3. Fare, disfare e rifare

Iwata:

Per quanto riguarda gli elementi del gioco, quali erano le differenze tra il prodotto all'epoca dell'E3 l'anno scorso e il prodotto finale?

Matsushita:

Prima della presentazione all'E3 avevamo fatto varie versioni. Nella versione di quel periodo i supereroi erano sparpagliati in giro e c'erano anche degli elementi di strategia13. Inoltre, avevamo puntato molto sulla trasformazione degli eroi attraverso lo scontro contro qualcosa, e per un periodo gli attacchi combinati non stati il fulcro del gioco come accade oggi.13. Strategia: genere di giochi di simulazione.

Iwata:

In quella fase, a primo acchito molte persone pensavano che il gioco assomigliasse a Pikmin14, quando invece si tratta di giochi completamente diversi.14. Pikmin: gioco d'azione alla ricerca di tesori nascosti con l'ausilio di strane creature chiamate Pikmin. Il primo titolo uscì per Nintendo GameCube in Giappone in ottobre 2001 e in Europa in giugno 2002. L'ultimo gioco della serie, Pikmin 3, è uscito per Wii U in luglio 2013.

Kamiya:

È un gioco in cui attorno il giocatore porta con sé un gran numero di personaggi, quindi abbiamo provato varie cose per capire che possibilità avevamo. Continuavamo a fare, disfarla e rifare, con prove e tentativi cercando di capire quali elementi dovevamo combinare per ottenere il giusto gameplay.

Inaba:

Non è stato un bel momento: sembravamo fuori controllo. Sapevamo di avere le basi del gioco, ma non riuscivamo a capire come svilupparle per creare qualcosa di valido.

Iwata:

Per quanto riguarda Nintendo però, essendo la prima collaborazione PlatinumGames, c'è stato un momento in cui abbiamo pensato "I ragazzi di PlatinumGames hanno dimostrato di saper produrre risultati, quindi dovremmo dare loro tempo e scoprire il loro valore"; per questo abbiamo fatto un passo indietro e li abbiamo osservati lavorare.

Yamagami:

Sì, c'è stata anche questa fase. In realtà ad un certo punto siamo dovuti intervenire. Quindi abbiamo fatto una serie di riunioni allo scopo di definire il miglior approccio per relazionarci direttamente con Kamiya-san.

Iwata:

Kamiya-san, come si è sentito a confronto diretto con Yamagami-san e Matsushita-san?

Kamiya:

Inizialmente avevo in un certo senso immaginato che alcune richieste sarebbero arrivate più sistematicamente. Pensavo che avrei ricevuto richieste legate agli aspetti commerciali.

Iwata:

Veramente? Questa era la sua idea di Nintendo?

Kamiya:

Pensavo che mi avreste detto qualcosa del tipo, "Abbiamo fatto delle ricerche tra gli utenti e in base ai risultati che abbiamo, vorremmo che lei cambiasse questo in modo da renderlo adatto a quest'altro."

Iwata:

Tipo, "I dati di marketing dimostrano che si dovrebbe fare così."

Kamiya:

Esatto. Quindi sono stato sorpreso. Sarebbe dovuto essere ovvio, ma sono stato sorpreso dalla vostra umanità.

Iwata:

Quindi la sua immagine iniziale di Nintendo era di un'azienda priva di un lato umano? (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(risate)

Yamagami:

Dal canto nostro, noi eravamo un po' intimoriti da Kamiya-san. Avevamo ancora in mente la sua irritazione del nostro primo incontro e il suo atteggiamento su Twitter. Ma avendo l'occasione di incontrarlo più volte lo abbiamo visto reagire positivamente ai nostri commenti e abbiamo capito che con lui bastava essere diretti. E così abbiamo iniziato ad avvicinarci.

Kamiya:

Se hai perplessità riguardo a qualcosa che ti stanno dicendo è meglio chiedere subito il perché e capire meglio. Non si può fare conversazione solo con i dati.

Iwata:

I dati non esprimono il pensiero di chi li presenta, quindi non ha senso discutere con loro.

Kamiya:

Esatto. Quindi è stata una cosa positiva. E la maggior parte delle cose che dicevano erano assolutamente giuste.

