Ma c'era un altro vantaggio derivante dall'impiego di due schermi.
Quale?
Visualizzando le immagini dei personaggi in una risoluzione più dettagliata sullo schermo superiore, i giocatori avrebbero potuto formarsi una propria immagine mentale. Ecco perché mentre le persone giocavano, l'immagine più bella del personaggio che vedevano sullo schermo superiore rimaneva loro in mente, sebbene la grafica dello schermo inferiore, dove si giocava effettivamente, fosse un po' grossolana.
All'inizio, tutto ciò che riuscivamo a raffigurare sullo schermo inferiore era un pugile piccoletto e piuttosto misero, e se tentavamo di ingrandirlo l'immagine si sgranava. Tuttavia, volevamo rappresentare una lotta intensa, così provammo a ingrandirlo per 1,5. A quel punto, era inaspettatamente difficile notare la differenza. A quel tempo lavoravo con Takeda-san per inventare meccanismi come questo. Quello che imparai allora...
...divenne un'ottima esperienza per il suo futuro di designer di videogiochi.
Esatto.
A proposito, come mai fu coinvolto nello sviluppo dell'originale Punch-Out!!?
Allora facevo parte del reparto di progettazione, che si occupava anche del design.
E che tipo di lavoro svolgeva?
Mi occupavo di design per tutta l'azienda. Realizzavo pubblicità, design di videogiochi e andavo un po' ovunque in azienda dove servisse del design; ero una specie di assistente addetto al design.
Quindi quando un reparto aveva bisogno di grafica, la chiamavano e lei andava là ed iniziava a disegnare.
A quel tempo, Takeda-san lavorava come designer di videogiochi al reparto di ricerca e sviluppo 3.
Il reparto di ricerca e sviluppo 3, ossia quello che poi divenne l'attuale divisione di ricerca integrata e sviluppo.
Esatto. Il reparto di ricerca e sviluppo 3 si occupava di tutto il gioco, dal design del substrato, alla realizzazione del software, ma non avevano nessuno in grado di disegnare.
E infatti hanno chiamato lei.
Beh, a quel tempo era ancora una piccola impresa. Ero allo stesso piano del team di Takeda-san, quindi ero sempre in contatto con loro.
Quale fu il primo progetto a cui lavoraste assieme?
Mi pare che fosse Sheriff6, vero? 6 Sheriff: gioco sparatutto in cui bisognava combattere contro sedici disperati che arrivavano da tutte le parti. Wario Ware Inc.: Minigame Mania (Game Boy Advance) lo presentava come minigioco.
Il gioco arcade che realizzammo nel 1979, vero?
Così la prima volta che lavoraste assieme fu per Sheriff? A quel tempo ci giocavo molto. (ride)
Ricordo che attiravo diversi spettatori con i giochi arcade a Kyoto. (ride)
Spettatori? La sua abile dimostrazione deve aver attirato diversa gente, ne sono certo. (ride)
Notavo che spesso si formava un gruppo enorme di persone che mi guardavano e questo mi stupiva molto. (ride)
(risate)
Al tempo di Sheriff, disegnavo le immagini pixel assieme ad un altro designer e iniziammo a cercare materiale per la struttura esterna della macchina. Volevamo creare un'unità completamente nuova, diversa da qualsiasi altra al mondo. Quindi andammo anche da aziende che realizzavano l'interno degli aeroplani.
L'interno degli aeroplani?
Quest'azienda era in grado di creare delle stampe che riproducevano così bene l'aspetto del legno, che sembrava vero. Così acquistammo questa copertura adesiva e conferimmo alla macchina l'aspetto di un antico saloon americano. Infatti, a quel tempo mi occupavo di ogni aspetto del design, dal contenuto del gioco, fino all'aspetto finale della macchina.
La sua esperienza verteva sul design industriale, quindi doveva essere bravo in questo.
