4. Melodie familiari

Iwata:

Mi pare che nel gioco ci siano alcuni

Video: Livelli ispirati ai Pokémon

Una nuova sessione di Iwata Chiede piena di ritmo! Satoru Iwata intervista gli sviluppatori di GAME FREAK Inc. – autori della serie Pokémon – per parlare del loro ultimo gioco, che porta l'azione ritmica a un livello completamente nuovo!
livelli ispirati ai Pokémon , cosa che forse non deve sorprendere, visto che anche questo titolo è stato sviluppato da GAME FREAK.

Masuda:

Sì, è vero.

Iwata:

Immagino che abbiate discusso parecchio sulla possibilità di includere melodie tratte dalla serie Pokémon in un gioco ambientato in un mondo fantastico. Raccontatemi come avete preso questa decisione.

Ohmori:

Beh, diciamo che l’argomento ci metteva una certa apprensione.

Masuda:

Sì, sono venuti anche da me per conoscere il mio parere! (ride)

Iwata:

Ah, posso immaginare! (ride)

Ohmori:

Io e James ne abbiamo parlato molto. Abbiamo pensato che molti giocatori sarebbero rimasti sorpresi dall’udire all’improvviso una melodia della serie Pokémon in un mondo fantastico non collegato a essa, soprattutto visto che il gioco principale ha una sua trama. Ma abbiamo provato a includere una melodia Pokémon, e l’esperimento è risultato molto divertente.

Turner:

È vero. Poi, quando abbiamo pensato a come inserire queste canzoni all’interno del gioco, ci siamo concentrati sulla schermata di selezione dei livelli che avevamo già progettato. Ci è sembrata una buona idea dare la possibilità di scegliere i livelli Pokémon usando quella schermata.

Iwata:

Dunque l’idea era di proporli come “bonus track”.

Turner:

Proprio così. È possibile giocare in modalità storia principale e poi accedere a questi bonus, cioè a questi altri livelli molto divertenti, tramite l’apposita schermata di selezione.

Masuda:

Molti giocatori apprezzeranno la possibilità di giocare sulle note delle melodie dei Pokémon.

Ohmori:

Sono melodie molto familiari, che aggiungono al mix una nuova componente di divertimento.

Iwata:

Credo che questo avvenga in particolare con le musiche che provengono da un gioco: le note ti entrano in testa e non se ne vanno più.

Masuda:

Sì, soprattutto perché si ripetono incessantemente! (ride)

Iwata:

È proprio quello che intendevo. Ti ritrovi ad ascoltare la musica più e più volte in maniera diversa da quanto accade con le canzoni di successo, e alla fine le note non possono che rimanerti impresse! (ride) Credo sia un esperimento molto interessante da fare con le melodie Pokémon, perché si ascoltano ritmi già molto familiari in modi completamente nuovi.

Ohmori:

E si può, ad esempio, collocare un nemico nel punto preciso in cui inizia una parte specifica della canzone. In questo modo si ha la sensazione di aver già provato il livello, anche se è la prima volta.

Masuda:

Ci sono anche i piatti e gli altri strumenti a percussione di cui parlavamo prima. Si può aggiungere qualcosa di nuovo alla musica e gustarsi il gioco da una prospettiva diversa.

Iwata:

Sentire ogni tipo di suono e melodia mentre si gioca può essere un’esperienza molto piacevole.

Masuda:

Sì, è vero.

Ohmori:

Abbiamo anche ri-arrangiato lievemente le melodie perché si adattassero meglio all’azione, dunque è bello anche ascoltare queste nuove versioni.

Iwata:

Ora, per concludere questa chiacchierata, vorrei chiedere a ognuno di voi di dire qualcosa ai lettori.

Turner:

Beh, io consiglio a tutti di iniziare dalla demo6! (ride)6. Iniziare dalla demo: la versione demo di HarmoKnight sarà disponibile per il download dal Nintendo eShop poco prima della data di lancio del gioco. Per ulteriori informazioni sulle demo scaricabili per Nintendo 3DS, consulta questa pagina della sezione dedicata ai giochi per Nintendo 3DS. Nota che la versione demo potrebbe essere rimossa in qualunque momento, senza alcun preavviso.

Iwata:

Credo che la versione demo faccia già capire chiaramente il fascino unico di questo gioco.

Turner:

Secondo me, quando si provano i normali livelli a scorrimento laterale, è bello anche solo lasciarsi trascinare dal ritmo. Poi ci sono le battaglie contro i boss, momenti incredibilmente appassionanti che danno una vera scarica di adrenalina. I videogiochi ricchi d’azione mi piacciono molto, e in questo modo le battaglie contro i boss mi sembrano ancora più godibili.

Iwata Asks
Ohmori:

E qui c’è anche una trama, anch’essa molto piacevole.

