(Nota del redattore: l'intervista originale è stata postata sul sito giapponese di Wii.com nel luglio 2009.)
Grazie per essere venuti qui oggi.
Di nulla! Grazie a lei per l'invito.
Alcuni dei nostri lettori potrebbero chiedersi cosa sta succedendo, vedendomi seduto qui a fare domande al personale di altre società. Ma so quanto avete lavorato per questo titolo, per cui voglio che sia conosciuto dal maggior numero di persone possibile. Ecco perché vi ho chiesto di venire fin qui a Kyoto. Desidero avviare con voi un dialogo diverso dal solito.
È un piacere.
Vorrei iniziare chiedendovi di presentarvi. Tsujimoto-san, le dispiace iniziare?
Va bene. Sono Tsujimoto, producer di Monster Hunter Tri.
Io sono Fujioka, director del titolo.
A cosa avete lavorato prima di Monster Hunter Tri?
Ho lavorato in Capcom come programmatore di giochi arcade. In seguito sono passato ai giochi consumer, più precisamente alla programmazione di software online, soprattutto corse e gare.
Sin dagli esordi del gioco online?
Sì, è così. Per il Monster Hunter originale, mi sono occupato della pianificazione e dell'amministrazione degli aspetti relativi al gioco online.
Quando è diventato producer?
Sono diventato producer a pieno titolo più o meno quando la serie è uscita su console portatile, nel 2007.
Quindi è un producer con una conoscenza molto pratica della situazione.
Sì.
E lei, Fujioka-san?
Sono stato assunto in azienda come designer di giochi arcade. Più che altro mi occupavo dell'animazione basata su pixel.
Rispetto al game design odierno, le cose erano molto diverse a quei tempi.
Sì, infatti. (ride) Ma ho studiato animazione e quando si tratta di esprimere il movimento, non credo che oggi le cose siano tanto diverse. Tuttora faccio tesoro dell'importanza del movimento così come ho appreso all'epoca, quindi sono contento di aver studiato queste nozioni di base.
Sì, è vero che chi ha appreso sia i metodi più vecchi, che quelli più nuovi ha più risorse da cui attingere, dando così maggiore profondità al proprio lavoro.
Esatto. Facevo soprattutto giochi di lotta, ma poi l'azienda ha deciso di iniziare seriamente lo sviluppo dei giochi online. Il gioco non aveva un titolo ufficiale all'epoca, ma fummo chiamati a far parte di quello che ora è noto come il team "Monster Hunter". Il mio compito era tenere d'occhio i designer più giovani.
Quindi all'inizio era una specie di consulente. Com'è diventato director?
Io insistevo molto sui contenuti del gioco, tanto che un bel giorno mi hanno detto, "Beh, se devi scocciare così tanto, perché non diventi director?" (ride)
Oh, capisco. (ride) Se si scaldano gli animi, delegano il lavoro importante ai più giovani ed energici. È così che funziona alla Capcom?
Credo di sì. (ride) Ma io volevo restare un designer. E poi, non sapevo quale fosse il ruolo del director. Ma tutti dicevano che avrei dovuto farlo, quindi ho accettato e così è andata. Comunque, in generale, ci sono due serie di Monster Hunter.
Le versioni per console domestiche e quelle per console portatili.
Esatto. Io sono il director della serie per console domestiche, ma supervisiono anche le versioni per console portatili.
Com'è iniziata in origine la realizzazione di Monster Hunter?
Come detto prima, l'azienda ha deciso di affrontare seriamente i giochi online. C'era il gioco di corse a cui ha lavorato Tsujimoto, una specie di spin-off di Resident Evil, e poi, concentrandoci di più sugli elementi di azione pura, abbiamo deciso di fare Monster Hunter.
Il primo gioco per console domestiche è uscito cinque anni fa, nel 2004. Quando è iniziata la programmazione?
Sette anni fa.
In questi sette anni, c'è qualcosa che non è cambiato dell'idea originale?
Sì, l'idea di lavorare tutti insieme per sconfiggere un grande mostro .
Se non ci riesci da solo, allora unisciti agli altri.
Esatto. I mostri si muovono nel loro ambiente e il giocatore collabora con altri per eliminarli. Poi si prendono vari elementi, come la pelle o le zanne, e si usano per produrre nuove attrezzature. Questa era l'idea nella fase iniziale dello sviluppo.
La prima proposta avanzata fu quella di "un gioco di azione online", ma abbiamo sempre sottolineato "a cui tutti possano partecipare e giocare". Questo è stato un aspetto molto importante. In generale, quando si parla di giochi online si pensa a persone che si immedesimano molto nella situazione e ci danno dentro sul serio. Ma per questo gioco noi puntavamo a un certo margine di libertà. Quindi, per esempio, abbiamo creato un'atmosfera che permette, a chi piace cucinare la carne , di farlo senza problemi. Se ti piace pescare , va benissimo.
Quando sento parlare di pesca, non posso non pensare ad Animal Crossing. (ride)
(ridono)
Ovviamente l'aspetto e il sistema del gioco sono completamente differenti, ma c'è una caratteristica simile che riguarda l'idea di base.
Sì, infatti. Tutti vanno online ed entrano nello stesso mondo, ma non tutti devono fare per forza le stesse cose. Ognuno può fare ciò che vuole, ma quando il gruppo raggiunge l'obiettivo, tutti ne traggono vantaggio.
Si ha la libertà di fare quel che si vuole.
Sì. Abbiamo concepito il gioco in modo che per una partita non servisse molto tempo, quindi ogni missione1 dura al massimo un'ora. All'epoca i giochi online tendevano a durare di più. 1Missione: al cacciatore viene affidato il compito di sconfiggere i mostri, trasportare merci, raccogliere oggetti ecc. Una volta completata la missione, il cacciatore riceve un premio.
Questo perché chi gioca molto diventa più forte, guadagna una certa reputazione, è visto come un grande.
Esatto. Noi volevamo cambiare tutto questo, anche partendo da poco. Per questo abbiamo ridotto il tempo per completare le missioni. Per esempio, se quattro giocatori vanno in missione, ma uno dice, "Stavolta voglio solo pescare" e gli altri sono d'accordo, va benissimo.
Il gioco funziona anche se un giocatore non partecipa alla missione.
Sin dall'inizio, questo è stato un aspetto fondamentale del game design di Monster Hunter.
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