4. "Ancora una volta!"

Iwata:

New Super Luigi U è stato creato sulla base di New Super Mario Bros. U. Quali sono le differenze nel gioco?

Takemoto:

New Super Mario Bros. U è simile ai giochi presenti finora nella serie, quindi si procede spediti, mentre in New Super Luigi U ci sono degli ostacoli piuttosto impegnativi.

Iwata:

Più che in New Super Mario Bros. U?

Takemoto:

Sì. Per promuoverlo abbiamo fatto giocare alcune persone in azienda, prima di fare gli aggiustamenti finali, ed è stato abbastanza impegnativo. Una persona continuava a impelagarsi al forte del primo mondo. Avevo del lavoro da fare, quindi l'ho lasciato per un po' e quando sono tornato, lo aveva risolto ed era molto soddisfatto. Mi ha fatto vedere quante volte aveva riprovato: ben 20!

Iwata:

Solitamente, dopo circa cinque tentativi ci si inizia a scoraggiare!

Takemoto:

Sì. Ma come ho detto prima, abbiamo reso i livelli più corti ed è stato in quel momento che ho capito che erano ideali per giocare a ripetizione.

Iwata:

Quindi indipendentemente da quante volte si perde viene da pensare "Ancora una volta!"

Takemoto:

C'è un gruppo di esperti in Nintendo che valuta i giochi posizionandoli nel target di giocatori principianti o non particolarmente bravi.

Iwata:

Giusto. Dobbiamo capire le reazioni di tutto il pubblico, quindi questo è un gruppo di persone che originariamente non erano molto brave con i videogiochi.

Takemoto:

Una persona di quel gruppo non è riuscita in nessun modo a finire New Super Mario Bros. U, ma ha detto di essere riuscita a finire questo.

Iwata:

Oh!

Takemoto:

Potrebbe suonare sgarbato, ma non mi aspettavo che qualcuno di quel gruppo sarebbe riuscito a finirlo.

Iwata:

Anch'io sono sorpreso. Si può usare questo caso per spronare gli altri dicendo, "Questo lo devi finire!" (ride)

Takemoto:

Alla fine si è rivelato il tipo di gioco che anche le persone non bravissime con i videogiochi possono completare se ci provano più volte.

Iwata:

Credo che mantenere il desiderio di riprovare sia particolarmente importante per la serie Super Mario. Far pensare ai giocatori, "Ce l'ho quasi fatta" oppure, "Giocando sto facendo progressi," o ancora, "Ho sbagliato, ma è stato un errore," è un elemento importante per stabilire se un titolo Super Mario è davvero tale.

Iwata Asks
Tezuka:

Proprio così. Quindi questa volta, la difficoltà è maggiore, ma credo che abbiamo creato dei livelli che hanno la giusta lunghezza per mantenere la tensione necessaria. Quindi anche sbagliando, la sensazione è quella di avercela quasi fatta e si ha voglia di riprovare.

Iwata:

Di solito, se aumenta la difficoltà alcuni giocatori pensano che per loro quel titolo sia impossibile. Ma questa volta, i livelli hanno la giusta lunghezza e quindi il gioco funziona anche se la difficoltà è maggiore.

Tezuka:

Sì.

Takemoto:

In questo caso, si devono completare tutti gli 82 livelli ricreati entro le 100 battute scandite dal timer.

Iwata:

Come mai?

Takemoto:

Questa è una regola che abbiamo definito come linea guida per chi ha lavorato alla realizzazione dei livelli.

Tezuka:

Dire solo, "Fateli brevi," sarebbe stato relativo...

Iwata:

È vero, ogni persona ha una sua idea di cosa sia "breve".

Tezuka:

Giusto. Quindi abbiamo chiesto di fare livelli da completare tassativamente entro le 100 battute del timer.

Iwata:

È interessante vedere che quella che all'inizio era una linea guida per gli sviluppatori è rimasta come regola per i giocatori.

Takemoto:

Abbiamo pensato che mantenere tale limite avrebbe reso più semplice per il giocatore percepire il senso del livello. Per esempio, se stai lottando e mancano dieci battute, sai che hai quasi raggiunto l'obiettivo.

Iwata:

Pensi, "Ci proverò ancora!"

Takemoto:

Giusto. Vuoi provare di nuovo.

Tezuka:

Il 100 è stato impostato come punto limite e quindi alcuni livelli sono difficili da completare. Questo a volte è giusto per mantenere l'adeguato stato di tensione, ma se fossero stati tutti così il risultato non sarebbe stato buono.

Takemoto:

Giusto. Sono sempre stato abbastanza bravo con i giochi di Super Mario e ho regolato la capacità di salto di Luigi, quindi...

Iwata:

Sapeva giostrarsi bene.

Takemoto:

Sì. Ero a mio agio, eppure in un buon numero di livelli, se esitavo su un punto difficile superavo il limite di 100. Ho pensato non fosse una cosa buona, ma allo stesso tempo i livelli erano fatti tutti così bene...

Iwata:

Immagino che non volesse toccare più i livelli a quel punto dello sviluppo.

Takemoto:

Giusto. Se avessi tolto qualcosa, avremmo rovinato quello che c'era di buono nel singolo livello. Quindi abbiamo considerato l'opzione di arrivare a 200, ma...

Iwata:

Raddoppiare il tempo avrebbe rallentato i livelli.

Takemoto:

Giusto. Cento era il numero perfetto da non superare.

Iwata:

E come avete superato quest'ostacolo?

Tezuka:

Posso dirlo? (ride)

Iwata Asks
Takemoto:

Prego. (ride)

Tezuka:

Rispetto a New Super Mario Bros. U, ogni battuta del tempo è leggermente più lunga! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Se aveste tenuto il tempo troppo stretto, il giocatore medio non sarebbe riuscito a finire il gioco, quindi alla fine avete deciso di rallentare leggermente il tempo.

Tezuka:

Esattamente.

Takemoto:

Ogni battuta in molti giochi di Super Mario è lunga poco meno di un secondo pieno, quindi in fase di aggiustamento ho chiesto a Tezuka-san se era possibile rendere ogni battuta lunga un secondo, invece che cambiare i livelli.

Tezuka:

Credo che così sia molto più semplice giocare. Molte persone interne all'azienda hanno provato a giocare e ci hanno detto cosa pensavano. Molti hanno spiegato che all'inizio era difficile e pensavano di non farcela, ma poi si sono divertiti a provare e riprovare.

Iwata:

Se si sbaglia in un punto difficile, viene voglia di riprovare. Secondo voi perché?

Takemoto:

Più che altro credo sia per la brevità dei livelli.

Iwata:

Ma quando si parla di livelli più corti, i giocatori possono pensare che il volume di contenuto sia ridotto e che manchi qualcosa.

Tezuka:

Sì, ma anche se i livelli sono più corti, sono pieni di elementi, al punto che vorrei rifare la serie Super Mario con livelli di questa durata.

Iwata:

Mhm. Quindi lavorare a questo gioco vi ha fatto scoprire gli aspetti positivi di livelli corti e densi.

Tezuka:

Sì. Ma ovviamente, dipende dalla specifica esperienza di gioco e in alcuni casi il livello deve avere una lunga durata.

Iwata:

Ma anche a lei piacciono quelli corti.

Tezuka:

Sì!