Grazie di essere qui oggi.
È un piacere.
Oggi, ho riunito gli sviluppatori che si sono occupati di Star Fox 64 3D. Dylan-san, vuole presentarsi?
Certo. Mi chiamo Dylan Cuthbert e lavoro per Q-Games.1 Dieci anni fa, ho fondato una società a Kyoto. Adesso sono il direttore di Star Fox 64 3D. Prima di questo lavoro, ho realizzato Star Fox Command .21. Q-Games, Ltd.: società di sviluppo di videogiochi fondata, tra gli altri, da Dylan Cuthbert nel 2001 con sede centrale a Kyoto. La società ha sviluppato Star Fox Command per Nintendo DS oltre che giochi per Nintendo DSiWare, tra cui Digidrive, Trajectile, Starship Defence e X-Scape. (N.d.R: in Europa, questi titoli sono usciti rispettivamente con i nomi Art Style: Intersect, Reflect Missile, Starship Patrol e 3D Space Tank). 2. Star Fox Command: gioco di strategia e sparatutto in 3D uscito in Giappone per Nintendo DS nell'agosto 2006.(N.d.R: durante l'intervista, Dylan Cuthbert parlava in giapponese e le sue risposte sono state tradotte in inglese da Nintendo).
Facendo un passo indietro, si è anche occupato dello sviluppo dell'originale Star Fox3 per Super Famicom. 3. Star Fox: sparatutto uscito per la console Super Famicom nel 1993. Il primo gioco della serie Star Fox .
Esatto. Circa vent'anni fa, venni in Giappone dall'Inghilterra per la prima volta.
Era il 1990. Venne per dare il suo contributo come programmatore per Star Fox.
Sì.
Quanti anni aveva?
Ne avevo 18. Ricordo di aver chiesto a Miyamoto-san quanti ne aveva lui. Ora so che ne aveva quanti ne ho io adesso.
Allora è ancora giovane. (ride)
Ha ancora tanta strada davanti.
Sì. (ride) La prima volta che venni a Kyoto, ci restai una sola settimana, ma fu molto interessante.
Quale fu il motivo di quel soggiorno di una settimana?
C'era un gioco in 3D per il Game Boy.
Ah, si riferisce a X .44. X: gioco d'azione/sparatutto in 3D uscito in Giappone per la console Game Boy nel maggio del 1992. Non è mai uscito in Europa.
Esatto. Ero stato incaricato di realizzare X. Lavoravo per una società chiamata Argonaut Software5 e venni qui, insieme a un collega, per mostrare a Nintendo un motore 3D su cui mi ero impegnato duramente. Venni insieme a un collega. Quando ci accompagnarono nella sala riunioni, circa 30 persone che indossavano le uniformi Nintendo entrarono in fila. Pensai: "Oh oh..." (ride) 5. Argonaut Software Ltd.: società inglese di sviluppo di videogiochi che ha sviluppato un motore 3D. L'attuale denominazione è Argonaut Games PLC.
(ridono)
Erano tutti enormemente interessati al motore che aveva realizzato.
Sì, ma ciò mi rendeva nervoso.
Dovevate sentirvi sotto pressione, dato che eravate solo in due mentre noi eravamo in 30. È normale che si sentisse nervoso, aveva solo 18 anni e si trovava in un paese straniero. (ride)
Ma l'impressione che ebbi del Giappone, e di Kyoto in particolare, fu fantastica. Mi ci trovavo bene e decisi che volevo lavorare in Giappone.
Cosa le è piaciuto di Kyoto?
Beh...
(bisbigliando) Le ragazze?
Beh, sì. Soprattutto quello, visto che avevo 18 anni. (ride)
(ridono)
Le persone erano straordinarie. In Nintendo erano tutti cordiali. Durante quella settimana mangiammo insieme in molti posti diversi e per me, che avevo 18 anni, fu un grande divertimento.
A Kyoto si mangiava bene e le persone erano molto socievoli.
Proprio così.
Così ascoltava ogni giorno cose interessanti e pensava: "Vorrei poter lavorare in un posto come questo".
Sì. Poiché venivo da Londra, dove piove sempre, Kyoto mi sembrava incredibilmente luminosa. Era stupendo.
Forse perché è venuto nella stagione giusta?
Era Luglio.
A Luglio, la stagione delle piogge era appena terminata.
Faceva molto caldo. E non era solo caldo, ma caldo umido. A Kyoto si lamentano tutti ma per me era una piacevole novità. (con un'espressione perplessa) Mi dicevo: "Cos'è questa sensazione?" (ride)
(ridono)
È l'atmosfera dell'Asia subtropicale.
Sì. Quando sei all'aperto, l'umidità è così alta che sembra di essere in una sauna. Pensavo (allegramente): "È troppo umido!" (ride)
Ho pensato la stessa cosa quando sono venuto per la prima volta a Kyoto da Hokkaido. (ride)
È completamente diverso.
Sì, è vero! (ride)
L'impressione che mi fece Kyoto fu davvero eccezionale, perciò decisi che volevo lavorare per Nintendo.
È divertente ascoltare i racconti di quei giorni, vorrei fare qualche altra domanda. Miyamoto-san, che impressione ebbe di Dylan-san quando lo conobbe a 18 anni?
Ero sorpreso che a quell'età conoscesse così bene la programmazione e potesse ricoprire un simile ruolo. Pensavo: "Oh, è tipico del settore dei videogiochi". La prima cosa che ho pensato dopo aver conosciuto Dylan-san è stata che in questo lavoro non si ottengono riconoscimenti per il solo fatto di essere più anziani.
All'epoca, era molto in voga realizzare giochi in 3D, e lui era in grado di farlo a soli 18 anni.
Esatto. Voleva imparare i caratteri kanji, vero?
Sì, assolutamente.
Sapeva scrivere in hiragana.
Quindi la interessava la lingua giapponese?
Quando sono venuto la prima volta in Giappone, quella settimana, ho pensato: "Devo studiare il giapponese!" Al ritorno, ho comprato un libro in aeroporto e ho studiato per tutto il viaggio. E la volta successiva che sono venuto in Giappone sapevo scrivere in hiragana.
In seguito, quando ha iniziato a lavorare per Nintendo, io gli insegnavo il giapponese e lui mi insegnava l'inglese. Mi diceva che il mio inglese era strano. Quando gli chiesi il perché, mi rispose che scambiavo le preposizioni.
(ride)
Perciò cominciai a studiare le preposizioni e gli chiedevo cose del tipo: "Qui si usa 'with'?"
Quindi Miyamoto-san parlava inglese e lei, Dylan-san, giapponese?
Esatto.
Immagino che fosse il modo migliore per studiare.
In quel periodo feci rapidi progressi. (ride)
Sì, perché ci esercitavamo quasi tutti i giorni. Miyamoto-san si impegnava molto a raccontare le barzellette più divertenti in inglese. (ride)
Quelle barzellette scontate che ti aspetteresti più da un nonno giapponese, dico bene? (ride)
Già! (ride) Ma era divertente. Grazie a quelle barzellette sono riuscito a imparare molto sulla cultura giapponese.
Ah sì?
(ridono)
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