2. Dobbiamo fare delle modifiche

Iwata:

Cosa è successo all'interno di PlatinumGames che vi ha portato a presentare una seconda volta il progetto a Nintendo? Immagino che non sia stato semplice per voi riscrivere il progetto.

Inaba:

Esatto. Per quanto concerne PlatinumGames, il progetto riguardava principalmente i personaggi, quindi lo abbiamo messo in stand-by per un po' perché sapevamo che sarebbe stato difficile se non avessimo ottenuto il consenso. Kamiya in realtà era impegnato da tempo su un altro progetto.

Iwata:

Veramente?

Inaba:

Ma una serie di fattori relativi a quel nuovo progetto ci hanno portato poi a metterlo da parte. Quindi quando Kamiya e io ci siamo confrontati sul da farsi, mi ha convinto a dire "Io voglio lavorare all'altro progetto."

Kamiya:

Beh, voglio dire, non si può sfornare un progetto dopo l'altro!

Tutti:

(risate)

Inaba:

Una volta rivisti diversi elementi, abbiamo deciso di lasciare il gioco come era stato originariamente proposto, abbiamo creato una demo su PC dove i personaggi esistenti erano sostituiti da supereroi e l'abbiamo portata a Nintendo.

Iwata:

In quella fase per i supereroi avevate già immagini di personaggi che sarebbero diventate poi i personaggi principali?

Kamiya:

No, il materiale visivo che avevamo era abbastanza diverso.

Yamagami:

Quando il progetto è stato avviato, i personaggi erano più del tipo di Viewtiful Joe11, come i supereroi oscuri nei libri di fumetti americani. Mi piaceva molto quello stile e ho pensato che potessimo adottarlo.11. Viewtiful Joe: gioco d'azione a scorrimento laterale realizzato da Capcom per Nintendo GameCube, uscito in Giappone in giugno 2003 e in Europa in ottobre dello stesso anno. Il gioco presenta l'originale "azione VFX" che consente al giocatore di manipolare il tempo e lo spazio. Inoltre, è caratterizzato da una grafica nello stile unico dei fumetti americani. In seguito diede vita a una serie di giochi e in Giappone fu utilizzato per una serie anime in TV.

Iwata:

Esatto.

Yamagami:

Matsushita-san ama i giochi d'azione, quindi gliel'ho mostrato e gli ho chiesto "Il progetto sarà davvero interessante. Ci lavorerebbe con me?" E lui ha risposto subito qualcosa del tipo "Le immagini sono troppo scure. Non piaceranno ai bambini delle elementari e delle medie."

Iwata:

Ha detto proprio così, Matsushita-san?

Matsushita:

Sì. (ride) Ero convinto che dovessimo cambiarle. Ma non potevo mica dire "Così sembra troppo un libro a fumetti, non va bene" a chi aveva già fatto un gioco in quello stile. O no?!

Iwata Asks
Iwata:

Sarebbe stato al quanto indelicato, in effetti! (ride)

Matsushita:

Avevo sentito che i ragazzi di PlatinumGames erano molto particolari, quindi in azienda abbiamo avuto una serie di discussioni sul come relazionarci con loro e sulla necessità di dare o meno la priorità al progetto di PlatinumGames e svilupparlo.

Iwata:

Ma alla fine, si è deciso che per raggiungere il maggior numero di persone possibile, si doveva cambiare la grafica.

Matsushita:

Esatto. E io ho pensato, "Dovremmo essere franchi e chiederglielo."

Iwata:

E lei come ha reagito, Kamiya-san?

Kamiya:

Ad essere onesti, quando l'ho sentito, ho pensato, "Sapevo che sarebbe venuto fuori." Avevo anche ammesso a me stesso che sarebbe stato un prodotto troppo di nicchia se l'avessimo tenuto così. Ma non sapevo decidere cosa fosse meglio. E poi Inaba mi ha detto quali erano i suggerimenti di Nintendo...

Iwata Asks
Inaba:

(Rivolgendosi a Kamiya-san) Dal modo in cui lo dice sembra che abbia accettato subito, ma in realtà abbiamo discusso un bel po', non è vero?

Kamiya:

Oh, mi sono lamentato con Inaba come un bambino.

Tutti:

(risate)

Iwata:

E poi Inaba-san, che conosce da tempo Kamiya-san, ha capito che Kamiya aveva ricevuto un colpo basso.

