Nintendo Classic Mini: intervista speciale sullo SNES – Parte 6: Kirby Super Star
26.10.2017
Salve a tutti! Sono Akinori Sao, uno scrittore di Kyoto.
Questa è l'ultima intervista dedicata al Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. L'argomento è Kirby Super Star, originariamente pubblicato in Europa con il nome di Kirby's Fun Pak.
Questa volta, con me c'è Masahiro Sakurai, il celebre sviluppatore della serie Super Smash Bros. Sakurai-San è anche il creatore di Kirby.
Kirby Super Star, uscito tre mesi prima del lancio del Nintendo 64, è il terzo titolo della serie diretto da Sakurai-san. Voglio parlare con lui di vari argomenti, come quali fossero i suoi obiettivi durante lo sviluppo del gioco e quali ostacoli ha incontrato.
E ora tocca a Sakurai-san!
Parte 6: Kirby Super Star
Uno degli ultimi titoli per la console
Congratulazioni per il venticinquesimo anniversario di Kirby’s Dream Land.
Grazie.
Come ci si sente dopo venticinque anni?
Ci si sente invecchiati! (ride)
Non sembra affatto invecchiato, sembra giovanissimo!
Quando ero bambino, c'era un cartone animato intitolato Dokonjo Gaeru.1 Uno dei personaggi era Machida, un insegnante molto anziano che diceva sempre: "Faccio l'insegnante da venticinque anni..." Sono arrivato anche io a quel punto? (ride)
1. Dokonjo Gaeru: una serie di manga di Yasumi Yoshizawa che è comparsa su Weekly Shonen Jump per sei anni a partire dal 1970. Divenne anche un cartone animato.
(Ride) Questa volta parleremo di Kirby Super Star, il suo terzo titolo da game director.
Sì, proprio così.
Fui sorpreso quando il secondo gioco, Kirby’s Adventure2, uscì per il NES e non per lo SNES.
Esatto.
2. Kirby’s Adventure: un gioco d'azione distribuito per il sistema Famicom in Giappone a marzo del 1993, e per il NES in Europa a dicembre del 1993.
Kirby’s Adventure fu distribuito nel 1993, tre anni dopo l'uscita del Super Famicom in Giappone.
Il NES era una console longeva. Per Kirby’s Adventure mi dissero di trasferire il gioco per Game Boy sul NES. Il gioco per Game Boy era per principianti, ed era stata un'ottima scelta. Però, i giocatori che usavano il NES da tempo non erano più dei neofiti.
Quindi non voleva far uscire una versione del primo gioco di Kirby, pensato per i principianti, su NES.
Esatto. Abbandonai l'idea di trasferire semplicemente il gioco e decisi di aggiungere l'abilità Copia3. Così, i giocatori alle prime armi si sarebbero divertiti a risucchiare e sputare cose e quelli più esperti, invece, avrebbero potuto sfruttare abilità avanzate.
3. Copia: l'abilità che permette a Kirby di risucchiare i nemici e usare i loro poteri.
In altre parole, ha usato il gioco per Game Boy come base e ha aggiunto l'abilità Copia.
A dire il vero, non l'abbiamo usato come base. Potevamo riutilizzare la stessa grafica in pixel per Kirby, ma il NES aveva una potenza maggiore e dava maggiori possibilità.
Capisco. Il terzo gioco, Kirby Super Star, uscì nel 1996 [in Europa nel 1997], appena prima del Nintendo 64.
Esatto. Dei giochi inclusi nel Nintendo Classic Mini: NES, Kirby’s Adventure è stato uno degli ultimi usciti. Anche tra i giochi inclusi nel Nintendo Classic Mini: SNES Kirby Super Star è stato uno degli ultimi a uscire. Però nel Nintendo Classic Mini: SNES c'è Star Fox 24, almeno Kirby Super Star non è proprio l'ultimo. (ride)
4. Star Fox 2: un "gioco fantasma" che sarebbe dovuto uscire sul Super NES e che è ora incluso nel Nintendo Classic Mini: SNES. Vedi l'intervista di questa serie su Star Fox e Star Fox 2.
