Nintendo Classic Mini: intervista speciale sullo SNES – Parte 5: Super Mario World e Super Mario World 2: Yoshi's Island
11.10.2017
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Salve a tutti! Sono Akinori Sao, uno scrittore di Kyoto.
Questa serie di interviste è stata realizzata per commemorare l'uscita del Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Gli argomenti di questa quinta intervista sono Super Mario World e Super Mario World 2: Yoshi's Island.
Super Mario World fu uno dei titoli di lancio del Super NES e segnò l'esordio di Yoshi. Super Mario World 2: Yoshi’s Island, pubblicato quattro anni dopo, fu il primo, memorabile gioco in cui a Yoshi venne affidato il ruolo di personaggio principale. Oggi, pertanto, l'intervista con Takashi Tezuka, Shigefumi Hino e Hisashi Nogami sarà incentrata su Yoshi.
E ora tocca a Tezuka-san, Hino-san e Nogami-san!
Parte 5: Super Mario World e Super Mario World 2: Yoshi's Island
Il lancio del Super NES
Nogami-san, si è occupato di Animal Crossing1 e di Splatoon.2 Oggi parleremo di Super Mario World, ma lei non faceva ancora parte della compagnia quando il gioco uscì.
1. Animal Crossing: il primo gioco di questa serie di simulatori di vita virtuale fu distribuito in Giappone per il Nintendo 64 ad aprile 2001. La serie comprende un totale di sei giochi, usciti anche per le console Wii e Nintendo 3DS.
2. Splatoon: il primo gioco di questa serie di sparatutto è stato distribuito su Wii U a maggio 2015, il secondo su Nintendo Switch a luglio 2017.
Esatto. Il mio primo videogioco è stato Super Mario World 2: Yoshi's Island.
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Quando fu distribuito il Super NES, lei era all'università?
Sì. Era il mio primo anno di università.
Quindi conobbe Super Mario World solo come giocatore. Più tardi le chiederò la sua opinione a riguardo.
Va bene.
Hino-san, lei ha partecipato a quasi tutti i giochi della saga di Pikmin.3
3. Pikmin: il primo gioco di questa serie di rompicapo strategici uscì in Giappone per Nintendo GameCube a ottobre 2001. L'ultimo gioco, Hey! PIKMIN, è uscito per Nintendo 3DS a luglio 2017.
Esatto. Mi sono occupato della serie dal primo gioco fino a Pikmin 3 per Wii U. Poi, mi occupai di migliorare le grafiche che avevo fatto per Super Mario World per lo sviluppo di Super Mario Maker.4
4. Super Mario Maker: un gioco distribuito su Wii U a settembre 2015. I giocatori possono divertirsi creando i loro livelli di Super Mario e giocando a quelli creati da altri giocatori. Super Mario Maker for Nintendo 3DS è uscito a dicembre 2016.
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In pratica, in Super Mario Maker era tornata la grafica in pixel che aveva creato in passato.
Sì. L'avevo creata circa 26 anni fa, sono riaffiorati molti ricordi.
Super Mario World è stato il primo videogioco a cui ha lavorato, giusto?
Era il mio secondo anno nella compagnia, e quello fu il primo videogioco a cui lavorai che venne distribuito.
Come? Dei giochi non sono stati distribuiti?
Sì. Come designer, lavorai a un sequel di Famicom Grand Prix: F1 Race5 per il Family Computer Disk System.
Kazunobu Shimizu6 era il game director di quel gioco di corse, giusto?
5. Famicom Grand Prix: F1 Race: un gioco di corse automobilistiche distribuito per il Family Computer Disk System a ottobre del 1987.
6. Kazunobu Shimizu: uno sviluppatore che ha partecipato alla creazione di giochi come F-ZERO e F-ZERO: Maximum Velocity. Ha partecipato a questa serie di interviste parlando di F-ZERO.
Sì, proprio così.
Nell'intervista su F-ZERO, ho scoperto che il sequel non fu distribuito perché, quando fu mostrato allo staff di Nintendo of America, lo bocciarono. (ride)
Oh, non lo sapevo. Non lo trovavo poi così male.
Comunque, questa era la storia di F-ZERO.7 È stato durante il suo secondo anno nella compagnia che iniziò a occuparsi di Super Mario, la saga di maggior successo di Nintendo. Come si sentì?
7. F-ZERO: un gioco di corse ambientato nel futuro. Distribuito originariamente in Giappone a novembre del 1990 e in Europa nel 1992. È incluso in Nintendo Classic Mini: SNES.
