4. “Cose del genere”

Iwata:

Parlando della composizione del team che ha prodotto questo titolo, come sono stati distribuiti i vari incarichi tra gli elementi dello staff di LEVEL-5 e Capcom?

Hino:

In generale, LEVEL-5 ha seguito la programmazione, Capcom la direzione artistica. Entrambe le aziende inoltre si sono occupate di parti della storia e della colonna sonora.

Iwata:

Caspita! Di solito avviene che un’azienda assume la direzione generale. Trovo molto interessante il fatto che abbiate lavorato insieme alla storia e alla colonna sonora.

Takumi:

Le musiche per la parte del Professor Layton e per quella di Ace Attorney sono state create separatamente, ma ci sono state anche varie mescolanze: entrambi i team hanno usato alcuni elementi tratti dalle composizioni dell’altro.

Hino:

Un problema è stato il fatto che i programmatori lavoravano nella sede di LEVEL-5 a Fukuoka, così abbiamo organizzato le varie riunioni tra Tokyo, Osaka e Fukuoka. E ci sono stati vari scontri, vero Takumi-san?

Takumi:

Sì, è vero.

Iwata:

Su quali elementi si sono verificati gli scontri più accesi? C’erano questioni su cui nessuna delle due parti era disposta a cedere il passo?

Hino:

Come può immaginare, entrambe le aziende erano molto attente ai personaggi. Ad esempio ci siamo scontrati accanitamente sugli aspetti grafici di Layton.

Iwata:

Quando ho visto alcune immagini del gioco, ho pensato che fossero più familiari del previsto. Ma non credo vi siate limitati a prendere i personaggi di entrambe le serie e metterli gli uni accanto agli altri; sicuramente avrete lavorato sodo per dare al gioco un determinato assetto finale, no?

Takumi:

Ci sono stati senza dubbio dei momenti duri! (ride) Le teste e i corpi dei personaggi si ingrandivano, poi si rimpicciolivano...

Iwata:

Sembra che abbiate dovuto fare varie modifiche.

Hino:

Se posso, direi che il Professor Layton si è adeguato allo stile di Ace Attorney! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata Asks
Hino:

Layton è alto quattro o cinque volte la lunghezza della sua testa, ma in questo gioco è molto più grande.

Takumi:

In realtà, se oggi ripenso alla serie originale di Layton, mi sembra che in lui ci sia qualcosa di diverso...

Hino:

Queste parole mi mettono un po’ a disagio... (ride)

Takumi:

Beh, ma è perché ormai sono due anni che penso alla serie di Layton guardandola da questo gioco! (ride) È ovvio che chi ha creato un personaggio originale sia molto pignolo in merito. Ci sono stati alcuni scontri quando lo staff di LEVEL-5 ha detto ai designer di Capcom che il Professor Layton doveva rimanere così com’era. Ma ci siamo presi del tempo e siamo riusciti a trovare un accordo. È così che siamo arrivati al Layton che vediamo oggi.

Hino:

Credo che questa sia la base della creatività. Faccio un altro esempio: tra di noi abbiamo il tacito accordo che il Professor Layton non mostri mai l’interno del suo cappello. Stiamo sempre molto attenti a verificare che nelle scene animate questo non succeda. Il processo di creazione di nuove immagini implica l’impiego di un sacco di tempo ed energia per controllare ogni dettaglio.

Iwata:

Nel gioco è stata data la stessa importanza a entrambi i personaggi delle due aziende, dunque nessuna delle due ha potuto decidere in maniera unilaterale. Dev’essere stato molto difficile trovare una linea comune in merito agli aspetti su cui nessuno intendeva cedere.

Takumi:

Sì. Abbiamo anche avuto delle difficoltà con le immagini della città in cui è ambientato il gioco. All’inizio avevamo deciso di darle un’atmosfera “medievaleggiante”, ma arrivare a una definizione specifica di come dovesse essere tale atmosfera non era facile. Non sapevo come avremmo potuto operare una distinzione tra la Londra fantastica che appare nei titoli originali di Layton e Labyrintia, il mondo parallelo di questo gioco. Alla fine, credo che siamo riusciti a creare un delicato equilibrio tra un certo realismo e l’aggiunta di qualche elemento fantastico qua e là.

Iwata:

Quando osservo il prodotto finito, il mondo di gioco mi attira immediatamente, perché sembra del tutto naturale.

Takumi:

Questo mi fa molto piacere. A volte, quando lavori a lungo su un progetto, è inevitabile arrivare a non esprimere giudizi obiettivi su di esso.

Iwata:

E i personaggi che vivono nella città? Sono stati influenzati di più da un mondo di gioco rispetto a un altro?

Takumi:

Alla fine, credo che tutti i personaggi siano stati realizzati pensando a uno dei due mondi di gioco originali. Ci era venuto in mente di dar loro un tocco nuovo, ma poi abbiamo pensato che se i giocatori avessero avuto la sensazione di non aver mai visto prima i personaggi, questo avrebbe attenuato l’idea della fusione dei due giochi...

Iwata:

È molto strano. Io non ho avuto l’impressione che le immagini dei personaggi fossero più orientate verso l’uno o l’altro mondo.

Takumi:

Beh, se si osservano attentamente i singoli personaggi, si nota che ognuno mostra alcuni elementi in grado di rivelare quale fosse il mondo di gioco di riferimento del suo creatore. Detto questo, io credo che tutti coesistano senza problemi.

Iwata:

Quindi convivono tutti insieme?

