto alcuni libri sull'allenamento del cervello, tra cui Train Your Brain: Calculation Drills for Adults – 60 Days of Simple Calculation e Train Your Brain: Reading-Aloud Drills for Adults – 60 Days of Reading Famous Works Aloud and Taking Kanji Dictation, entrambi pubblicati da Kumon Publishing nel novembre 2003 in Giappone, dove sono diventati molto popolari.

Kawashima:

Sì, infatti. (ride)

Iwata:

Ed è stato così gentile da valutare i nostri prototipi il giorno stesso. Ha detto che il software era valido, che aveva un effetto sul cervello e che potevamo farne un prodotto di successo. Quando me ne sono andato avevo già ottenuto la sua approvazione. All'inizio avevamo un appuntamento di 30 minuti, ma abbiamo finito per parlare per tre ore… (ride) Alla fine è stato un giorno molto importante!

Kawashima:

Sì, esatto.

Iwata:

Quando abbiamo fatto per la prima volta Brain Training, non mi sarei mai immaginato che sarebbe stato un successo. E lei cosa si aspettava, Dr. Kawashima?

Kawashima:

Nemmeno io immaginavo che sarebbe diventato così popolare. Pensavo che avrebbe attratto un buon pubblico in quanto prodotto da Nintendo, ma non mi aspettavo certo che in poco tempo sarebbe stato sulla bocca di tutti.

Iwata:

Sapevo che sarebbe stato un prodotto divertente, ma non avevo idea dell'effetto che avrebbe avuto sulla gente con poca esperienza nei videogiochi. L'unica cosa da fare era pubblicare il software e stare a vedere.Inoltre, dopo aver riscosso molto successo in Giappone, abbiamo deciso di esportare Brain Training oltre oceano. Circa nell'autunno del 2005 ho avuto l'impressione che in Giappone stesse accadendo qualcosa di incredibile. È stato allora che mi sono detto: "Dobbiamo venderlo in tutto il mondo!" Mi sentivo come in missione, così ho portato personalmente il software ai nostri agenti di vendita in America e in Europa, per fornire una spiegazione e costruire un apposito mercato! (ride)

Iwata Asks
Kawashima:

(ride) Ad essere onesti… avevo i miei dubbi sull'esportazione di Brain Training all'estero. Avevo l'impressione che passare da un calcolo all'altro, ad esempio, fosse un passatempo più adatto al carattere dei giapponesi.

Iwata:

Beh, leggere, scrivere e fare calcoli aritmetici ha simboleggiato sempre un aspetto della cultura giapponese che Kumon Publishing esporta in tutto il mondo.

Kawashima:

Sì. In ogni caso, alcuni direbbero che queste cose fanno parte della realtà dei samurai, che difficilmente potrebbero far presa su un pubblico straniero. Per questo avevo seri dubbi sull'effettivo successo di Brain Training nel resto del mondo.

Iwata:

Invece, alla fine è diventato un fenomeno sociale, soprattutto in Europa, con vendite addirittura superiori a quelle giapponesi. A mio avviso, questo software svolge un ruolo importante nella diffusione della sua ricerca nel mondo, Dr. Kawashima.

Kawashima:

Sicuramente. Devo dire che sono diventato piuttosto famoso. Ora la gente sa chi sono. Per esempio, ho ricevuto la visita di un professore universitario tedesco. Quando gli ho chiesto come mi conosceva, mi ha detto che lui e suo figlio giocavano a Brain Training. Pare che in famiglia si siano chiesti se questo "Dr. Kawashima" esistesse davvero o se fosse un personaggio inventato! (ride)

Iwata:

Oh! (ride)

Kawashima:

E sembra che la discussione si sia allargata anche al posto di lavoro e alla suola del figlio. Alcuni dicevano che era una persone in carne ed ossa, mentre altri sostenevano che fosse un personaggio inventato. Questo professore mi ha detto di essere molto felice di incontrarmi di persona.

Iwata:

Evidentemente non era per niente sicuro che lei fosse reale, sospettava che fosse un personaggio fittizio all'interno di un gioco! (ride)

Kawashima:

Sì! Gli ho detto che, “se il Dr. Kawashima fosse stato inventato, l'avrebbero reso più divertente!" e mi è parso di capire che fosse d'accordo. Ci sono rimasto un po' male... (ride)

Iwata e Kawashima:

(ridono)