Sentivo molta pressione. Era il titolo di lancio per il Super NES e il capitolo precedente, Super Mario Bros. 3,8 era davvero ben fatto e temevo il paragone. Per questo, pensai molto a come dare una sferzata di novità al Super Mario per il Super NES.
8. Super Mario Bros. 3: un gioco platform distribuito per il sistema Famicom in Giappone a ottobre del 1988, e per il NES in Europa ad agosto del 1991. Ne abbiamo parlato nell'intervista riguardo Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 3 per il Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.
Tezuka-san, lei era il game director di Super Mario World. Quando è iniziato lo sviluppo?
È stato molto tempo fa, non ricordo bene... (ride) Penso nel 1988.
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Vuol dire che il gioco è stato creato in meno di due anni.
Ci è voluto meno che per lo sviluppo di Super Mario Bros. 3.
Nell'intervista per il Nintendo Classic Mini: NES su Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 3, mi dissero che lo sviluppo di Super Mario Bros. 3 si allungò un po' e furono necessari due anni e mezzo.
Esatto. In Super Mario Bros. 3, oltre ad averlo diretto, mi ero occupato anche della grafica.
Aveva diversi compiti.
Sì. Non pensavo fosse un bene occuparsi di troppe cose, così per Super Mario World lasciai la grafica a Hino.
Voglio che Mario vada a cavallo!
Vorrei parlare di Yoshi. Super Mario World ha molte caratteristiche degne di nota. Ad esempio, segna il debutto di Yoshi.
Esatto!
Come è nato Yoshi?
Shigeru Miyamoto voleva che Mario cavalcasse un cavallo!
Un cavallo? (ride)
Penso che gli piacciano i cavalli. (ride) Quando stavamo lavorando a Super Mario Bros. 3, aveva fatto un disegno di Mario a cavallo che aveva appeso al muro vicino alla sua scrivania. Guardandolo, pensai: "Vuole che Mario cavalchi qualcosa." Quando iniziammo a creare Super Mario World, avevamo l'idea di inserire una terra dei dinosauri, quindi chiesi a Hino di disegnare una sorta di rettile.
Visto che l'idea originale era quella di un cavallo, immaginai qualcosa di abbastanza grande quindi disegnai una creatura simile a una grossa lucertola.
Una grossa lucertola? (ride)
Era più simile a un coccodrillo. (ride)
Yoshi non assomiglia affatto a un coccodrillo! (ride)
Sì. Sembrò fuori luogo che un rettile entrasse così all'improvviso nel mondo di Mario, così facemmo un passo indietro e scartammo il coccodrillo.
In altre parole, vi siete consultati nella creazione del prototipo di Yoshi. Come si è passati da quella creatura simile a un coccodrillo a Yoshi?
Tezuka fece uno schizzo che sembrava carino e mi piacque, quindi partii da quello per definire Yoshi fino alla forma attuale.
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Non ci volle molto tempo. Ho un po' spinto il design, dicendo: "È una specie di tartaruga." (ride)
È per questo che, invece di una sella, sulla schiena di Yoshi c'è...
Un guscio. Anche dopo che mi sono unito alla compagnia, Tezuka continuò a insistere che era un guscio. (ride)
(ride) Ed è così che Super Mario World, presentando Yoshi come una specie di tartaruga, diventò il gioco per il Super NES più venduto al mondo.
Davvero?
Come se non lo sapessi! (ride)
(ride) I titoli di lancio permettono di mostrare le funzionalità del nuovo hardware, quindi hanno il vantaggio di sorprendere i giocatori che provano quelle caratteristiche per la prima volta.
Capisco. Nogami-san, all'epoca lei era un semplice giocatore. Che cosa la sorprese di più di Super Mario World?
Mi sorpresero molte cose. Ad esempio, c'erano un primo piano e uno sfondo a scorrimento sovrapposto. Mi fece notare cose che mi facevano dire: "Il Super NES può fare anche questo!"
Ti sorpresero gli effetti visivi che il NES non aveva.
Sì. Mi stupì anche l'azione della recinzione che si rovesciava, e come i personaggi davanti alla recinzione ci si mettessero dietro. Con il NES non si potevano fare queste cose, e mi sembravano molto interessanti.
Era ancora uno studente, ma lo guardava con gli occhi di un professionista! (ride)
No, affatto! (ride)
All'epoca aveva già deciso di volersi dedicare alla creazione di videogiochi?