Beh, Star Fox 2 non è mai uscito, non si può dire che sia l'ultimo! (ride)
Forse no. (ride) Sia nel caso del NES che in quello del Super NES non ci sono stati ritardi nello sviluppo, abbiamo iniziato tardi a lavorare al gioco.
In altre parole, il gioco è stato distribuito tardi rispetto l'uscita della console a causa del calendario di sviluppo dell’azienda.
Sì.
In ogni caso, i titoli si inseriscono bene nella line-up. Il primo gioco uscì su Game Boy, il secondo su NES e il terzo su Super NES. Non penso sia un'esperienza che capiti a molti sviluppatori. Passo dopo passo, è stato un bell'avanzamento per un creatore di videogiochi, no?
Esatto! Sono stato molto fortunato!
Modalità cooperativa per due giocatori
Parliamo di Kirby Super Star adesso. All'inizio come voleva impostare il gioco?
Avevo tre idee principali. La prima era una modalità cooperativa per due giocatori; la seconda, includere azioni simili a quelle dei picchiaduro. La terza era invece di strutturarlo come una raccolta. Posso approfondirle tutte e tre?
Certo.
La prima, la modalità cooperativa per due giocatori, era una richiesta di [Shigeru] Miyamoto-san. Era l'unica richiesta che aveva fatto.
Ne aveva parlato in un'intervista della serie "Iwata Chiede".5 Miyamoto-san disse che voleva un Kirby in cui due giocatori potessero giocare in modalità cooperativa. Era già iniziato lo sviluppo di Kirby Super Star quando ha fatto quella richiesta?
5. Iwata Chiede: vedi l'intervista su Super Mario Galaxy.
No, eravamo ancora all'inizio. Se fosse arrivata più avanti, non saremmo stati in grado di aggiungerla al gioco.
Quando dice all'inizio, intende nel progetto iniziale?
No, ancora prima. Portare Kirby sul Super NES non voleva solo dire lavorare a personaggi più grandi e a una grafica migliore. Prima di decidere l'essenza stessa del gioco e altri aspetti fondamentali, volevo consultarmi con Miyamoto-san.
È per questo che lei e [Satoru] Iwata-san6 siete andati a Kyoto.
6. Satoru Iwata (1959-2015): il precedente presidente di Nintendo. Durante il suo periodo a HAL Laboratory, Inc ha partecipato allo sviluppo di EarthBound come programmatore.
Sì. Miyamoto-san voleva una modalità cooperativa per due giocatori, una caratteristica all'avanguardia per i giochi platform a scorrimento orizzontale.
Con Super Mario l'avete inserita su Wii7, ma Miyamoto-san ha desiderato quel tipo di modalità di gioco per anni.
7. Il primo Super Mario a scorrimento orizzontale con una modalità multigiocatore simultanea è stato New Super Mario Bros. Wii, distribuito su Wii in Europa a novembre 2009.
Esatto. Sarebbe stato impossibile con Mario, perché è troppo veloce, ma non con Kirby, che è un po' più lento. O almeno era così che si pensava, all'epoca.
Si pensava, ma...
Kirby non è lento, è un'idea sbagliata. In realtà ha molte velocità diverse. Per esempio, in Kirby’s Adventure ha l'abilità Ruota. (ride)
Quando diventa Kirby Ruota, può sfrecciare ad altissima velocità. (ride)
L'abilità Copia permette una vastissima gamma di modalità di gioco, mi sono scavato la fossa! (ride)
Quando Miyamoto-san le ha chiesto di realizzare la modalità cooperativa, lei sarà sicuramente rimasto sconcertato.
Beh, decisi di pensarci su.
Decise di restare aperto all'idea.
Sì, certo. Dopotutto, Kirby è diverso da Mario. Mi venne in mente un sistema che dividesse i due giocatori in principale e aiutante. La visuale segue Kirby e il personaggio aiutante può muoversi liberamente.
Quindi c'erano due giocatori, ma uno era quello principale e l'altro aiutava.
