Cosa è successo all'interno di PlatinumGames che vi ha portato a presentare una seconda volta il progetto a Nintendo? Immagino che non sia stato semplice per voi riscrivere il progetto.
Esatto. Per quanto concerne PlatinumGames, il progetto riguardava principalmente i personaggi, quindi lo abbiamo messo in stand-by per un po' perché sapevamo che sarebbe stato difficile se non avessimo ottenuto il consenso. Kamiya in realtà era impegnato da tempo su un altro progetto.
Veramente?
Ma una serie di fattori relativi a quel nuovo progetto ci hanno portato poi a metterlo da parte. Quindi quando Kamiya e io ci siamo confrontati sul da farsi, mi ha convinto a dire "Io voglio lavorare all'altro progetto."
Beh, voglio dire, non si può sfornare un progetto dopo l'altro!
(risate)
Una volta rivisti diversi elementi, abbiamo deciso di lasciare il gioco come era stato originariamente proposto, abbiamo creato una demo su PC dove i personaggi esistenti erano sostituiti da supereroi e l'abbiamo portata a Nintendo.
In quella fase per i supereroi avevate già immagini di personaggi che sarebbero diventate poi i personaggi principali?
No, il materiale visivo che avevamo era abbastanza diverso.
Quando il progetto è stato avviato, i personaggi erano più del tipo di Viewtiful Joe11, come i supereroi oscuri nei libri di fumetti americani. Mi piaceva molto quello stile e ho pensato che potessimo adottarlo.11. Viewtiful Joe: gioco d'azione a scorrimento laterale realizzato da Capcom per Nintendo GameCube, uscito in Giappone in giugno 2003 e in Europa in ottobre dello stesso anno. Il gioco presenta l'originale "azione VFX" che consente al giocatore di manipolare il tempo e lo spazio. Inoltre, è caratterizzato da una grafica nello stile unico dei fumetti americani. In seguito diede vita a una serie di giochi e in Giappone fu utilizzato per una serie anime in TV.
Esatto.
Matsushita-san ama i giochi d'azione, quindi gliel'ho mostrato e gli ho chiesto "Il progetto sarà davvero interessante. Ci lavorerebbe con me?" E lui ha risposto subito qualcosa del tipo "Le immagini sono troppo scure. Non piaceranno ai bambini delle elementari e delle medie."
Ha detto proprio così, Matsushita-san?
Sì. (ride) Ero convinto che dovessimo cambiarle. Ma non potevo mica dire "Così sembra troppo un libro a fumetti, non va bene" a chi aveva già fatto un gioco in quello stile. O no?!
Sarebbe stato al quanto indelicato, in effetti! (ride)
Avevo sentito che i ragazzi di PlatinumGames erano molto particolari, quindi in azienda abbiamo avuto una serie di discussioni sul come relazionarci con loro e sulla necessità di dare o meno la priorità al progetto di PlatinumGames e svilupparlo.
Ma alla fine, si è deciso che per raggiungere il maggior numero di persone possibile, si doveva cambiare la grafica.
Esatto. E io ho pensato, "Dovremmo essere franchi e chiederglielo."
E lei come ha reagito, Kamiya-san?
Ad essere onesti, quando l'ho sentito, ho pensato, "Sapevo che sarebbe venuto fuori." Avevo anche ammesso a me stesso che sarebbe stato un prodotto troppo di nicchia se l'avessimo tenuto così. Ma non sapevo decidere cosa fosse meglio. E poi Inaba mi ha detto quali erano i suggerimenti di Nintendo...
(Rivolgendosi a Kamiya-san) Dal modo in cui lo dice sembra che abbia accettato subito, ma in realtà abbiamo discusso un bel po', non è vero?
Oh, mi sono lamentato con Inaba come un bambino.
(risate)
E poi Inaba-san, che conosce da tempo Kamiya-san, ha capito che Kamiya aveva ricevuto un colpo basso.