Amavo i videogiochi, quindi sì, volevo diventare parte della loro creazione un giorno.
Nogami aveva preso parte al primo Game Seminar.9
9. Game Seminar = Nintendo Dentsu Game Seminar: un corso pratico di sviluppo di videogiochi per gli studenti. Il seminario si è tenuto tre volte dal 1990. Dal 2003 il seminario ha cambiato nome, diventando il "Nintendo Game seminar." I seminari sono al momento sospesi.
Sì, ma a dire il vero ho giocato a Super Mario World prima di partecipare al seminario!
Nuove azioni con Yoshi
Ora vorrei parlare di Super Mario World 2: Yoshi's Island. È stato distribuito nel 1996 [in Europa]. Quindi, quattro anni dopo Super Mario World.
Sì.
Come siete arrivati all'idea di creare un gioco platform con Yoshi come protagonista?
Quando terminò lo sviluppo di Super Mario World, mi presi un momento di pausa e Miyamoto mi disse: "Per quanto tempo ti occuperai di grafica?"
Cosa voleva dire?
All'epoca, in Nintendo, i designer appena entrati nella compagnia si occupavano solo della grafica per qualche anno. Dopodiché, sarebbero diventati game director o programmatori.
Quindi Miyamoto-san voleva dire che era arrivato il momento di abbandonare la grafica e di proporre un progetto.
Sì. Cominciai a elaborare ogni sorta di progetto e testarlo, ma finivo per cestinarli tutti. Arrivai al punto di pensare che, se il progetto successivo non avesse funzionato, avrei abbandonato la compagnia.
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Si era preparato al peggio.
Sì. È stato allora che mi venne l'idea creare un gioco con Yoshi come protagonista. Una specie di spin off della serie di Super Mario.
Fu un'idea completamente tua?
Ci arrivai da solo, ma ne discussi a lungo con Tezuka.
Di che cosa si stava occupando all'epoca, Tezuka-san?
Mi occupavo della saga di The Legend of Zelda, ad esempio dello sviluppo di The Legend of Zelda: A Link to the Past10 e di The Legend of Zelda: Link’s Awakening.11
10. The Legend of Zelda: A Link to the Past: un gioco di azione e avventura incluso in Nintendo Classic Mini: SNES. Distribuito originariamente in Giappone a novembre del 1991 e in Europa a settembre del 1992.
11. The Legend of Zelda: Link's Awakening: un gioco di azione e avventura distribuito su Game Boy. Distribuito originariamente in Giappone a giugno del 1993 e in Europa a novembre del 1993.
Si consultava con Hino-san, tra uno sviluppo e l'altro.
Sì.
Perché ha scelto Yoshi come protagonista?
A mio parere, con Super Mario World avevamo fatto tutto quello che si poteva fare in un gioco a scorrimento orizzontale.
Capisco. Dopo uscì Super Mario 6412 e per un po' ci si concentrò sull'azione in tre dimensioni, non a scorrimento orizzontale.
12. Super Mario 64: un gioco platform distribuito per Nintendo 64. Distribuito originariamente in Giappone a giugno del 1996 e in Europa a marzo del 1997.
Esatto. Mi domandai che tipo di gioco a scorrimento orizzontale potessimo creare e pensai che, se Yoshi fosse stato il protagonista, avremmo potuto creare una nuova modalità di gioco. Cominciai a pensare all'idea che Yoshi dovesse portare qualcosa alla fine del percorso.
Con Yoshi come protagonista si potevano sfruttare nuove azioni.
Esatto. Abbiamo creato nuove azioni, una che mi piaceva molto era il Salto Svolazzante. Non è un'azione che Mario può eseguire, e aiuta le persone che hanno difficoltà con i giochi platform.
Avete voluto creare qualcosa che piacesse anche a chi non aveva mai giocato prima.
Esatto! Quando vieni colpito da un nemico, invece di essere sconfitto, c'è un modo per evitare di perdere una vita. Abbiamo pensato a nuove azioni che permettessero anche ai giocatori alle prime armi di divertirsi.
Super Donkey Kong fa colpo!
Nogami-san, ora parteciperà anche lei alla conversazione! (ride)
Ottimo! (ride)
Quando è entrato nella compagnia, a che punto era lo sviluppo di Super Mario World 2: Yoshi's Island?
Mi sono unito alla compagnia circa un anno e mezzo prima dell'uscita del gioco, era già stato deciso che Yoshi sarebbe stato il protagonista.
