6. L'ingrediente che rende i videogiochi divertenti

Iwata:

Chissà perché un gioco creato più di 25 anni fa è ancora così divertente oggi...

Tanabe:

Credo che gli elementi di base che rendono i giochi divertenti o avvincenti non cambino, indipendentemente dal passare del tempo. Tuttavia, visto che i giochi sono diventati sempre più complicati e a volte hanno perso di vista il divertimento puro e semplice, credo che un gioco come questo risulti ancora più fresco e nuovo. Le cose divertenti restano divertenti, anche dopo tanto tempo.

Iwata:

Cosa ne pensa, Wada-san?

Wada:

Credo che il motivo sia il pugilato, ossia uno sport facile da capire. Le regole sono molto semplici, si tirano i pugni all'avversario e se lo metti KO hai vinto. Con una struttura così semplice, credo che anche le persone che non hanno giocato con i giochi vecchi troveranno questa versione molto fresca.

Iwata:

Tanabe-san ha appena parlato di quella storia di NOA e credo che gran parte di loro siano giovani e non abbiano mai giocato al vecchio Punch-Out!! Credete che il motivo per cui si sono divertiti tanto sia dovuto all'aspetto della memoria, un genere introdotto proprio da questo gioco?

Miyamoto:

È probabile. La logica di base del gioco è molto chiara. Per esempio, in un FPS17 possono esserci alcuni elementi di memorizzazione, ma giocare in un campo di battaglia è semplicemente una questione di sopravvivenza agli attacchi di varie persone. Poi c'è qualcosa come Super Mario, che ha elementi completamente diversi e la questione è cavarsela con i personaggi che si muovono nell'ambiente di gioco per conto loro. 17 FPS: un'abbreviazione che sta per "first person shooter", sparatutto in prima persona. Un gioco dove si spara, visto dalla prospettiva del personaggio principale.

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Gli altri personaggi non sanno che sta arrivando Mario. Vanno in giro, facendo ognuno gli affari propri, e improvvisamente diventano avversari di Mario.

Tutti:

(risate)

Miyamoto:

I giochi di memorizzazione, tuttavia, hanno regole chiare, facili da capire. Hanno tattiche e mostrano elementi di gioco ben definiti, quindi, anche se sono comunque dei videogiochi, si giocano in un modo tutto diverso. Il design del gioco di PUNCH-OUT!! è molto ben definito e rappresenta il divertimento puro di un gioco, per questo probabilmente è particolarmente adatto per quest'epoca, in cui tutti dicono di non avere tempo.

Tanabe:

Infatti, se potessimo farglielo provare...

Miyamoto:

Capirebbero subito perché funziona!

Iwata:

Ha una vasta gamma di cose che possono essere apprezzate.

Tanabe:

È vero, ma la complessità aumenta via via che si progredisce nel gioco.

Iwata:

Cosa ne pensa, Takeda-san?

Takeda:

È quello che provai quando feci il gioco arcade. All'epoca avevo lavorato sodo per dirigere il gioco, per esempio come agisce l'avversario eccetera, e la cassetta si riempiva di monete.

Iwata:

Vuol dire che molti inserivano le monete per giocare.

Takeda:

Allora capii che il motivo per cui i clienti inserivano le monete, non era per una interpretazione realistica del pugilato, ma perché erano attirati dall'ingrediente fondamentale dello sport. Ciò è simile a quanto Wada-san ha appena detto, ma tutti conoscono la boxe e credo che alcuni la conoscano molto bene, sebbene non l'abbiamo mai praticata. L'elemento vero e proprio è l'emozione che si prova riempiendo un avversario di pugni e mettendolo al tappeto. Credo che il motivo principale per cui il gioco è stato apprezzato sia dovuto al fascino della boxe.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi il grande motivo del successo del gioco è stata la scelta del pugilato. Una decisione mossa da una proposta di usare due televisori e un substrato che poteva visualizzare solo una persona grande. È così?

Takeda:

Credo di sì.

Iwata:

A questo punto vorrei che ognuno dei nostri ospiti facesse un commento. Cominciamo con Wada-san.

Wada:

È la prima volta in 22 anni che un gioco Punch-Out!! è venduto in una sua confezione in Giappone.

Iwata:

È invidioso perché il gioco ha la sua confezione?

Wada:

Sì. Un po'. (ride)

Tutti:

(risate)

Wada:

Credo che questo gioco sia alla portata dei clienti più di prima. Vorrei che la gente prendesse questo gioco e scoprisse l'ingrediente che rende i videogiochi divertenti. Il gioco è sostanzialmente modellato sulla versione NES, quindi posso garantire che è divertente!

Iwata Asks
Iwata:

OK. Tanabe-san.

Tanabe:

Sono passati più di 22 anni, quindi penso che molte persone che hanno apprezzato la versione NES ora siano diventati papà. Se si ricordano dei trucchi, allora possono vincere facilmente il primo incontro e fare un'ottima impressione sui loro figli. Sarei felice se giocassero alla modalità per più giocatori con i loro figli.

Iwata Asks
Iwata:

Questo gioco è stato pubblicato due mesi fa in America (maggio 2009) e vende a un ritmo sostenuto settimana dopo settimana. Ho sentito da NOA che le persone che giocavano a questo gioco su NES ora sono effettivamente papà e ci giocano con i loro figli. OK, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Quando i giovani game designer fanno i giochi e non sono divertenti, aggiungono un sacco di nuovo materiale per cercare di renderli divertenti. Sebbene debbano cercare di rendere il gioco divertente usando quello che hanno davanti, in realtà aggiungono nuove cose.

Iwata:

Aggiungono sempre più materiale e cercano di fare qualcosa di divertente.

Miyamoto:

Aggiungono roba su roba. Questo è stato il trend recente nel game design. Ma pare che abbiano fatto questa versione di Punch-Out!! tornando indietro alle basi del game design. Tuttavia, credo che il gioco sia facile da capire, quindi chiedo alle madri di ignorare qualsiasi allergia al gioco e di provarlo, se c'è un Wii a portata di mano. Credo che anche le mamme lo troveranno esilarante.

Iwata Asks
Iwata:

E infine, Takeda-san.

Takeda:

Vorrei che, oltre alle persone che hanno giocato le versioni arcade e NES, anche i nuovi giocatori lo provassero e vivessero l'esperienza della boxe.

Iwata Asks
Iwata:

Farò io l'ultimo commento, allora. Credo che questo gioco sarà divertente sia per chi lo prova per la prima volta, sia per chi conosce le versioni precedenti, quella arcade o NES o Super Nintendo. Però, questo gioco è stato creato in un'era in cui i videogiochi erano più compatti e questo prodotto riprende il design e lo reinterpreta in stile moderno. Il design del gioco è molto semplice, ma la gente ne rimane affascinata e vuole continuare a giocare. Per questo vorrei che le persone che giocano da tanti anni si appassionassero a questa struttura interessante. Ormai giochi così ce ne sono pochi, quindi la mia speranza è che aumenti, anche se solo di una persona, il numero di chi apprezza questo tipo particolare di videogioco, sia tra coloro che sono fan dei videogiochi da anni, sia tra i neofiti.

Iwata Asks
Miyamoto:

Takeda-san, è emozionante, no?

Takeda:

Sì!

Miyamoto:

Possiamo sperare che accada, ma non credete che coloro che leggono questa intervista inizieranno a chiedere a Takeda-san di fare altri giochi?

Tutti:

(risate)

Tanabe:

Allora probabilmente tutti chiederanno a lei di disegnare altre immagini, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Spero di no.

Tutti:

(risate)