Inaba:

Ehm. (ride)

Tutti:

(risate)

Kamiya:

Ripensandoci adesso però, se mi avessero detto senza mezzi termini, "Quando inizierà ad essere buono questo gioco?", mi sarei scoraggiato e il progetto sarebbe morto lì.

Matsushita:

Abbiamo aspettato perché credevamo in lei! (ride) L'ambiente di sviluppo per Wii U non era neanche pronto all'epoca, quindi ho pensato fosse una delle fonti di difficoltà.

Iwata Asks
Iwata:

Nella fase iniziale l'ambiente di sviluppo per Wii U non era propriamente perfetto, quindi ha sicuramente reso le cose più difficili.

Kamiya:

No, in realtà non ci ha influenzato più di tanto. Il fatto che il gioco fosse noioso era dovuto solo al livello delle nostre capacità.

Iwata:

Quindi è stato all'inizio di quest'anno che il gioco che riteneva così noioso è stato oggetto di grandi cambiamenti?

Kamiya:

Esatto. Se l'unica cosa che rende speciale un gioco con tanti personaggi è che un pugno diventa più grande durante l'attacco, non c'è molta differenza dall'avere un solo personaggio in grado di scagliare colpi potenti. Si può combinare la forza dei personaggi per sferrare forti pugni, ma a mio avviso non avrebbe avuto senso se non fossimo riusciti ad inserire uno stile di combattimento che coinvolgesse più personaggi.

Iwata:

Sì, è logico.

Kamiya:

(Rivolgendosi a Matsushita-san) Penso fosse verso la fine dello scorso anno, quando abbiamo aggiunto

Video: Attacco potente

Per quanto riguarda gli elementi del gioco, quali erano le differenze tra il prodotto all'epoca dell'E3 l'anno scorso e il prodotto finale?
l'attacco potente 15, con cui ognuno inizia ad arrampicarsi al nemico durante l'attacco, giusto? 15. Attacco potente: attacco in cui gli eroi si arrampicano sul nemico per danneggiarlo. Se gli eroi continuano ad arrampicarsi sul nemico l'attacco può immobilizzarlo temporaneamente.

Matsushita:

Esatto. E lo scorso autunno, tutte le opzioni create fino a quel punto sono state spazzate via rendendo il gioco praticamente inutilizzabile.

Kamiya:

Esatto.

Iwata:

Perché? Cosa è successo?

Matsushita:

Fino a quel momento avevamo un equilibrio di gioco tra attacchi deboli e potenti: i primi in caso di eroi che attaccavano un nemico individualmente, i secondi quando gli eroi si univano per combattere. Poi all'improvviso, abbiamo creato una versione del gioco senza attacchi deboli!

Iwata:

Veramente un grande cambiamento! Cosa volevate ottenere?

Kamiya:

Il metodo di combattimento base prevede di intimidire i nemici con l'invio di eroi che gli si arrampicano addosso. Ma se l'attacco si ferma qui, è impossibile creare un pugno molto grande. Io volevo creare una situazione che richiedesse delle tattiche.

Iwata:

Così avere più personaggi ha un senso.

Kamiya:

Infatti. Abbiamo inserito quest'opzione all'inizio dell'anno. Avremmo dovuto avere questa parte già pronta all'avvio della produzione, ma non avevamo una chiara idea sul da farsi, quindi abbiamo continuato a lavorarci.

Yamagami:

Se paragoniamo il prodotto che abbiamo oggi e quello all'epoca dell'E3 dell'anno scorso, quello era il 70% di quello che abbiamo oggi.

Kamiya:

(ride)

Matsushita:

Alla fine dello scorso anno stavamo già apportando gli aggiustamenti finali all'equilibrio del gioco ed eravamo tutti dell'idea che quello sarebbe stato il risultato finale. Quindi siamo rimasti un po' sconcertati, come a chiederci "Cosa sta accadendo!?!"

Inaba:

Il nostro staff di sviluppo era della stessa idea di Matsushita-san naturalmente. Ci chiedevamo se, arrivati a quel punto, fosse giusto apportare un cambiamento di tale portata.

Iwata:

Immagino che nel team si sia diffuso il panico. In fin dei conti, si trattava di distruggere ciò che credevano di aver praticamente completato.

Inaba:

È stato spiacevole, ed è continuato ad accadere a partire dalla metà dello sviluppo fino alle fasi finali.