Yoshi faceva già anche il Salto Svolazzante?
Ricordo che, quando lavoravo, Miyamoto stava facendo delle modifiche al Salto Svolazzante, quindi devo essermi unito alla compagnia in quel periodo.
Qual è stato il suo ruolo, come nuova recluta?
Ho iniziato come designer, avevano già deciso che la grafica avrebbe avuto lo stile di un disegno fatto a mano, iniziai cercando di capire come ottenere quell'effetto.
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Nogami_02.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Prima che Nogami si unisse a noi, avevamo già deciso di realizzare una grafica simile a un disegno fatto a mano, ma non avevamo ancora deciso lo stile preciso. Poco dopo la sua assunzione, Nogami ci mostrò un esempio che assomigliava a un disegno a pennarello.
Avevo disegnato con i pennarelli uno sfondo con una specie di Monte Fuji ripido, e lo avevo scannerizzato. Passai le due settimane successive a testare modi per utilizzarlo nel gioco.
Quando lo vedemmo, capimmo che era la direzione che volevamo prendere. È stato un elemento decisivo per lo stile visivo di Super Mario World 2: Yoshi's Island.
Perché volevate che assomigliasse a un disegno fatto a mano?
Subito dopo l'ingresso nella compagnia di Nogami, uscì Donkey Kong Country.13
A svilupparlo fu la compagnia inglese Rare14, e fece buona impressione alla Nintendo. La grafica era qualcosa di mai visto sul Super NES.
13. Donkey Kong Country: un gioco platform incluso in Nintendo Classic Mini: SNES. Distribuito originariamente a novembre 1994.
14. Rare: uno sviluppatore di videogiochi inglese che, oltre a Donkey Kong Country, ha creato giochi come GoldenEye 007 e Banjo-Kazooie per Nintendo 64.
Alcuni nella compagnia si domandavano se riuscissimo a ricreare una grafica come quella di Donkey Kong Country, ma...
Ma lo sviluppo di Super Mario World 2: Yoshi's Island era già arrivato al punto tale che non avremmo più potuto adottare una grafica del genere.
Tre designer in solitaria
In altre parole, era troppo tardi per tornare indietro.
Esatto. La sfida per noi diventò quella di creare una grafica che fosse l'esatto opposto di quella di Donkey Kong Country.
Quindi, che sembrasse disegnata a mano.
Sì. E invece di fare le cose a metà, volevamo contrattaccare con una grafica che sembrasse interamente disegnata a mano. Ma poi è successo qualcosa di terribile.
Qualcosa di terribile?
Il Nintendo 64 doveva uscire l'anno successivo, quindi Tezuka, il nostro direttore, e Hideki Konno15 cominciarono a dedicarsi a Super Mario 64 e così via.
15. Hideki Konno: Oltre ad aver lavorato in prima persona allo sviluppo della serie di Super Mario Kart, questo sviluppatore aveva anche diretto la creazione delle mappe di Super Mario World. Ha partecipato a questa serie di interviste parlando di Super Mario Kart.
Bel problema! Chi era rimasto nel team?
Potevamo ancora consultarli quando non erano impegnati con gli altri progetti, ma in pratica continuammo solo in tre; io, Nogami e un altro designer.
Come? Eravate solo in tre?
Chiedemmo a SRD16 di occuparsi della programmazione. Conoscevano la serie, quindi eravamo in buone mani. Per un periodo, però, noi tre designer ci occupammo anche della programmazione, oltre che lavorare al progetto.
16. SRD Co., Ltd.: compagnia fondata nel 1979 che sviluppa a contratto software per videogiochi e che sviluppa e vende pacchetti CAD. Il loro quartier generale è a Kyoto, e il loro ufficio di Kyoto è nell'area sviluppo del quartier generale di Nintendo.
Nogami-san, è stata dura lavorare così appena assunto?
No, ho potuto lavorare in diversi ambiti, è stato bello.
Quindi è stata un'esperienza positiva per lei?
Sì. Ho avuto moltissime opportunità. Ho lavorato sugli sfondi, progettato nemici, e sviluppato alcuni design.
Inclusi alcuni nemici buffi! (ride)
![CI_SNES_SuperMarioWorld_Hino_03.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Come i Goonie! La maggior parte di quelli buffi sono mie creazioni. (ride) Alla fine, mi sono occupato anche di un boss, è stato entusiasmante.