Inaba:

Il problema del carattere di Kamiya è che non capisci mai fino in fondo se le sue proteste sono fondate o meno.

Iwata:

È difficile da distinguere...

Inaba:

Esatto. Inizia a lavorare come a dire, "OK. Se il grande onnipotente producer dice così, immagino di non avere altra scelta!"

Tutti:

(risate)

Yamagami:

Lo stile delle immagini che ci sono state restituite dopo aver ripassato a loro la palla, era un po' diverso da quello che avevamo immaginato. Come se Kamiya-san dicesse "L'ho cambiato giusto perché me lo avete chiesto."

Kamiya:

È stato allora che è nato il concetto di 'figura realistica, giocattoli realistici'. L'immagine è allo stesso tempo sia pop che realistica.

Iwata:

Ha un'unicità difficile da trovare e ha il vantaggio di essere allegra e pop.

Inaba:

C'è ancora il tratto distintivo di Kamiya, ma la presenza dello scuro è stata eliminata dove non era necessaria, e penso che alla fine l'equilibrio che ne risulta sia buono.

Iwata:

A quel punto non rimaneva che fare il gioco, giusto? Alla fine, la struttura di base del gioco era stata definita chiaramente nel piano di progetto.

Yamagami:

È vero. Come detto prima, la base del gioco, incentrata sulla

Video: Morfounioni

Cosa è successo all'interno di PlatinumGames che vi ha portato a presentare una seconda volta il progetto a Nintendo? Immagino che non sia stato semplice per voi riscrivere il progetto.
morfounione non è stata cambiata molto rispetto all'inizio. Il giocatore ha dalla sua un esercito di diversi supereroi e può usare la morfounione per trasformare l'esercito in un personaggio grande e usarlo per risolvere i problemi che lo attendono. Ci sono diversi tipi di morfounioni, quindi si decide come risolvere ogni ostacolo mentre si gioca. Si può usare e selezionare ogni sorta di arma.

Iwata:

Quindi questo era già stato tutto deciso.

Yamagami:

Sì. La prima cosa che volevamo noi di Nintendo era avere una panoramica di tutte le caratteristiche del gioco, ma all'inizio loro non ci hanno mostrato molto. Kamiya-san era più interessato a costruire il mondo del gioco, quindi continuava ad uscirsene con idee tipo "Voglio fare questo! Voglio fare quello!"

Iwata Asks
Iwata:

Oh, è vero! Quando ci siamo incontrati all'epoca, Yamagami-san, ricordo di averle chiesto diverse volte che effetto facesse il gameplay.

Yamagami:

Esatto. Sapevamo cosa volevamo per lo stile artistico e il gameplay, ma in quel momento la creazione del mondo di gioco era l'unico elemento che progrediva, e noi non conoscevamo né i dettagli che avrebbero reso il gioco divertente né altri aspetti importanti. Quindi ho iniziato a preoccuparmi. Questa situazione è durata per lungo tempo.

Kamiya:

Per tutte queste cose si è aspettato fino al 2013, quando il gioco è stato finalmente completato, no?

Matsushita:

Più o meno nel periodo dell'E312 dell'anno scorso abbiamo potuto giocarci normalmente, ma fino a quest'anno non siamo stati in grado di definire i dettagli.12. E3 si riferisce a Electronic Entertainment Expo (fiera dell'intrattenimento elettronico) che si tiene ogni anno a Los Angeles. L'edizione E3 2012 è durata tre giorni dal 5 al 7 giugno 2012.

Kamiya:

Esatto. In un cero senso abbiamo continuato a cambiare le cose lentamente. Ogni volta che ci avvicinavamo ad una scadenza, veniva fuori un "Non possiamo lasciarlo così!" e continuavamo a cambiare cose poco per volta.

Iwata:

Le scadenze sono una fonte d'energia per lei, Kamiya-san?

Kamiya:

Sì. Solo quando arrivo al punto di battere i denti e pensare "Questo non va bene!" riesco veramente a farmi venire qualche idea.

Iwata:

(ride)

Inaba:

(Rivolgendosi a Kamiya-san) Forse dovrebbe farsi togliere i denti?

Tutti:

(risate)

Kamiya:

All'epoca dell'E3 comunque non ero per nulla soddisfatto dello stato delle cose. E non è stato divertente. Avevamo un buono stile, che risultava unico nel suo essere abbinato a così tanti personaggi, ma ci mancava la parte più importante, ovvero, come sarebbe stato il gameplay.