Esatto. Ma come doveva essere il secondo personaggio per potersi affiancare a Kirby? Ci pensai e decisi di usare semplicemente l'abilità Copia.
L'aiutante avrebbe preso le sembianze di un nemico copiato.
Esatto. Quello diventò il sistema Aiutante, con il quale i nemici diventano alleati. Dividendo i personaggi in quel modo, i giocatori più esperti potevano giocare insieme ai principianti.
Capisco.
In questo gioco, si è forti contro gli attacchi nemici. Non devi solo proteggerti. Si può resistere a vari tipi di attacchi. Puoi dire: "Resisti, ci penso io!"
I giocatori più esperti possono incoraggiare i principianti.
Sì. Così poteva giocare anche chi non aveva mai provato Kirby prima di allora.
Quindi è stato un bene soddisfare la richiesta di Miyamoto-san.
Esatto.
Azioni da picchiaduro e formato a episodi
Passiamo alla seconda idea, quella di includere azioni simili a quelle dei picchiaduro.
Fino ad allora, Kirby poteva lanciare lame con l'abilità Lama. Usando l'abilità Fuoco, invece, sputava fiamme che annientavano i nemici più deboli in un colpo solo. In Kirby Super Star, però, abbiamo aumentato la resistenza anche dei nemici più deboli, quindi dovevi colpirli più volte per sconfiggerli.
Perché lo avete fatto?
Perché quando ho provato la modalità cooperativa ho pensato che mancasse qualcosa. Il giocatore principale avrebbe lanciato lame e distrutto i nemici, mentre l'aiutante restava lì a guardare.
L'aiutante non avrebbe fatto nulla.
Esatto. Inoltre pensai che, se i giocatori avessero eseguito azioni multiple, sarebbero aumentate le possibilità dell'abilità Copia. In alcuni picchiaduro, le mosse cambiano rapidamente premendo più volte lo stesso pulsante, ad esempio pugno, pugno, gancio, montante.
Esatto!
In Kirby Super Star aggiungemmo la possibilità di fare diverse mosse con la stessa abilità. Quindi includere una certa versatilità fu uno dei concetti base.
E in questo assomiglia a un picchiaduro.
Sì.
La terza idea che ha citato era di strutturarlo come una raccolta. Si riferiva all'inserire più storie in un unico gioco, giusto?
Sì. Sul Super NES, i giochi duravano molto prima di arrivare alla conclusione. Anche per alcuni famosi giochi del NES era così.
I giocatori potevano giocare a lungo, ma alcuni non raggiungevano mai il finale.
A quei tempi, i giocatori dovevano spendere molto per acquistare i giochi, per questo puntavamo su lunga durata e mappe grandi. In pratica, il volume era uno degli indicatori di qualità.
E Kirby Super Star fu creato in opposizione a quella tendenza.
Sì. Il formato della raccolta nacque dall'idea di arrivare alle conclusioni più velocemente. Decisi che ogni sezione avrebbe avuto una sua trama e diverse modalità di gioco.
Il risultato fu sette giochi principali e due minigiochi.
Le trame principali sono solo in sei giochi, però. L'arena è un bonus, quindi sono sei giochi più uno.
Capisco. Il primo gioco è Spring Breeze. Un titolo perfetto. Viene dal gioco per Game Boy, non è vero?
Sì. Era parte della descrizione di Kirby nel manuale di istruzioni di Kirby’s Dream Land. Visto aveva ispirato il gioco per SNES, scegliemmo quell'espressione come titolo. È anche il primo gioco fra i vari capitoli, quindi volevo che sembrasse qualcosa che il giocatore potesse affrontare facilmente.
In effetti, lo fa sembrare facile.
In Spring Breeze si può già usare l'abilità Copia, ma in origine non era così.
Perché non voleva includerla?
Inizialmente volevo seguire il gioco originale per insegnare come giocare ai principianti.
"Chesto!"