Quando Tezuka e Konno se ne andarono, avevamo completato la struttura del gioco, ma mancavano ancora molte componenti.
Ce l'abbiamo messa tutta! Ogni giorno, alla mattina disegnavo un personaggio, a mezzogiorno lo passavo al programmatore, alla sera lo controllavo e poi davo il via libera.
C'era anche un momento della giornata dedicato al brainstorming. A un certo punto dello sviluppo, lo abbiamo mostrato ai colleghi delle vendite e della distribuzione per avere qualche parere. I giudizi erano positivi, quindi riuscimmo a far tornare gli altri membri del team! (ride)
Visto che piaceva, tutti vollero portarlo a termine come si deve?
Esatto. A quel punto, il progetto era continuato bene, ma come gioco non aveva ancora un equilibrio. Perciò, per riuscire ad avere un prodotto finito, l'aiuto di Tezuka, Konno e Miyamoto era assolutamente necessario.
Yoshi tira fuori la lingua per la sorpresa?
E ora, l'ultima domanda. C'è qualcosa di Super Mario World e di Super Mario World 2: Yoshi's Island che vorreste i giocatori notassero su Nintendo Classic Mini: SNES?
Per quanto riguarda la grafica, in Super Mario World gli occhi di Mario hanno per la prima volta una parte bianca.
Oh, è vero!
Miyamoto ci teneva molto ed è stato molto meticoloso nel controllarlo! (ride)
(ride)
Tuttavia, a mio parere gli occhi neri di Super Mario Bros. 3 avevano carattere, quindi scelsi il nero per gli occhi del piccolo Mario.
Volete che i giocatori notino gli occhi di Mario. (ride) Altro?
Durante lo sviluppo di Super Mario Maker, iniziammo a chiederci perché in Super Mario World Mario muovesse una mano quando Yoshi tirava fuori la lingua. Molti pensavano che Yoshi tirasse fuori la lingua perché Mario indicava più avanti dicendo: "Go!", ossia "andiamo!".
Ma non è così?
In realtà, creammo l'animazione con l'idea che Mario colpisse Yoshi sulla testa e Yoshi tirasse fuori la lingua per lo spavento.
Davvero? (ride)
C'è anche il suono di un tonfo! (ride) Ma poi abbiamo pensato che i giocatori ci sarebbero rimasti male, quindi decidemmo di farlo passare come se Mario gli dicesse: "Go!" (ride)
(ride)
Vorrei che i giocatori prestassero attenzione al suono. Koji Kondo17 ha lavorato alle musiche di entrambi i videogiochi. Quando stavamo creando Super Mario World 2: Yoshi's Island, gli chiedemmo di creare le musiche per i boss, e ci propose una melodia abbastanza rilassata! Io e Hino gliene parlammo, il risultato fu una musica davvero forte che mi piacque molto. Non mi aspettavo nulla di diverso! (ride)
17. Koji Kondo: sviluppatore che ha lavorato alle musiche di molti giochi delle serie di Super Mario e The Legend of Zelda. Abbiamo parlato con lui nell'intervista riguardo Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 3 per il Nintendo Classic Mini: NES.
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Di solito, le musiche non si compongono fino a quando la creazione del videogioco non è arrivata a un certo punto. Noi eravamo indietro, e penso che Kondo stesse davvero scalpitando. Ma alla fine divenne una corsa incredibile, quindi fui molto emozionato quando arrivò la colonna sonora finale.
Fu davvero emozionante.
E posso permettermi di dire una cosa? Abbiamo commesso un errore in Super Mario World.
Quale sarebbe?
Quando eravamo alle prese con Super Mario Maker, ci siamo accorti che Bowser era del colore sbagliato! La sua pelle era verde invece che arancione!
Quindi ve ne siete accorti dopo 25 anni?!? (ride)
Esatto! (ride) È un personaggio principale, mi dispiace per lui...
I nostri lettori potranno dare un'occhiata al colore di Bowser sul Nintendo Classic Mini: SNES! (ride)
Tiriamo fuori spesso le cartucce del Super NES per controllare delle cose.
Una cartuccia per ogni gioco.
Sì. Ma con il Nintendo Classic Mini: SNES... (ride)
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Basta solo una console. (ride)
È sicuramente d'aiuto! (ride)
Non perderti l'ultima parte di questa serie di interviste, in arrivo a breve: si discuterà di Kirby Super Star!
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Parte 1: Star Fox + Star Fox 2
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