Nintendo Classic Mini: intervista speciale sullo SNES – Parte 4: Super Mario Kart
02.10.2017
Salve a tutti! Sono Akinori Sao, uno scrittore di Kyoto.
Questa serie di interviste è stata realizzata per commemorare l'uscita del Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. L'argomento per questa quarta intervista è Super Mario Kart.
L'ultimo capitolo della serie Mario Kart, Mario Kart 8 Deluxe per Nintendo Switch, è uscito di recente, a 24 anni di distanza dal primo Super Mario Kart. Questo dimostra quanto questa serie faccia ormai parte della storia di Nintendo.
Cosa ha dato il via allo sviluppo di Super Mario Kart? Com'è nata la sua atmosfera unica? Parlerò di questo e altro con Tadashi Sugiyama e Hideki Konno, che lavorano alla serie da molti anni.
E ora tocca a Sugiyama-san e Konno-san!
Parte 4: Super Mario Kart
Due director al timone
Congratulazioni per il venticinquesimo anniversario di Super Mario Kart!
Grazie.
Eravate i game director di Super Mario Kart. Sugiyama-san, in passato si era occupato dello sviluppo di Ice Climber1, quindi è anche il padre di Popo e Nana, giusto?
Sì. Li ho creati io.
1 Ice Climber: Un gioco platform d'azione a scorrimento verticale per il Nintendo Entertainment System (NES). Distribuito originariamente in Giappone a gennaio del 1985 e in Europa a settembre del 1986.
Konno-san, qual è stato il primo videogioco a cui ha lavorato?
Ice Hockey2 per Nintendo Entertainment System. I giochi di sport sono popolari all'estero, quando dico a qualcuno che il mio primo videogioco è stato Ice Hockey tutti se lo ricordano e mi dicono: "Davvero?" Un'esperienza che ha avuto i suoi benefici. (Ride)
2 Ice Hockey: Un gioco di sport per NES. Distribuito originariamente in Giappone a gennaio del 1988 e in Europa ad aprile del 1988.
Capisco... (ride) Che ruolo avete avuto in Super Mario Kart, nello specifico?
Io mi occupavo del design, quindi di progettazione, scenari, e così via.
Ha supervisionato anche i personaggi, giusto?
Sì.
E lei, Konno-san?
Il mio ruolo di game director riguardava soprattutto gli aspetti tecnologici, mi sono occupato di questioni come la logica del videogioco. Certo, c'erano i programmatori, ma ero anche responsabile di elementi relativi al sistema di gioco.
Quante persone si sono occupate della creazione di Super Mario Kart?
Non molte.
In totale, otto.
Incluso il producer, Shigeru Miyamoto?
Sì. Erano tante per l'epoca! (ride)
Otto persone erano tante?
Su Ice Hockey ci avevamo lavorato solo in cinque!
Oh... Quanto ci è voluto per lo sviluppo?
Circa un anno?
Sì, mi sembra.
Avete creato un gioco che ha fatto la storia in un solo anno?
Proprio così!
F-ZERO per due giocatori
Come vi è venuta l'idea di creare Super Mario Kart?
Miyamoto ci assegnò il compito di creare F-ZERO3 per due giocatori.
F-ZERO era un gioco di corse per un giocatore.
3 F-ZERO: Un gioco di corse per il Super Nintendo Entertainment System (SNES). Distribuito originariamente in Giappone nel 1990 e in Europa nel 1992.
Il Super NES aveva due controller, suppongo volesse trovare un modo per utilizzarli entrambi.
Sì.
Ma se è partito come un F-ZERO per due giocatori, non aveva nulla a che fare con Mario!
Esatto. Non pensavamo affatto di creare un gioco di corse con Mario. Abbiamo iniziato a fare delle prove per un F-ZERO multigiocatore. In F-ZERO si corre a 400 chilometri orari su lunghissime corsie dritte, ma capimmo che era impossibile dividere lo schermo in due parti, una superiore e una inferiore, per i due giocatori.
