Le vostre idee erano sincronizzate e voi avete iniziato a provare i livelli brevi. Com'è andata?
All'epoca avevamo appena accorciato i livelli di New Super Mario Bros. U e aumentato la difficoltà. Provato nella pratica, il gioco risultava buono. Anche nei livelli che già conoscevamo, aumentando le variazioni, sembrava di giocare per la prima volta. Ma non avevamo ancora pensato di creare tanti contenuti scaricabili.
Di solito non si pensa a cambiare tutti i livelli del gioco esistente per renderli disponibili come contenuto aggiuntivo! (ride)
Ma alla fine abbiamo deciso che sarebbe stato ok farlo! (ride)
Anche se era un contenuto aggiuntivo?
Sì. Ho pensato che avremmo potuto rifarlo completamente accorciando ogni livello.
Takemoto-san, cosa ha pensato quando Tezuka-san ha proposto di cambiare tutto?
Ho pensato che il carico di lavoro sarebbe stato folle! (ride)
Come se le avessero detto di creare un gioco interamente nuovo. (ride)
Inoltre, lavorando a New Super Mario Bros. U, abbiamo provato a mettere dentro quanto più possibile per usare tutte le idee dello staff. Quindi verso la fine, quando Tezuka-san mi ha detto cosa aveva fatto, ho pensato, "Siamo nelle condizioni di fare un altro gioco?" E, in tutta onestà, non ero molto tranquillo.
Tra i membri dello staff si sentivano frasi come, "Ma siamo esausti!" e "Abbiamo dato tutto ciò che avevamo da dare!" (ride)
Come per dire, "Siamo esauriti, ma cosa sta dicendo?!" (ride)
Questa è esattamente l'atmosfera che si è creata!
I livelli potevano essere brevi, ma era come se avessero appena corso una maratona, e poi, quando il traguardo era proprio lì davanti ai loro occhi, lei ha detto "Avanti, correte un'altra mezza maratona." (ride)
Proprio così. Quello che ho detto però, è stato, "Avete davvero esaurito tutte le vostre idee?" (ride)
Pensava che avrebbero potuto continuare a correre? (ride)
Sì. Pensandoci con calma, mi sentivo che potevano fare di più.
È tipico di lei dire con noncuranza cose così incredibili. (ride)
(ridono)
E c'è dell'altro. (ride)
Sì? (ride)
Una volta completato lo sviluppo di New Super Mario Bros. 2 per Nintendo 3DS, alcuni sviluppatori erano liberi e quindi li ho coinvolti nel progetto.
Ha portato nuova linfa.
Esattamente. Entrambi i giochi potevano rientrare nella serie New Super Mario Bros., ma creare un gioco per una console portatile e una console domestica sono due cose diverse. Speravo che coinvolgendo un nuovo team potessimo fare qualcosa di nuovo. Sapevo che stavo chiedendo l'impossibile, ma ho chiesto allo staff di iniziare e vedere cosa succedeva.
Com'è ricevere un input come questo nel lavoro?
Molto rinvigorente. Onestamente, proprio nel momento in cui avevamo finito di creare tutti quei livelli per New Super Mario Bros. ed eravamo stanchi morti...
Un gruppo di persone impaziente di partire si è inserito e ha iniziato a parlottare mentre iniziava a creare nuovo materiale.
Sì. Quelli che si sono inseriti più tardi hanno creato i livelli ad un ritmo molto più alto, e io ero preoccupato che questo fosse un problema per gli sviluppatori originali. Ma forse le nuove persone inserite nel team hanno stimolato tutti gli altri perché gradualmente sono nate varie idee. Credo che Tezuka-san abbia fatto bene a portare nuova linfa al gruppo di lavoro.
(felice) Bene! (ride)
E per esempio, quando si parla di creare livelli, un team che lavora su Wii U presuppone la modalità multiplayer e quindi tende a realizzare livelli ampi, mentre il team di Nintendo 3DS si basa su una modalità single-player. Penso che questo sia stato utile per avere un nuovo punto di vista nel creare livelli per New Super Mario Bros. U.
E tutti hanno lavorato così velocemente che credevo avremmo finito prima del previsto.
Sono stati veloci.
Sì.
Che mi dice di Luigi a quel tempo?
Stavamo ancora lavorando a Mario.
Ricordo chiaramente il giorno in cui il protagonista del gioco è cambiato da Mario a Luigi. In una riunione, all'improvviso lei ha detto "Penso che passeremo il contenuto scaricabile per New Super Mario Bros. U ad un gioco su Luigi."
Sì, esattamente. In una riunione, lei aveva parlato di quest'anno come l'Anno di Luigi e io ho pensato "Oh, allora dovremmo metterlo in pratica già in quello a cui stiamo lavorando ora!"
Il debutto di Luigi risale a 30 anni fa, nel 1983, nel gioco arcade Mario Bros.6, e quest'anno stiamo lanciando una serie di giochi legati a Luigi come Luigi’s Mansion 2 7. Chiesi a Miyamoto-san cosa pensava riguardo al rendere quest'anno l'anno di Luigi, lui concordò dicendo, "Portare l'attenzione su Luigi, che è sempre in penombra, potrebbe essere una buona idea" e io risposi "Indosserò un berretto di Luigi nel Nintendo Direct8!” (ride)6. Mario Bros.: gioco d'azione apparso per la prima volta per arcade nel 1983. 7. Luigi’s Mansion 2: gioco d'azione e avventura pubblicato per Nintendo 3DS nel marzo 2013.8. Nintendo Direct: sono passati 30 anni da quando Luigi ha fatto la sua prima apparizione nel 1983 nel gioco arcade Mario Bros. Nell'edizione di Nintendo Direct del 14 febbraio 2013, Satoru Iwata si è presentato indossando un berretto di Luigi per proclamare il 2013 come l’Anno di Luigi.
(ridono)
Quindi volevate entrare in azione. (ride)
Io ho detto "Datemi un po' d'azione!" (ride) In realtà ero molto preoccupato per il contenuto scaricabile. Non sapevo che direzione prendere. Ma ho pensato che rendere Luigi protagonista, invece che creare il solito contenuto aggiuntivo, avrebbe catturato molto l'attenzione. E dal nostro punto di vista, ho pensato che creare il gioco attorno a Luigi avrebbe definito la direzione, ci avrebbe aiutato a concentrarci sullo sviluppo e a rendere il gioco più semplice da creare.
Proprio così.
Quindi per me l'anno di Luigi è stata una vera salvezza!
In quella riunione, io e Miyamoto-san la riempimmo letteralmente di lodi per la sua idea.
Di solito non ricevo elogi di questo tipo! (ride)
(ridono)
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