Hino:

Sì, convivono in maniera armoniosa, ma vivono anche vite separate. Un’eccezione è la nuova eroina di questo titolo, Luna 15: lei appartiene interamente al mondo di Ace Attorney.15. Luna: giovane donna che vive a Labirintia. Giunta a Londra per chiedere aiuto al Professor Layton, viene accusata di stregoneria e chiede a Phoenix Wright di difenderla in tribunale.

Iwata:

Sì, è abbastanza evidente! (ride)

Hino:

In più, alcuni dei personaggi che compaiono durante i processi hanno tratti decisamente interessanti. Credo che molti di loro diano proprio la sensazione di essere nati da una fusione dei giochi del Professor Layton e di Ace Attorney.

Iwata:

Presumo che questa eterogeneità sia il motivo per cui il gioco non sembra attingere in maniera preponderante da nessuna delle due serie. Dev’essere stato molto difficile trovare l’equilibrio giusto.

Iwata Asks
Takumi:

Sì, molto. Solo parlarne adesso mi fa tornare in mente quanto è stata dura! Anche se credo sia stato l’art director ad aver avuto le maggiori difficoltà.

Tutti:

(ridono)

Hino:

Ma le immagini non erano l’unico problema. Abbiamo anche dovuto cercare di fondere insieme i sistemi sonori delle due serie. È stato un lungo processo di prove ed errori. E sono rimasto davvero stupito dall’ossessione di Takumi-san per le voci.

Takumi:

Davvero?

Hino:

Nella prima sessione di registrazione, siamo stati due ore a registrare esclusivamente battute brevi, come “Obiezione!” o “Aspetti un momento!”. Anche le persone che erano lì solo per guardare iniziavano a innervosirsi... (ride)

Takumi:

Beh, eravamo stati noi dello staff di sviluppo a prestare le voci originali per Ace Attorney. Registravamo una battuta 30 o 40 volte e sceglievamo la migliore. Probabilmente ho affrontato queste sessioni con lo stesso spirito. Mi dispiace...

Iwata:

Così ha richiesto lo stesso procedimento ad attori professionisti? Allora è ovvio che il doppiaggio abbia richiesto del tempo... (ride)

Hino:

Infatti. Ma sapevamo che unire due giochi di due aziende diverse implicava un processo di lavorazione molto lungo, proprio per cose del genere.

Iwata:

Pare che abbiate accettato fin dall’inizio l’eventualità che lo sviluppo di un gioco del genere presentasse sfide incredibili, o “cose del genere”, Hino-san! (ride) Suppongo che, dal suo punto di vista, lavorare a questo gioco sia stato la realizzazione di un sogno, e deve aver pensato che non avrebbe avuto senso farlo se non foste riusciti a produrre niente di nuovo.

Hino:

Esatto.

Takumi:

Parlando di novità, questa è stata la prima volta che lo staff di Capcom ha dovuto affrontare sfide come trasformare i personaggi di Ace Attorney dalla bidimensionalità al 3D o creare scene animate. Abbiamo trascorso un sacco di tempo a cercare di capire come rappresentare Phoenix in 3D.

Iwata:

Beh, se guardiamo il personaggio che avete creato e l’armonia dei suoi movimenti, verrebbe da dire che Phoenix non potrà mai tornare a essere semplicemente una figura in 2D. È troppo affascinante.

Takumi:

È vero. Stavolta, in particolare, abbiamo provato – tra le altre cose – a usare un effetto parallasse 3D per ricreare l’atmosfera oppressiva dell’aula di tribunale e trascinare il giocatore in quell’ambientazione. Io sono uno dei creatori del titolo, ma quando, nel gioco, arrivo a quelle scene finisco quasi per commuovermi! Credo proprio che le scene nell’aula del tribunale abbiano un’intensità che permette al giocatore di entrare profondamente nel mondo di gioco. Mentre lavoravo a questo titolo, ho capito per la prima volta che il gioco aveva una profonda affinità con la console Nintendo 3DS, dunque mi ritengo molto fortunato.

Iwata:

Così ha fatto delle scoperte che potrebbero essere considerate necessarie, o cruciali, solo dopo aver iniziato a lavorare al progetto?

Takumi:

Sì. Un’altra cosa di cui sono molto orgoglioso è il tipo di paesaggio cittadino che abbiamo creato. Credo che il 3D stereoscopico gli dia una notevole profondità. Il 3D stereoscopico ci piace molto, dunque abbiamo sempre cercato di fare modifiche che dessero al gioco un aspetto ancora migliore. Spero proprio che i giocatori apprezzino le immagini in 3D di questo titolo.

Iwata:

Pare che l’uso del 3D stereoscopico vi abbia permesso di creare un mondo fresco e intenso, dall’aspetto quasi reale.

Hino:

Sa, credo proprio che abbiamo creato qualcosa di epico, da vari punti di vista.

Takumi:

È stata senza dubbio un’impresa epica anche in termini di volume. Il producer di Capcom ha detto che si potrebbe giocare per sempre e non terminare mai. In senso positivo, ovviamente.

Iwata:

Quante ore di gioco credete che offra il titolo?

Takumi:

Ho sentito che lui, finora, ha giocato per 27 ore. Quindi direi che, se si gioca nel modo corretto, se ne ha per circa 30 ore.

Iwata Asks
Iwata:

È un numero eccezionale per un gioco di questo genere.

Hino:

Tanto che, nella seconda parte della storia, quando l’obiettivo complessivo del gioco diventa chiaro, io ho pensato che forse erano troppe. Ma poi mi sono detto che, visto che ormai eravamo in ballo e non potevamo tornare indietro, tanto valeva darsi da fare fino alla fine!

Tutti:

(ridono)