Per limitazioni dell'hardware, era impossibile ricreare circuiti del genere su due finestre nello schermo.
Riguardando i circuiti di Super Mario Kart, si capisce. Invece di avere lunghe corsie dritte, i circuiti erano compatti, con tante curve e svolte, per riuscire a essere racchiusi in un quadrato.
Per limitazioni dell'hardware, sono stati creati dei circuiti contorti e tutti attorcigliati?
Sì. E il kart era l'unico veicolo che potesse usare un circuito del genere.
Capisco! A causa della forma dei circuiti, la scelta più naturale è stata quella di utilizzare i kart, che vanno a velocità ridotta.
Esatto.
Pensavo che aveste scelto i kart per rallentare i personaggi alla guida!
No, non era per quello!
All'inizio, alla guida dei kart mettemmo dei ragazzi in salopette.
Avevano il casco, e per contraddistinguerli utilizzammo colori diversi. Ma da dietro non si riusciva lo stesso a distinguerli.
Tutti indossavano la salopette, quindi avevano la stessa forma.
Era grafica in pixel, quindi...
Con otto personaggi praticamente identici in pista, sarebbe stato noioso. Fino ad allora ci eravamo concentrati sul sistema, ora eravamo passati al design.
Ci domandammo quali personaggi sarebbero stati riconoscibili da dietro, e provammo con Mario.
Utilizzaste Mario come prova.
E sembrò proprio funzionare!
Una presenza speciale per il 10° anniversario?
Perché non avete tentato di creare dei nuovi personaggi, invece di usare Mario?
Doveva essere riconoscibile da dietro, quindi...
Mario e Luigi si riuscivano subito a distinguere dai colori rosso e verde. Rendevano bene visivamente e in più riuscimmo a distinguere chiaramente le loro caratteristiche, quindi ci sembrò una buona scelta.
Quindi avete scelto Mario e Luigi. E per gli altri personaggi?
Visto che dovevano essere facili da riconoscere, optammo per Yoshi, Peach, Toad, Koopa, Bowser e Donkey Kong Jr.
È stata una decisione rapida?
Abbastanza.
Anche per Koopa?
Penso che sia stato l'ultimo che abbiamo scelto. (ride) Alla fine, non sapevamo bene chi mettere e decidemmo per Koopa.
Non abbiamo nemmeno provato il rendering di Goomba. (ride)
Non ha le mani, non potrebbe afferrare il volante! (ride)
Ecco perché era rimasto solo Koopa! (ride)
Mi domando perché sia stato usato Donkey Kong Jr. e non Donkey Kong.
Sì, perché?
Mmh...
In un'intervista per la guida strategica di Super Mario Kart 25 anni fa, Miyamoto-san spiegò che era il decimo anniversario del gioco Donkey Kong Jr.
Oh? Davvero? (ride)
Donkey Kong Jr.4 uscì nelle sale giochi nel 1982, quindi sì, era il decimo anniversario.
4 Donkey Kong Jr.: Un gioco d'azione uscito nelle sale giochi nel 1982. Il Donkey Kong originale uscì nelle sale giochi nel 1981.
Penso che un altro motivo sia che Donkey Kong Jr. indossa una maglietta, quindi era più facile da rappresentare.
Mario indossa la salopette perché è semplice da rendere in pixel, penso che sia la stessa motivazione che ci ha spinto a scegliere anche Donkey Kong Jr.
Sì, lo immagino.
Certo, quello più il decimo anniversario! (ride)
(ride)
Otto tipi in salopette
Una delle caratteristiche migliori di Super Mario Kart è la possibilità di lanciare oggetti come banane e gusci per ostacolare gli avversari. Come siete arrivati a quegli oggetti?