Il problema del carattere di Kamiya è che non capisci mai fino in fondo se le sue proteste sono fondate o meno.
È difficile da distinguere...
Esatto. Inizia a lavorare come a dire, "OK. Se il grande onnipotente producer dice così, immagino di non avere altra scelta!"
(risate)
Lo stile delle immagini che ci sono state restituite dopo aver ripassato a loro la palla, era un po' diverso da quello che avevamo immaginato. Come se Kamiya-san dicesse "L'ho cambiato giusto perché me lo avete chiesto."
È stato allora che è nato il concetto di 'figura realistica, giocattoli realistici'. L'immagine è allo stesso tempo sia pop che realistica.
Ha un'unicità difficile da trovare e ha il vantaggio di essere allegra e pop.
C'è ancora il tratto distintivo di Kamiya, ma la presenza dello scuro è stata eliminata dove non era necessaria, e penso che alla fine l'equilibrio che ne risulta sia buono.
A quel punto non rimaneva che fare il gioco, giusto? Alla fine, la struttura di base del gioco era stata definita chiaramente nel piano di progetto.
È vero. Come detto prima, la base del gioco, incentrata sulla morfounione non è stata cambiata molto rispetto all'inizio. Il giocatore ha dalla sua un esercito di diversi supereroi e può usare la morfounione per trasformare l'esercito in un personaggio grande e usarlo per risolvere i problemi che lo attendono. Ci sono diversi tipi di morfounioni, quindi si decide come risolvere ogni ostacolo mentre si gioca. Si può usare e selezionare ogni sorta di arma.
Quindi questo era già stato tutto deciso.
Sì. La prima cosa che volevamo noi di Nintendo era avere una panoramica di tutte le caratteristiche del gioco, ma all'inizio loro non ci hanno mostrato molto. Kamiya-san era più interessato a costruire il mondo del gioco, quindi continuava ad uscirsene con idee tipo "Voglio fare questo! Voglio fare quello!"
Oh, è vero! Quando ci siamo incontrati all'epoca, Yamagami-san, ricordo di averle chiesto diverse volte che effetto facesse il gameplay.
Esatto. Sapevamo cosa volevamo per lo stile artistico e il gameplay, ma in quel momento la creazione del mondo di gioco era l'unico elemento che progrediva, e noi non conoscevamo né i dettagli che avrebbero reso il gioco divertente né altri aspetti importanti. Quindi ho iniziato a preoccuparmi. Questa situazione è durata per lungo tempo.
Per tutte queste cose si è aspettato fino al 2013, quando il gioco è stato finalmente completato, no?
Più o meno nel periodo dell'E312 dell'anno scorso abbiamo potuto giocarci normalmente, ma fino a quest'anno non siamo stati in grado di definire i dettagli.12. E3 si riferisce a Electronic Entertainment Expo (fiera dell'intrattenimento elettronico) che si tiene ogni anno a Los Angeles. L'edizione E3 2012 è durata tre giorni dal 5 al 7 giugno 2012.
Esatto. In un cero senso abbiamo continuato a cambiare le cose lentamente. Ogni volta che ci avvicinavamo ad una scadenza, veniva fuori un "Non possiamo lasciarlo così!" e continuavamo a cambiare cose poco per volta.
Le scadenze sono una fonte d'energia per lei, Kamiya-san?
Sì. Solo quando arrivo al punto di battere i denti e pensare "Questo non va bene!" riesco veramente a farmi venire qualche idea.
(ride)
(Rivolgendosi a Kamiya-san) Forse dovrebbe farsi togliere i denti?
(risate)
All'epoca dell'E3 comunque non ero per nulla soddisfatto dello stato delle cose. E non è stato divertente. Avevamo un buono stile, che risultava unico nel suo essere abbinato a così tanti personaggi, ma ci mancava la parte più importante, ovvero, come sarebbe stato il gameplay.
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