Sì, mi piaceva. In seguito, Takeda-san realizzò un gioco sparatutto, chiamato Space Firebird 7 che uscì poco dopo, e io disegnai tutte le immagini dei personaggi. Insieme realizzammo anche Popeye (Braccio di Ferro)8 un anno dopo Donkey Kong. 7 Space Firebird: gioco arcade sparatutto pubblicato nel 1980, in cui bisognava sparare ad una "fenice" che volava nello spazio. 8 Popeye (Braccio di Ferro): gioco arcade d'azione pubblicato nel 1982 in cui il giocatore comanda il popolare personaggio di animazione Braccio di Ferro. Realizzato anche in versione NES.
Ecco perché Miyamoto-san ha finito per essere coinvolto in Punch-Out!!. A proposito, com'è iniziato il design di questo gioco?
Originariamente pensavo ad un dispositivo di input realistico.
Quando me lo disse, rimasi molto sorpreso. Sosteneva che la boxe doveva essere giocata con i guantoni sulle mani del giocatore e che quindi voleva usare un'interfaccia simile ad un guantone. Da appassionato di videogiochi, gli dissi che non mi piacevano le interfacce ambigue. O quelle difficili da immaginare. Ecco perché decidemmo di utilizzare un joystick e un pulsante per renderla più comprensibile possibile. Poi creammo la struttura del gioco e i modelli per le figure. Ma a quel punto Takeda-san stava già pensando ad altro. Iniziò ad occuparsi dei dettagli del gioco. Diceva cose del tipo: "il punto debole di quest'avversario è il mento, quindi possiamo chiamarlo "Glass Joe." ". E non era neanche un designer. (ride)
(risate)
C'è un avversario italiano di nome Pizza Pasta. Anche lui un'idea di Takeda-san?
Significa che rimane sempre appiccicato ed è difficile da mettere al tappeto.
Come la mozzarella filante della pizza. (ride) Con tutta la buona volontà, non riesco a credere che lei, un ingegnere abituato a pensare in modo assolutamente razionale, se ne esca con un nome come Pizza Pasta. (ride)
In realtà, Takeda-san è una persona di grande spirito. (ride)
Glass Joe /Von Kaiser/King Hippo/Bald Bull (Queste illustrazioni mostrano i personaggi presenti nella versione NES di Punch-Out!!)
Il mercato americano dei giochi arcade era molto grande a quel tempo.
Esatto, quindi il processo di realizzazione del gioco avveniva a stretto contatto con il personale NOA (Nintendo of America). A quel tempo, NOA si occupava esclusivamente di marketing e vendite, quindi pensavo che non avrebbero avuto molto interesse a partecipare allo sviluppo.
Parliamo di poco dopo la fondazione di NOA, vero?
Adesso hanno fatto tutti carriera, ma allora chiesi ai membri più giovani dello staff di realizzare le voci, ad esempio quella dell'arbitro o quella del cronista.
A quell'epoca, l'idea di dare una voce ai personaggi dei videogiochi non era ancora diffusa.
Poi l'America era veramente il centro mondiale della boxe, quindi cercavo di prendere tutti gli spunti possibili dallo staff NOA per creare il gioco.
Spedì anche del materiale in corso di sviluppo in America, in modo che qualcuno gli desse un'occhiata?
Beh, allora non esisteva l'e-mail e non era mica facile inviare un substrato di gioco.
Bisognava passare per la dogana.
Così pensai di spedire immagini e specifiche tecniche via fax.
Rispetto ad ora sarà stato veramente molto più complicato.
Al termine, non ricordo se fosse il 1983 o l'84, presentammo il gioco ad una fiera a New Orleans, e chiamammo il campione in carica dei pesi massimi Larry Holmes9. Ci fu una presentazione in cui dimostrammo il gioco davanti a tutti. 9 Larry Holmes: ex campione dei pesi massimi che diventò famoso dopo il ritiro di Muhammad Ali.
Intende dire una dimostrazione di gioco con un'esibizione?
Veramente non ero io, era Larry Holmes. (ride) Gli feci autografare alcuni guantoni da boxe, che poi furono esposti nella sala di ricerca e sviluppo 3.
Ci ha portato i guantoni qui oggi?
No, non li ho portati, ma sono sicuro che sono certamente riposti con cura da qualche parte. (ride)
Guantone firmato da Larry Holmes
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