Quando alla guida c'erano ancora i personaggi in salopette, potevano lanciare taniche d'olio. L'olio poi si spargeva sulla pista e i kart slittavano. Le taniche d'olio sembravano adatte per dei tizi in salopette. (ride)
Esatto! (ride)
Era davvero divertente. Quando lo provavamo e funzionava, cominciavamo a urlare: "Sì! Ha slittato!" (ride) Ma poi siamo passati a Mario e...
I barattoli diventarono bucce di banana. Ma perché proprio le banane?
Per via di Donkey Kong Jr.! A lui piacciono le banane e le bucce sono scivolose, quindi erano perfette.
Nel gioco originale, Donkey Kong Jr. è l'unico personaggio controllato dalla CPU che lancia bucce di banana, quindi era anche un modo per caratterizzare i personaggi.
Avete utilizzato le bucce di banana, ma poi avete iniziato a pensare ad altri oggetti.
Sì. Volevamo qualcosa per colpire i kart davanti al proprio e la risposta, domandandoci che cosa sarebbe stato adatto per il mondo di Mario, fu i gusci! (ride)
Volevamo qualcosa che seguisse gli avversari, e creammo il guscio rosso.
C'è anche il fulmine.
Lo abbiamo aggiunto nelle ultime fasi dello sviluppo.
Volevamo un oggetto che potesse ribaltare improvvisamente la situazione.
Quindi è più probabile che siano i giocatori in ultima posizione a ottenere il fulmine.
Esatto. Abbiamo lavorato molto per creare il giusto equilibrio. La quantità di tempo passato a provare il gioco per regolare il tutto era incredibile per l'epoca.
A parte il gioco, avete provato anche dei veri kart, giusto?
Esatto! Andammo a Nemu no Sato, un parco divertimenti nella prefettura di Mie. Da quanto ne so, il nome è cambiato e adesso c'è qualcos'altro.
Qual era l'obiettivo della ricerca?
La parola "kart" rimanda subito ai go-kart, ma nel gioco noi volevamo dei veri e propri kart da corsa. Volevamo che i programmatori provassero a guidarne uno, così avrebbero provato in prima persona il movimento e l'avrebbero applicato nella programmazione.
Capisco.
Lo staff era composto da solo sette persone, non era niente di difficile dal punto di vista della logistica. Quando andai da Miyamoto per chiedergli il permesso, però, mi fece una lavata di capo: "Perché? Dovete proprio provarli per capire come funzionano?" (ride) Ma in qualche modo ho avuto il permesso.
Ed è stato di aiuto?
Certo che sì!
Il kart fa boom!
E l'uscita al parco divertimenti, si è dimostrata utile?
Si sente una notevole forza g quando si è alla guida di un vero kart. Ci ha anche aiutato a capirne la prospettiva.
L'obiettivo principale era capire la derapata.
Quando guidi un kart, anche l'errore più piccolo può farlo ruotare su se stesso. È uno sport difficile, e i programmatori non avrebbero mai capito se glielo avessimo solo spiegato. Per questo pensammo di metterli alla guida di un kart, ma...
Ma?
Quei kart erano calibrati in modo da non sbandare più di tanto. (ride)
E non andavano abbastanza veloci da ruotare su se stessi.
Quindi alla fine come è andata?
Abbiamo sfrecciato lungo la pista e ci siamo divertiti. (ride)
(ride)
Abbiamo capito che i kart sono divertenti.
Quello è il vantaggio maggiore che ne avete tratto. (ride)
Sì. (ride) Super Mario Kart è divertente, ma ci siamo impegnati molto per renderlo anche realistico. Ci siamo impegnati così tanto che abbiamo provato i kart anche nella realtà!
Esatto!
Volevamo anche studiare le meccaniche interne, quindi abbiamo costruito un kart telecomandato.
Sì, è vero! (ride)
Davvero? (ride)
Era molto realistico, aveva un motore vero e proprio, non uno elettrico.
Era grande, misurava circa 50 centimetri, mi sembra.
