Ora vorrei che mi diceste quali sono gli elementi di Nintendo Land che consigliate di provare. Yamashita-san, posso partire da lei?
Certo! Io raccomando le Attrazioni a squadre. Chi riesce a superare tutti i livelli in queste attrazioni vedrà comparire un livello bonus, cioè una sorta di livello segreto. In Caccia Metroid, ad esempio, io stesso, per quanto mi sforzi, non riesco mai a completarlo! (ride)
Per superare tutti i livelli è necessaria una forte determinazione e una grande tecnica.
Proprio così. E tutti hanno un Livello Maestro13. Anche i livelli bonus sono molto difficili da superare, dunque il Livello Maestro è davvero tosto...13. Livello Maestro: status che si raggiunge quando si completa un livello in condizioni limitate, come ad esempio l’impossibilità di usare determinati tipi di attacco.
In qualità di sviluppatore, mi sentirei triste se sapessi che un gioco è finito quando viene completato! (ride) Abbiamo inserito molti elementi con cui è possibile giocare per molto tempo anche dopo aver terminato un livello.
Shimamura-san, lei di che cosa vuole parlare?
Io consiglio sicuramente le modalità Lotta contro il tempo di alcune attrazioni, come quella di The Legend of Zelda: la sfida dei guerrieri . Sono dinamiche di gioco intuitive, ma proprio per questo molto gustose.
La necessità di usare arco e frecce per sconfiggere vari nemici e di pensare a come perdere meno tempo possibile si riflette direttamente nei risultati. È dura, ma quando riesci ad arrivare alla fine provi una soddisfazione enorme.
Io consiglio anche la modalità Sfida di Le avventure dei Pikmin. I tempi di completamento vengono registrati ogni volta, dunque i giocatori possono sforzarsi di ottenere il loro miglior punteggio personale e vantarsene con gli amici! Anche le corse de Il circuito mozzafiato di Captain Falcon sono molto intense.
Sì, sono fantastiche! La macchina in pratica sfreccia da sola, dunque il trucco è saper gestire le curve. A seconda dei tempi, il modo di accelerare dopo una derapata influisce sul punteggio.
Più si gioca, più si ha modo di apprezzare un’esperienza di gioco sempre più profonda. Sakaguchi-san, passiamo a lei.
Dal punto di vista del gameplay, se in un’attrazione si riesce a individuare un certo criterio si otterrà un titolo speciale. Chi riesce a farlo in tutte le attrazioni, riuscirà ad arrivare in fondo. Il resto dovranno scoprirlo i giocatori! (ride)
Un’altra cosa che mi preme dire è che il gioco ha una quantità incredibile di tracce musicali. Contando anche quelle brevi, come le fanfare e gli arrangiamenti, si arriva a oltre 200.
Oltre 200 tracce musicali? Sono molte più di quel che pensassi.
Esatto. Ci sono molti arrangiamenti di melodie tratte da titoli passati, che servono a stimolare i giocatori.
Non è una melodia, ma nel minigioco Sulle ali del vento l’inizio del livello notturno del Giorno 1 ha la stessa struttura dell’originale, e credo che la gente lo noterà.
Giusto! Per chi ha provato i titoli originali delle attrazioni, ci sono vari dettagli che, una volta individuati, faranno sorridere. Spero che i giocatori si divertano a cercarli.
Eguchi-san, siamo arrivati a lei.
Io raccomando Il pericolante percorso di Donkey Kong . A seconda delle abilità e delle idee del giocatore, il percorso è stato realizzato in modo da dare la possibilità di prendere scorciatoie e accelerare la velocità.
Il pericolante percorso di Donkey Kong è forse l’attrazione che, durante lo sviluppo, ci ha affascinato di più. Ogni tanto ci riunivamo attorno alla scrivania di un membro dello staff che lo stava provando, e in genere lo sentivamo vantarsi delle nuove scorciatoie appena scoperte o dei record di velocità stabiliti. (ride)
Agganciava di proposito un vertice del triangolo prima di cadere sulla piattaforma successiva, e faceva un atterraggio perfetto sincronizzandosi con il tempo di rotazione del carrello. Era incredibile, sembrava un ginnasta! (ride)
Il pericolante percorso di Donkey Kong ha davvero stimolato il nostro spirito competitivo. Tutti, nel team di sviluppo, ne erano entusiasti.
Grazie alle competenze e tecniche di gioco del team di sviluppo, il design del percorso è diventato ancora più ricco.
Esatto. Anche nelle Attrazioni singole ci sono livelli bonus: qui il livello di difficoltà aumenta parecchio, dunque mi piacerebbe che i giocatori mettessero alla prova le loro abilità.
Quindi si direbbe che il bello viene alla fine! Soprattutto per chi ha fiducia nelle proprie abilità.
Credo di sì. A prima vista ogni attrazione sembra molto semplice, e si pensa che anche un bambino potrebbe superarla senza problemi. Il cancello d’ingresso, ad esempio, è molto ampio e di facile accesso. Ma una volta entrati, si capisce di andare incontro a un’esperienza di gioco molto profonda.
Sono convinto che i giocatori rimarranno sorpresi dalla profondità del gioco. Mi auguro che decidano di dargli una chance!
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