3. Il bello viene alla fine

Iwata:

Ora vorrei che mi diceste quali sono gli elementi di Nintendo Land che consigliate di provare. Yamashita-san, posso partire da lei?

Yamashita:

Certo! Io raccomando le Attrazioni a squadre. Chi riesce a superare tutti i livelli in queste attrazioni vedrà comparire un livello bonus, cioè una sorta di livello segreto. In Caccia Metroid, ad esempio, io stesso, per quanto mi sforzi, non riesco mai a completarlo! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Per superare tutti i livelli è necessaria una forte determinazione e una grande tecnica.

Yamashita:

Proprio così. E tutti hanno un Livello Maestro13. Anche i livelli bonus sono molto difficili da superare, dunque il Livello Maestro è davvero tosto...13. Livello Maestro: status che si raggiunge quando si completa un livello in condizioni limitate, come ad esempio l’impossibilità di usare determinati tipi di attacco.

Shimamura:

In qualità di sviluppatore, mi sentirei triste se sapessi che un gioco è finito quando viene completato! (ride) Abbiamo inserito molti elementi con cui è possibile giocare per molto tempo anche dopo aver terminato un livello.

Iwata:

Shimamura-san, lei di che cosa vuole parlare?

Shimamura:

Io consiglio sicuramente le modalità Lotta contro il tempo di alcune attrazioni, come quella di

Video: The Legend of Zelda: la sfida dei guerrieri

Ora vorrei che mi diceste quali sono gli elementi di Nintendo Land che consigliate di provare. Yamashita-san, posso partire da lei?
The Legend of Zelda: la sfida dei guerrieri . Sono dinamiche di gioco intuitive, ma proprio per questo molto gustose.

Yamashita:

La necessità di usare arco e frecce per sconfiggere vari nemici e di pensare a come perdere meno tempo possibile si riflette direttamente nei risultati. È dura, ma quando riesci ad arrivare alla fine provi una soddisfazione enorme.

Shimamura:

Io consiglio anche la modalità Sfida di Le avventure dei Pikmin. I tempi di completamento vengono registrati ogni volta, dunque i giocatori possono sforzarsi di ottenere il loro miglior punteggio personale e vantarsene con gli amici! Anche le corse de

Video: Il circuito mozzafiato di Captain Falcon

Ora vorrei che mi diceste quali sono gli elementi di Nintendo Land che consigliate di provare. Yamashita-san, posso partire da lei?
Il circuito mozzafiato di Captain Falcon sono molto intense.

Yamashita:

Sì, sono fantastiche! La macchina in pratica sfreccia da sola, dunque il trucco è saper gestire le curve. A seconda dei tempi, il modo di accelerare dopo una derapata influisce sul punteggio.

Iwata:

Più si gioca, più si ha modo di apprezzare un’esperienza di gioco sempre più profonda. Sakaguchi-san, passiamo a lei.

Sakaguchi:

Dal punto di vista del gameplay, se in un’attrazione si riesce a individuare un certo criterio si otterrà un titolo speciale. Chi riesce a farlo in tutte le attrazioni, riuscirà ad arrivare in fondo. Il resto dovranno scoprirlo i giocatori! (ride)

Un’altra cosa che mi preme dire è che il gioco ha una quantità incredibile di tracce musicali. Contando anche quelle brevi, come le fanfare e gli arrangiamenti, si arriva a oltre 200.

Iwata:

Oltre 200 tracce musicali? Sono molte più di quel che pensassi.

Sakaguchi:

Esatto. Ci sono molti arrangiamenti di melodie tratte da titoli passati, che servono a stimolare i giocatori.

Yamashita:

Non è una melodia, ma nel minigioco

Video: Sulle ali del vento

Ora vorrei che mi diceste quali sono gli elementi di Nintendo Land che consigliate di provare. Yamashita-san, posso partire da lei?
Sulle ali del vento l’inizio del livello notturno del Giorno 1 ha la stessa struttura dell’originale, e credo che la gente lo noterà.

Sakaguchi:

Giusto! Per chi ha provato i titoli originali delle attrazioni, ci sono vari dettagli che, una volta individuati, faranno sorridere. Spero che i giocatori si divertano a cercarli.

Iwata:

Eguchi-san, siamo arrivati a lei.

Eguchi:

Io raccomando

Video: Il pericolante percorso di Donkey Kong

Ora vorrei che mi diceste quali sono gli elementi di Nintendo Land che consigliate di provare. Yamashita-san, posso partire da lei?
Il pericolante percorso di Donkey Kong . A seconda delle abilità e delle idee del giocatore, il percorso è stato realizzato in modo da dare la possibilità di prendere scorciatoie e accelerare la velocità.

Shimamura:

Il pericolante percorso di Donkey Kong è forse l’attrazione che, durante lo sviluppo, ci ha affascinato di più. Ogni tanto ci riunivamo attorno alla scrivania di un membro dello staff che lo stava provando, e in genere lo sentivamo vantarsi delle nuove scorciatoie appena scoperte o dei record di velocità stabiliti. (ride)

Yamashita:

Agganciava di proposito un vertice del triangolo prima di cadere sulla piattaforma successiva, e faceva un atterraggio perfetto sincronizzandosi con il tempo di rotazione del carrello. Era incredibile, sembrava un ginnasta! (ride)

Shimamura:

Il pericolante percorso di Donkey Kong ha davvero stimolato il nostro spirito competitivo. Tutti, nel team di sviluppo, ne erano entusiasti.

Iwata:

Grazie alle competenze e tecniche di gioco del team di sviluppo, il design del percorso è diventato ancora più ricco.

Shimamura:

Esatto. Anche nelle Attrazioni singole ci sono livelli bonus: qui il livello di difficoltà aumenta parecchio, dunque mi piacerebbe che i giocatori mettessero alla prova le loro abilità.

Iwata:

Quindi si direbbe che il bello viene alla fine! Soprattutto per chi ha fiducia nelle proprie abilità.

Iwata Asks
Eguchi:

Credo di sì. A prima vista ogni attrazione sembra molto semplice, e si pensa che anche un bambino potrebbe superarla senza problemi. Il cancello d’ingresso, ad esempio, è molto ampio e di facile accesso. Ma una volta entrati, si capisce di andare incontro a un’esperienza di gioco molto profonda.

Yamashita:

Sono convinto che i giocatori rimarranno sorpresi dalla profondità del gioco. Mi auguro che decidano di dargli una chance!