Visto che era una nostra creazione, volevamo che fosse veloce quindi sostituimmo alcune parti e ci sbizzarrimmo con il tuning, e addirittura lo dipingemmo con colori vistosi. Ci è sempre piaciuta la meccanica. Lo abbiamo provato al quartier generale ed era davvero veloce!
E anche molto rumoroso! (ride)
Bel motore, eh? (ride)
Volevamo che i programmatori provassero a controllarlo e a derapare, perché poteva essere utile per creare il videogioco. Gli abbiamo fatto vedere come fare e poi l'abbiamo consegnato al programmatore capo.
Sì.
Cinque secondi dopo si è schiantato contro il muro! (ride)
Come?
(alzando le mani) Kaboom! È stato distrutto, impossibile da recuperare. (ride)
(Ride)
Non si poteva neanche riparare. (ride)
Aveva trovato la sua fine! (ride)
Quindi non è stato per niente utile. (ride)
Avendolo costruito, noi abbiamo imparato come si costruisce un kart, ma non abbiamo fatto in tempo a capire come guidarlo prima di doverlo buttare!
"Una specie di miracolo"
Cambiamo argomento. Sugiyama-san, cosa ne pensa del Super NES?
Uno dei vantaggi di quella console era la possibilità di ingrandire, ridurre e ruotare le grafiche. È stato difficile capire come utilizzarle nella creazione di un videogioco.
Rispetto al NES potevate fare molto di più, era divertente, no?
Sì. Potevamo usare molti più colori rispetto al NES, quindi si poteva fare molto di più.
Deve essere stato come ricevere un giocattolo nuovo.
Sì, esatto.
E lei, Konno-san?
Ho lavorato ai giochi del NES quando mi sono unito all’azienda, quindi con il passaggio al Super NES ho sperimentato per la prima volta il passaggio da una generazione di hardware a un'altra. Ricordo che ne ero entusiasta.
Super Mario Kart uscì circa due anni dopo la distribuzione del Super Famicom5, sono sorpreso che ci sia voluto solo un anno per lo sviluppo. Ed era partito come una versione di F-ZERO per due giocatori!
5 Super Famicom: Una versione del Super NES distribuita in Giappone il 21 novembre 1990.
Già! Se, dividendo lo schermo, il Super NES ci avesse permesso di utilizzare circuiti con lunghe linee dritte, avremmo creato F-ZERO 2.
E Super Mario Kart non sarebbe mai esistito!
Esatto. Potevamo solo fare dei circuiti tortuosi e per renderli più divertenti scegliemmo i kart. Mancava ancora qualcosa a quegli otto kart che correvano lungo il percorso, quindi aggiungemmo le taniche d'olio che ci fecero esclamare: "Wow! È slittato!" ... Ed è così che è cominciato tutto!
L'olio diventò bucce di banana, e siete riusciti a fare tutto in un anno.
Esatto.
E siete andati in un parco divertimenti e avete pure distrutto un kart telecomandato! (ride)
Proprio così! (ride)
Alla fine, Super Mario Kart è diventato il gioco più venduto per il Super Famicom in Giappone. È incredibile come sia diventato il primo di una lunga saga.
In quel senso, è stato un evento fortuito. Nelle fasi iniziali dello sviluppo non pensavamo di prendere quella direzione, è stata una necessità data da alcune limitazioni. Si è rivelata un'ottima scelta.
E in più, Miyamoto non ha buttato tutto all'aria!
Anche quello è vero! (ride)
Miyamoto-san era soddisfatto della direzione presa dallo sviluppo?
Penso di sì. (ride)
Non perderti il volume 5 della serie di interviste, in arrivo: si parlerà di Super Mario World e Super Mario World 2: Yoshi's Island!
Scopri altre curiosità su alcuni dei giochi classici inclusi nel Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, grazie alle nostre interviste agli sviluppatori!
Parte 1: Star Fox + Star Fox 2
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