1. Uno sviluppo iniziato con Wii U

(Nota dell’editore: tutto il materiale video è tratto dalla versione giapponese di Nintendo Land. Il gioco finale è interamente localizzato in lingua italiana.)

Iwata:

In questa intervista mi concentrerò su Nintendo Land, che è stato lanciato in contemporanea alla console Wii U. Per prima cosa vi chiederei di presentarvi e di spiegare a cosa avete lavorato.

 

(Nota dell’editore: in Giappone la console Wii U è uscita l’8 dicembre 2012.)

Eguchi:

Io sono Eguchi, del Reparto Software Development della Divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Sono stato il producer di questo gioco.

Iwata Asks
Shimamura:

Io sono Shimamura, e anch’io lavoro nel Reparto Software Development dell’EAD. Insieme a Yamashita-san ho svolto il ruolo di director. Ho anche lavorato allo sviluppo di Caccia Metroid, una delle Attrazioni a squadre.

Iwata Asks
Yamashita:

Io sono Yamashita, anch’io del Reparto Software Development dell’EAD. Sono stato uno dei director. Ho anche lavorato al minigioco Le avventure dei Pikmin e alle caratteristiche in-game legate a Miiverse1.1. Miiverse: servizio di rete integrato a livello di sistema in Wii U, che permette a persone di tutto il mondo di connettersi tra loro attraverso i personaggi Mii e di apprezzare in maniera più completa i videogiochi. È possibile interagire condividendo pensieri nella piazza dei propri giochi preferiti e pubblicando immagini e messaggi scritti a mano.

Iwata Asks
Iwata:

Shimamura-san e Yamashita-san, voi due non lavorate insieme dai tempi di Wii Sports2 e Wii Sports Resort3. 2. Wii Sports: gioco sportivo che offre cinque diverse esperienze di gioco: Tennis, Golf, Bowling, Baseball e Boxing. È uscito in contemporanea alla console Wii nel dicembre 2006.3. Wii Sports Resort: gioco sportivo pubblicato per Wii nel luglio 2009. I giocatori possono provare 12 discipline sportive – tra cui Wakeboard, Motosurfing, Chanbara e Tiro con l’arco – in un resort tropicale.

Shimamura e Yamashita:

È vero.

Sakaguchi:

Io sono Sakaguchi, e anch’io lavoro nel Reparto Software Development dell’EAD. In qualità di art director, mi sono occupato delle immagini nel loro complesso e di creare la giusta atmosfera di gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Molto bene, grazie. Abbiamo iniziato la lavorazione di Nintendo Land circa nello stesso periodo della console Wii U, dunque in parte i due processi di sviluppo si sovrappongono. Eguchi-san, che tipo di richieste ha fatto, in un primo momento, a Shimamura-san e Yamashita-san?

Eguchi:

A quanto ricordo il nostro team partì da una serie di esperimenti relativi al gameplay usando sia un piccolo schermo portatile che lo schermo televisivo, ma senza concentrarsi in particolare su che tipo di console sarebbe stata Wii U.

Iwata:

Parla di quando non avevamo ancora stabilito un concept concreto per Wii U. Sperimentammo varie cose, ad esempio per vedere cosa succedeva aggiungendo un altro schermo di gioco a una console collegata alla TV.

Eguchi:

Esatto.

Shimamura:

Avevo il presentimento che l’argomento sarebbe venuto fuori, dunque ho portato questo.

Iwata Asks
Eguchi:

Questo oggetto ha segnato l’inizio del gameplay a due schermi.

Iwata:

È vero. Ci ho lavorato anch’io. È stato un esperimento basato sull’utilizzo del Wii Zapper4 a portarci a inserire un giroscopio5nella console Nintendo 3DS nelle ultime fasi del suo sviluppo.4. Wii Zapper: periferica per il telecomando Wii che ha la forma di un fucile. Viene usata in combinazione con il telecomando Wii e il Nunchuk.5. Giroscopio: dispositivo che rileva l’angolo e la velocità di rotazione. Il prefisso “giro” indica appunto un anello o una rotazione.

Shimamura:

Sì. Dopo lo sviluppo di Wii Sports Resort, Yamashita-san ed io volevamo realizzare qualcosa di nuovo basandoci sulle competenze tecniche usate per Wii MotionPlus6. Sperimentammo un gameplay che implicasse un movimento del Wii Zapper e in cui le immagini della console Wii fossero sincronizzate con quelle di un monitor portatile. L’accoglienza fu piuttosto calda...6. Wii MotionPlus: accessorio dotato di un sensore di rotazione da collegare al telecomando Wii. Il telecomando Wii Plus, che aggiunge la funzionalità di Wii MotionPlus al telecomando Wii, è attualmente in vendita. Il telecomando Wii venduto insieme alla console Wii è inoltre stato sostituito con il telecomando Wii Plus.