Oltre a Spring Breeze, mi piacciono Kachiwari Megaton Punch (Megaton Punch) e Setsuna no Mikiri (Samurai Kirby). Ho sempre pensato che i titoli fossero azzeccati e rimanessero impressi.
Grazie. Tra l'altro, sono stato io a creare la scritta per il titolo di Setsuna no Mikiri.
Davvero?
Lo scrissi con un pennarello, poi lo importai nel computer e lo trasformai in pixel.
Ora che ci penso, c'è anche la sua voce nel videogioco.
Esatto! (ride) È mio il "Chesto8!" di Kirby Urla.
8. “Chesto!”: un grido di battaglia giapponese tipico di quando si brandisce una spada, simile all'inglese "hi yah!" È un'espressione originaria di un dialetto del Giappone meridionale.
Esatto!
Per registrarlo, andai nello studio di registrazione. La finestra era leggermente aperta, e quando gridai a squarciagola "Chesto!" delle persone in lontananza si girarono.
Verso di lei? (ride) I suoi colleghi si chiedevano che cosa le fosse preso?
No, erano dei perfetti sconosciuti. Gente che lavorava nei campi.
(Ride) Si potevano ammirare dei campi coltivati fuori dalle finestre dell’azienda.
Sì. (ride)
Quanto durò lo sviluppo di Kirby Super Star?
Credo circa tre anni.
Tre anni... Sono molti per un gioco del Super NES.
Sì. Lo sviluppo è andato per le lunghe per varie ragioni, di certo una era l'influenza di Donkey Kong Country.9
9. Donkey Kong Country: un gioco platform incluso in Nintendo Classic Mini: SNES. Distribuito originariamente a novembre 1994.
Ne abbiamo parlato nell'intervista per il Nintendo Classic Mini: SNES su Super Mario World 2: Yoshi's Island10. La grafica di Donkey Kong Country sbalordì gli sviluppatori. Ebbe un'influenza anche sul suo lavoro?
10. Super Mario World 2: Yoshi's Island: un gioco platform incluso in Nintendo Classic Mini: SNES. Distribuito originariamente in Giappone ad agosto del 1995 e in Europa a gennaio del 1996.
Sì. Eravamo circa a metà dello sviluppo quando si decise di includere la grafica computerizzata, quindi dovemmo scartare tutto quello che era stato fatto fino ad allora.
Davvero?
Ovviamente avrei potuto rifiutare, ma ero certo che la grafica computerizzata sarebbe stata un valore aggiunto, quindi non mi è sembrata una costrizione. Anzi, è capitato al momento giusto.
Oh, capito.
Prima ho detto che c'erano sei giochi più uno, in realtà nel progetto iniziale erano sette più uno.
Cosa?! Che tipo di gioco era?
Si chiamava Kagero Mansion. Era simile a un gioco horror, completamente diverso dai soliti giochi di Kirby. Kirby si trovava in una villa e una maledizione gli impediva di aprire bocca.
Quindi non può usare Copia?
Esatto. Non poteva risucchiare e sputare, e nemmeno usare Copia. Doveva spostarsi nella villa per, ad esempio, ricevere l'abilità Fuoco da una candela. Stavo progettando un gioco horror d'azione con elementi rompicapo.
Che cosa successe al gioco?
Sfortunatamente, non iniziammo mai a crearlo. Avevamo già molto da fare con gli altri giochi.
Ricco di contenuti
Ci è voluto molto tempo per creare Kirby Super Star, fu semplice decidere il titolo?
Il titolo durante lo sviluppo era Kirby of the Stars: Active.
Active?
L'avevamo chiamato così in maniera provvisoria, per suggerire che il gioco fosse più attivo e le modalità di gioco più dinamiche. Quando arrivò il momento di decidere il titolo ufficiale, Shigesato Itoi-san11 entrò nella squadra.
È il creatore di EarthBound.12
11. Shigesato Itoi: oltre a essere un copywriter e un saggista, ha partecipato allo sviluppo di videogiochi come la serie di EarthBound e Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1. Oggi è l'amministratore delegato di Hobonichi, un’azienda giapponese che produce cancelleria e altri beni.
