4. “Come in uno sport di squadra”

Iwata:

Qual è stata la reazione della gente al prodotto finale?

Shimamura:

Una cosa che ho avvertito, soprattutto all’E3, è la sfida di comunicare a parole il fascino del gioco.

Iwata:

Rispetto alla facilità di riconoscimento di giochi come Wii Sports, in cui è sufficiente far oscillare un telecomando Wii come se fosse una racchetta da tennis, il concept di Nintendo Land è più difficile da comunicare.

Shimamura:

Nella fase di perfezionamento abbiamo chiesto ad alcune famiglie, che comprendevano sia bambini di cinque-sei anni che anziani di settanta, di provare il gioco, senza dare alcun tipo di spiegazione. I bambini hanno afferrato subito le modalità e le hanno spiegate ai più anziani, e, prima che ce ne rendessimo conto, avevano iniziato a giocare tutti insieme. Credo che, non appena provano a giocare, amici e famiglie riescano a capire cosa fare senza problemi, anche se magari non sono abituati ai videogiochi.

Eguchi:

Ma ancora adesso non sono del tutto a mio agio con il fatto che la gente debba provare il gioco per poter davvero capire le esperienze che vivrà. Anche se, guardando la gente giocare, vedo che la comunicazione in modalità multiplayer avviene in modo completamente diverso da prima, e ben presto l’atmosfera si fa molto vivace.

Iwata Asks
Iwata:

Finora pensavo che i giochi per più persone fossero divertenti quando tutti i partecipanti avevano lo stesso livello di abilità, e che le differenze in questo senso comportassero qualche problema, perché non tutti potevano divertirsi allo stesso modo. Con varie attrazioni di Nintendo Land, invece, possono giocare anche persone con livelli di abilità molto diversi!

Yamashita:

Qualche giorno fa Miyamoto-san, (Takashi) Tezuka-san14 e altri colleghi hanno avuto modo di provare

Video: Sulle orme di Mario

Qual è stata la reazione della gente al prodotto finale?
Sulle orme di Mario . Miyamoto-san non conosceva bene il gioco, dunque i suoi movimenti erano simili a quelli di un dilettante...14. Takashi Tezuka: General Manager, Reparto Software Development, Divisione Entertainment Analysis & Development. Ha partecipato allo sviluppo di varie serie, tra cui Super Mario Bros., Yoshi e Animal Crossing. È comparso nelle sessioni di “Iwata Chiede” per le interviste sul 25° anniversario di Super Mario Bros. (Parte 5: Gli sviluppatori originali di Super Mario), su The Legend of Zelda su console portatile, su New Super Mario Bros. Wii (Vol. 2) e su Super Mario 3D Land (Parte 2: I produttori), oltre che nelle sessioni speciali di “Iwata Chiede” dedicate, nell’ambito dell’E3 2012, a New Super Mario Bros. U e a New Super Mario Bros. 2.

Iwata:

Si muoveva da dilettante anche se era il creatore di Mario? (ride)

Eguchi:

Mario correva in lungo e in largo e noi lo inseguivamo, ma Miyamoto-san aveva qualche problema con i percorsi di gioco, e non riusciva ad acchiapparlo.

Yamashita:

Io pensavo: “Ma no, Miyamoto-san, perché sei andato di là?!” e controllavo come giocava, quando improvvisamente – senza volerlo, in realtà – lui afferrava Mario. Il minigioco è progettato in modo tale che è possibile raggiungere lo scopo anche se non si è giocatori eccelsi.

Iwata:

E quando è finito, ci si diverte un sacco a guardare il replay.

Eguchi:

Esatto.

Video: Replay di Sulle orme di Mario

Qual è stata la reazione della gente al prodotto finale?
Vengono mostrati i percorsi seguiti da Mario e i movimenti dei suoi inseguitori. Sono ben visibili gli spostamenti di tutti, dunque il replay è molto efficace. Miyamoto-san spesso girovagava per il percorso da solo, lontano dal resto del team... forse per creare un diversivo!

Iwata:

(ride)

Sakaguchi:

È anche interessante notare come le differenze di ruolo nel gioco stimolino la conversazione. Chi insegue non fa che pensare “Ah ah ah, ora ti prendo!”, ma quando cambia controller i ruoli si invertono, e i dialoghi si trasformano. Mentre si gioca, le parole vengono fuori spontaneamente.

Yamashita:

È verissimo. Questo succede soprattutto nelle Attrazioni competitive.

Shimamura:

Yamashita-san dice sempre che, oltre alla strategia, qui c’è anche la possibilità di giocare al di fuori del gioco stesso. Ci si chiama a vicenda: “Vieni di qua! Ora di qua!”, oppure “ Ehi, è nel perimetro rosso più esterno!”. Come in uno sport di squadra.

Iwata Asks
Iwata:

È vero.

Shimamura:

È difficile battere un gruppo con un forte spirito di squadra, mentre la cosa diventa piuttosto facile se il gruppo è composto da giocatori esperti che però non parlano tra loro.

Iwata:

Il gioco quindi è fatto per sfruttare anche elementi esterni alla televisione e al gioco stesso.

Shimamura:

Quando si gioca tutti insieme, si scopre anche come dare istruzioni.

Sakaguchi:

Già. (ride) Si usano espressioni di ogni tipo per indicare la direzione presa da Mario, come “in senso orario”, “in senso antiorario”, “nel perimetro esterno”, “nel perimetro interno”. Abbiamo colorato in modo diverso i vari percorsi e abbiamo dato loro, di proposito, la forma di un’arena per permettere anche di muoversi su e giù.

Shimamura:

Quando noi del team di sviluppo giochiamo insieme, non facciamo altro che strillare: “Perimetro esterno rosso! Senso orario!”. (ride)

Iwata:

Capisco. (ride) Riuscite a dare indicazioni precise in poche parole, in modo da rendere espliciti i movimenti.

Shimamura:

Esatto. Questo vale anche per altri giochi, oltre a Sulle orme di Mario.

Yamashita:

E per quanto Tezuka-san non sia, in genere, un cuor di leone, ne

Video: La casa infestata di Luigi

Qual è stata la reazione della gente al prodotto finale?
La casa infestata di Luigi diventa incredibilmente coraggioso. Quando il fantasma è lui, si aggira per le stanze come un assassino!

Iwata:

Davvero? Tezuka-san un assassino? (ride) Non riesco a crederci!

Eguchi:

È sorprendente. Lo vedi di sfuggita e pensi “È andato a destra”, ma lui compare improvvisamente da sinistra. Ti anticipa sempre di un paio di mosse!

Shimamura:

In un commento su Miiverse15 ha scritto “Credo di avere la stoffa del detective!”.15. Commento su Miiverse: il post scritto a mano di Takashi Tezuka, mostrato nel Nintendo Direct del 7 novembre 2012 sulle caratteristiche della console Wii U (il post è visibile al minuto 23:45.)

Yamashita:

Oh! Forse è vero! (ride)

Informazioni importanti sulla chiusura di Miiverse

Il servizio Miiverse è stato chiuso.

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