Iwata:

Quando (Shigeru) Miyamoto-san vide l’esperimento, disse che era assolutamente necessario dotare il Nintendo 3DS di un giroscopio. La nave era ormai salpata dal porto, ma lui la richiamò indietro7... Questo, ovviamente, dopo che i colleghi del reparto hardware avevano dichiarato completate tutte le funzionalità! (ride)7. “La nave era ormai salpata dal porto, ma lui la richiamò indietro”: per ulteriori dettagli sull’inclusione del giroscopio nella console Nintendo 3DS, si veda la sessione di “Iwata Chiede” sull’ideazione hardware del Nintendo 3DS.

Yamashita:

Proprio così. (ride) Volevamo presentarlo come un progetto per Wii U, così rimanemmo un po’ delusi quando fu usato per il Nintendo 3DS. Ma, in fondo, eravamo anche contenti.

Shimamura:

Grazie a questo prototipo, però, riuscimmo a definire la struttura di Wii U – la possibilità di usare uno schermo portatile – e il progetto divenne più interessante.

Iwata:

La linea seguita da Nintendo per la progettazione hardware è prendere un’idea venuta fuori nel team e provare a metterla in pratica.

Shimamura:

Esatto. Il passaggio successivo per l’elaborazione del concept del Wii U GamePad – con conseguente realizzazione di un secondo prototipo – è questo.

Iwata Asks

 

Touch screen pad collegato a due telecomandi Wii

Iwata:

Signore e signori, ecco la forma originaria del Wii U GamePad! (ride)

Shimamura:

È molto high-tech: un monitor e due controller tenuti insieme con il nastro biadesivo! (ride)

Iwata:

Ricordo che avete realizzato molti prototipi di software con questo.

Shimamura:

Sì. Se facessimo una lista, ne verrebbero fuori circa una trentina.

Eguchi:

Abbiamo usato questo prototipo e due console Wii per le simulazioni di Wii U. L’EAD non è un reparto hardware, ma un “team artigianale” che comunque di parti hardware se ne intende abbastanza e realizza cose come queste.

Iwata:

La realizzazione di questo prototipo ha portato a Nintendo Land, dunque il periodo di sviluppo del gioco è stato piuttosto lungo.

Shimamura:

Sì, è vero.

Iwata:

Però avete scoperto abbastanza presto la struttura di “gameplay asimmetrico”8 per Nintendo Land annunciata all’E39 di quest’anno (2012). In altre parole, la possibilità divertente di avere un ruolo diverso in un gioco multiplayer è venuta fuori nelle prime fasi di sviluppo del gioco, proprio grazie ai vostri sforzi.

8. Gameplay asimmetrico: il nucleo concettuale di Nintendo Land annunciato durante la seconda presentazione del gioco all’E3 2012 (questa parte della presentazione inizia al minuto 9:40).

9. E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera videoludica organizzata a Los Angeles.

Iwata Asks
Shimamura:

Esatto. Ma quando abbiamo iniziato a riflettere sul tipo di prodotto da realizzare per Wii U, ci è voluto molto tempo per stabilire quale direzione prendere per far confluire ogni idea in un unico gioco.

Yamashita:

Per la console Wii avevamo ad esempio creato Wii Sports, un gioco basato sul tennis. Stavolta, però, era difficile condensare tutti i prototipi – alcuni molto divertenti – in un unico gioco, come avevamo fatto con Wii Sports.

Iwata:

Quindi per Nintendo Land era necessario ideare un nuovo formato, in modo da “impacchettare” ogni elemento in un’unica scatola.

Eguchi:

Proprio così. Mentre ci scervellavamo sul da farsi, uno dei colleghi dello staff espresse il desiderio di realizzare un gioco che riunisse in sé vari franchise Nintendo, da giocare uno dopo l’altro. Era un’idea di portata molto ampia. Ma in quel momento ci chiedemmo “Come facciamo a riunirli tutti?”, e non la prendemmo troppo sul serio.

Iwata:

Chiaro. (ride)

Eguchi:

Quando però cercammo di farci un’idea generale in base ai vari prototipi, pensammo che quel concept avrebbe potuto funzionare e, molto lentamente, iniziammo a muoverci in quella direzione. (ride)

Shimamura:

Fu a quel punto che cominciammo a definire l’idea del parco a tema. Cercammo di realizzare il poster di un parco dei divertimenti con una serie di personaggi Mii allineati sotto lo slogan “Nintendo Land sta per aprire i cancelli nel tuo salotto!”, e fummo soddisfatti del risultato.