Turner:

Esatto. Ci siamo dati la priorità di creare un gioco semplice e intuitivo, in modo da rendere accessibile il suo mondo di avventure, e abbiamo cercato di comunicare la storia usando soprattutto le immagini. Ci sono alcune sequenze animate davvero divertenti.

Iwata:

Mi dica qualcosa di più sulla storia.

Turner:

Beh, la vicenda si svolge in un mondo chiamato Melodia; il nemico è rappresentato da una banda di egoisti e irresponsabili che provocano ogni genere di rumoraccio. L’eroe e i suoi due compagni uniscono le forze per combattere i cattivi e riportare...

Iwata:

... l’armonia nel mondo, giusto?

Turner:

Giusto. La trama è questa, a grandi linee.

Iwata:

Ohmori-san, lei quali aspetti del gioco raccomanda di provare?

Ohmori:

Secondo me abbiamo realizzato un titolo molto divertente sia per chi si fida delle proprie capacità che per i giocatori alle prime armi.

Iwata:

È un gioco adatto a chiunque, ma questo non significa che non sia interessante per i giocatori più navigati.

Ohmori:

Esatto. Ora, perdonatemi, dirò alcune cose un po’ tecniche: questo gioco è in 60 frame al secondo, l’azione ritmata è precisa al sessantesimo di secondo, ci sono una Speed Mode e vari livelli nascosti. Insomma, ce n’è per tutti i gusti!

Iwata Asks
Iwata:

Così chi si pone l’obiettivo di completare ogni livello analizzandone ogni dettaglio troverà ostacoli molto difficili da superare.

Ohmori:

Proprio così. E si viene inseriti in una classifica basata sul punteggio acquisito con il completamento di un livello. Mi auguro che i giocatori più esperti decidano di provare il gioco. Ovviamente a queste persone consiglio caldamente di provare la Speed Mode.

Iwata:

Passiamo a lei, Masuda-san.

Masuda:

Io direi che questo gioco è perfetto per chi ama premere pulsanti! (ride)

Iwata:

Beh, in effetti è una cosa che chi gioca ai videogiochi tende a fare...

Tutti:

(ridono)

Masuda:

Intendo dire che di recente si fa molto più questo... (mima il gesto di usare un touch screen)

Iwata:

Ah, ora ho capito! (ride)

Masuda:

Vorrei proprio che si capisse quanto sia bello premere quel pulsante e vedere come rispondono le immagini.

Iwata:

La precisione al sessantesimo di secondo è uno stile di gameplay possibile solo grazie alla presenza di pulsanti da premere, giusto?

Masuda:

Giusto. E sono convinto che abbiamo creato un gioco che lascia sperimentare un sacco di cose divertenti. Noi di GAME FREAK ci poniamo sempre l’obiettivo di realizzare titoli molto intuitivi. La serie Pokémon ne è un esempio, come anche questo nuovo gioco che ci auguriamo venga apprezzato da molte persone.

Iwata Asks
Iwata:

Masuda-san, com’è stato lavorare a un gioco come questo nell’ambito del nuovo sistema di sviluppo ideato dalla sua azienda?

Masuda:

Beh, è stato un processo ricco di soddisfazioni. Quando arrivi davvero a lavorare a un gioco, torni ad apprezzare la validità degli antichi sistemi di sviluppo.

Iwata:

Suppongo si possa dire che il primo titolo della serie Pokémon sia stato creato in questo modo.

Masuda:

Proprio così. Ci abbiamo lavorato circa in nove persone, dall’inizio alla fine.

Iwata:

Una cosa che oggi sembra incredibile! (ride)

Masuda:

È vero! (ride)

Iwata:

Con la serie Pokémon, che conta moltissimi fan che ogni volta aspettano un nuovo titolo, ovviamente è importante pensare a come rendere i giochi divertenti e interessanti. Ma allo stesso tempo è fondamentale progettare qualcosa di completamente nuovo.

Masuda:

Direi proprio di sì.

Iwata:

Nel momento in cui un’azienda annuncia improvvisamente un nuovo titolo, però, i giocatori non hanno idea di come sarà il gioco, dunque vivono un periodo di vera e propria trepidazione. In questo caso abbiamo proposto un prodotto che si pone a metà strada tra i software scaricabili e i giochi in vendita nei negozi, dunque si può dire che abbiamo preso una direzione nuova. C’è una versione demo da provare, e chi apprezza il gioco può acquistarlo e scaricarlo. Credo che questo nuovo tipo di struttura permetta di esplorare nuove direzioni in ambito videoludico.

Masuda:

Ha ragione, e noi siamo sempre pronti ad accettare nuove sfide.

Iwata:

Grazie a tutti per avermi fatto compagnia oggi.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei.