Quindi avete trasformato il tofu in un essere umano e poi in un coniglio. Quale risposta avete avuto?
Le persone avevano un atteggiamento del genere: “Beh, penso che sia divertente”.
“Penso che sia divertente” (ride)
Di fondo, nessuno era completamente soddisfatto del risultato.
E “Beh, penso che sia divertente” non è proprio il massimo. Non va male, ma non è neanche una vera risposta.
L’atmosfera era simile a quella che abbiamo in Splatoon, e riuscivamo a cogliere il divertimento dell’inchiostrare le cose, ma…
Ma le persone continuavano a dire: “Penso che sia divertente”.
Esattamente.
E poi Nogami-san ha iniziato a fare promozione in giro per l’azienda.
Andavo a trovare le persone che si occupano delle vendite e della promozione e provavo a fare pubblicità al gioco dicendo: “Qui abbiamo qualcosa di veramente interessante. Provatelo”.
Quando è successo?
Nel novembre 2013.
Erano passati circa tre mesi dal vero inizio del progetto. Inizialmente, questo titolo non aveva avuto alcun supporto, quindi siamo andati a fare promozione presso le persone dell’azienda che avrebbero portato il nostro gioco ai consumatori.
Quando abbiamo un nuovo titolo tratto da una serie famosa come Super Mario Bros. o The Legend of Zelda, i colleghi sono estremamente collaborativi. Ma dal momento che questo titolo era un gioco completamente nuovo, era necessario promuoverlo, una situazione abbastanza insolita.
È vero.Non avendo nessun supporto, avevamo bisogno che tutti lo conoscessero bene da subito.
Ma Nogami-san, lei non ha avuto nessun tipo di supporto nemmeno quando ha realizzato Animal Crossing, no?12. Animal Crossing: Una serie Nintendo il cui primo gioco è stato rilasciato nel settembre 2004 in Europa per la console Nintendo GameCube, e successivamente su Nintendo DS, Wii e Nintendo 3DS. Hisashi Nogami, che ha prodotto Splatoon, ha lavorato come direttore della serie dal primo titolo Animal Crossing a Animal Crossing: Let’s Go to the City (Wii).
È vero, adesso che ci penso. (ride)Animal Crossing non era un gioco in cui devi “battere” qualcuno. Quindi all’inizio è stato un po’ difficile per le persone capirlo. In confronto, Splatoon è un gioco molto più facile da capire.
Semplicemente, la persona che schizza più inchiostro vince. (ride)
Giusto. Lo si può dire in una sola frase. La squadra che schizza più inchiostro vince. (ride)
Quindi, quando avete fatto promozione all’interno dell’azienda, qual è stata la risposta?
Le loro opinioni erano metà e metà. Alcune persone dicevano: “È davvero divertente”. Altre persone scuotevano la testa e dicevano: “Penso che sia divertente, ma…”
Altre persone dicevano: “Non lo capisco” o “Non vedo il fascino del personaggio”.
Ma poi abbiamo iniziato a pensare che forse il vero problema non erano i conigli. Anche se alla fine abbiamo scelto i calamari al posto dei conigli, la cosa importante che abbiamo capito non stava nel fatto che i conigli non andassero bene. Ci siamo resi conto che non avevamo ancora trovato il vero fulcro della struttura del gioco.
Quando le persone chiedevano: “Perché i conigli?” e “Perché i conigli stanno sparano inchiostro?” non riuscivamo a fornire una spiegazione razionale.
Allora abbiamo pensato: “Qual è la risposta a questa domanda?”. Questo è stato il momento in cui abbiamo iniziato davvero a cercarla.
Stavamo davvero combattendo…
Quindi avete combattuto con gli umani e poi avete combattuto con i conigli.(ride)
Sì. Abbiamo combattuto molto. (ride)
Non riuscivamo ad andare oltre. E a quel punto Sakaguchi-san ha messo insieme un elenco che riguardava la forma che avrebbe dovuto avere il personaggio e le funzioni di cui aveva bisogno.
Ha preso nota di tutto ciò che avremmo dovuto fare. Non solo per definire l’aspetto del personaggio, per esempio la sagoma e la sua dimensione reale. Ha messo insieme anche una breve lista, facile da capire, delle armi e delle azioni.
Ho messo tutto insieme, perché pensavo che se fossi riuscito a riunire tutti gli elementi che avevo annotato, sarei riuscito a portare il progetto alla fase successiva. Uno degli elementi sull’elenco era “forma”, e dopo una frase che diceva “una forma per la quale abbia un senso schizzare inchiostro” ho scritto “calamaro?”.
Ha scritto “calamaro?” (ride)
Sì. Quella del calamaro era stata per un po’ di tempo una delle nostre idee per un possibile personaggio, ma non eravamo mai riusciti a dire: “Procediamo con questo”. Ma avevamo appena iniziare a parlare della possibilità di non creare un personaggio unico ma un essere che potesse alternare una “forma umanoide” e una forma “creatura d’inchiostro”.
Quindi avete pensato di creare un personaggio capace di trasformarsi.
Esatto. Come dice il nome stesso, volevamo che la creatura d’inchiostro fosse fatta di inchiostro, e che muovendosi sopra l’inchiostro dello stesso colore…
Proprio come il tofu, si mimetizzasse, diventando invisibile.
Mentre la forma umanoide sarebbe stata in grado di compiere azioni come sparare l’inchiostro e, avendo l’aspetto di una persona, i giocatori avrebbero potuto personalizzarne l’aspetto. Abbiamo pensato che per questo motivo i giocatori avrebbero imparato ad amare questo personaggio.
Quindi abbiamo preso tutte quelle differenti caratteristiche e le abbiamo ripensate in un modo differente, suddividendole nelle azioni che è possibile fare nella forma “creatura d’inchiostro” e in quella umana. Il giocatore usa il pulsante ZL per diventare la creatura d’inchiostro e il pulsante ZR per far sparare l’inchiostro all’umano. Abbiamo fatto in modo che ci fosse un compromesso: se attraversi l’inchiostro nei panni della creatura d’inchiostro, puoi muoverti velocemente, ma se calpesti l’inchiostro nemico da umano non ti puoi muovere.
Abbiamo accennato al fatto che c’è stato un dibattito sulla possibilità di inchiostrare o meno i muri. Beh, ci siamo resi conto che le creature di inchiostro potevano muoversi attraverso l’inchiostro, quindi se le pareti fossero state coperte di inchiostro e le creature si fossero potute arrampicare…
A quel punto avete trovato una motivazione per inchiostrare i muri.
Precisamente. Abbiamo risolto subito il problema del muro.
Quindi abbiamo deciso che il giocatore poteva passare dalla creatura d’inchiostro all’umano, e questo ha risolto tutti i nostri problemi. Quindi quando abbiamo iniziato nuovamente a pensare al personaggio… Abbiamo pensato: “Deve essere un calamaro”.
Ma una certa persona non diceva che…
Tutti in un certo senso… Ci hanno pensato.
Hanno pensato al fatto che un calamaro sarebbe stata la scelta migliore. (ridono)
E ora abbiamo finalmente risposto alla sua prima domanda, Iwata-san.(ride)
(ridono)
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