12. EarthBound: un gioco di ruolo distribuito originariamente in Giappone per il Super Famicom ad agosto 1994 con il nome di Mother 2.
Decidemmo di indicare direttamente quanto fosse ricco di contenuti e ci accordammo sul titolo giapponese Kirby of the Stars: Super Deluxe. Anche il design della confezione...
Sembrava una scatola di paulownia con un sigillo come marchio. Spiccava nei negozi.
13. Scatola di paulownia: una scatola tradizionale giapponese in legno che generalmente contiene oggetti di grande importanza o di lusso.
Sì, è vero.
Perché avete scelto quel design?
Il saké e le stoviglie pregiate spesso sono contenute in scatola di paulownia. Gli oggetti di lusso spesso hanno confezioni minimali e noi volevamo dare l'idea di ricchezza, quindi scegliemmo quel design.
È stata un'idea di Itoi-san?
Sono sicuro che tutto sia cominciato da una sua idea, ma non ricordo se avesse proposto lui quel design. Comunque, la decisione finale fu presa in una riunione con molte persone.
Iwata-san e Itoi-san hanno creato EarthBound insieme ed erano molto amici, penso che abbiano dato dei consigli azzeccati.
Sì, certo.
Ha qualche ricordo particolare di Iwata-san del periodo dello sviluppo di Kirby Super Star?
In realtà non avevamo avuto molti contatti durante lo sviluppo. In generale, aveva lasciato a me il controllo.
All'epoca si stava occupando di EarthBound?
EarthBound era già stato finito, ma penso fosse impegnato con altre responsabilità dovute al suo ruolo di presidente di HAL Laboratory, Inc. Invece di dirci di fare questo o quello, lasciò lo sviluppo completamente nelle nostre mani, quindi penso si fidasse di noi.
La libertà prima di tutto
Quando si è creatori di videogiochi, si gioca spesso e a molti generi diversi. Per quanto riguarda i 21 giochi inclusi su Nintendo Classic Mini: SNES...
Penso di averli finiti quasi tutti.
Non mi sorprende! (ride) Tutti tranne Star Fox 2.
E nemmeno Super Soccer14.
14. Super Soccer: un gioco di sport distribuito originariamente in Giappone da Human Entertainment a dicembre 1991. Questo gioco è incluso solo nella versione giapponese del Nintendo Classic Mini: SNES.
Fra quei 21 giochi c'è Kirby Super Star. Come vorrebbe che i giocatori affrontassero il gioco?
Dico solo che possono affrontarlo come vogliono. Non c'è bisogno di obbligarli a giocarci.
(ride)
Il bello della console è che puoi scegliere a quale gioco giocare fra i tanti inclusi, non voglio spingerli a giocarci solo perché l'ho fatto io.
Capisco.
Per esempio, quando giochi a Kirby Super Star, c'è una bacheca di sughero in cui puoi scegliere a quale gioco giocare, e ci sono anche i due minigiochi.
Megaton Punch e Samurai Kirby.
Non ci vuole molto tempo per quei due minigiochi, è abbastanza averci giocato un po'. Una delle idee nello sviluppo di Kirby Super Star era che tutti potessero giocare in modi diversi e come più desideravano. Penso che lasciar i giocatori fare quello che vogliono sia la scelta migliore.
Lascia a loro la scelta.
Sì. Un'altra cosa che vale la pena citare è che, se si smette di utilizzare Kirby Super Star, si vedono le demo dei vari giochi. Sono io quello che ci stava giocando.
Può vedere come giocava a 25 anni! (ride)
Esatto! (ride)
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Il Nintendo Classic Mini: SNES include 21 giochi e sono riuscito a farmi raccontare i retroscena di otto di loro. È stata un'esperienza molto divertente, nel corso della quale ho imparato anche tante cose che non sapevo.
Il Nintendo Classic Mini: SNES è già disponibile. Per citare Sakurai-san, giocate come preferite! Ciao!
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Il Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System è già disponibile. Controlla la disponibilità attuale presso il tuo rivenditore locale.