Questa è la traduzione dell’intervista di Iwata Chiede pubblicata originariamente sul sito giapponese di Nintendo il 22 novembre 2012.
Oggi parleremo del titolo Il Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney per Nintendo 3DS. Almeno a prima vista la serie del Professor Layton1 di LEVEL-5 e la serie Ace Attorney2, sviluppata da Capcom, sembrano essere sempre esistite in maniera indipendente l’una dall’altra. Oggi, invece, per la prima volta entrambe le serie spiccano il volo dal nido dei rispettivi creatori e uniscono le forze in un nuovo gioco. Mi sembrava doveroso fare una chiacchierata con i responsabili del progetto, ed è per questo che oggi sono in compagnia dei “padri” delle due serie. Hino-san, questa è la sua seconda sessione3 di Iwata Chiede, vero?1. Serie del Professor Layton: serie di giochi di avventura e rompicapi. Il primo titolo della serie, destinato alla console Nintendo DS, è stato pubblicato da LEVEL-5 nel luglio 2007 in Europa. La serie include sei titoli, e nel 2010 in Italia è uscito anche un film d’animazione intitolato “Il Professor Layton e l’eterna Diva”. 2. Serie Ace Attorney: serie di giochi di avventura e battaglie legali. Il primo titolo, uscito per Game Boy Advance, è stato pubblicato da Capcom nel marzo 2006 in Europa. Per la console Nintendo DS è anche disponibile uno spin-off (non legato alla storia principale della serie) intitolato “Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth”.3. Hino-san ha partecipato anche alla prima parte dell’intervista Iwata Chiede: Sviluppatori terze parti per Nintendo 3DS, dove si è discusso del quinto titolo della serie del Professor Layton, Il Professor Layton e la maschera dei miracoli, pubblicato per la console Nintendo 3DS.
È vero. È un piacere essere di nuovo qui.
Mentre per lei, Takumi-san, è la prima volta, giusto?
Sì. Piacere di conoscerla.
Piacere mio. Ah, e grazie per aver partecipato a quel Nintendo Direct4, qualche giorno fa!4. Takumi-san è comparso in un video di Nintendo Direct destinato solo al Giappone, trasmesso su Internet il 25 ottobre 2013, per parlare dei segreti legati alla produzione del gioco Il Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney.
Si figuri. Devo dirglielo, sono un po’ nervoso...
Oh, ma non ce n’è motivo! Spero proprio che ci faremo una bella chiacchierata.
Grazie.
Ora, vorrei partire dal chiedervi com’è nata un’idea del genere. Dopotutto, non si tratta di un progetto che sarebbe venuto in mente a chiunque, no?
L’ultima volta che sono stato qui credo di aver detto che uno dei giochi a cui avevamo pensato in particolare durante la lavorazione del primo titolo del Professor Layton era Brain Training5. Beh, in realtà in mente avevamo anche un’altra serie, una che consideravamo la nostra più grande rivale: Ace Attorney. Ci siamo scervellati a lungo su come battere Ace Attorney.5. Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello?: titolo per Nintendo DS pubblicato in Europa nel giugno 2006.
Parla di “battere Ace Attorney” quando il creatore di quella serie è seduto proprio accanto a lei?! (ride)
Ah ah! (ride)
Beh, da questo si capisce quanto la cosa ci stesse a cuore! (ride) In realtà io adoro la serie Ace Attorney, ci giocavo sempre. Poi, quando arrivava il momento di sviluppare i titoli del Professor Layton, ripercorrevo di nuovo tutti i giochi, per esplorarne i punti forti e quelli deboli...
Sono davvero curioso di sapere quali fossero questi punti deboli...
(ridono)
Purtroppo oggi non siamo qui per parlare delle debolezze di Ace Attorney! (ride) Hino-san, l’altra volta mi ha spiegato che, nella realizzazione della serie del Professor Layton, volevate “creare un degno successore di Brain Training”. Alla luce di ciò che ha appena detto, è corretto dire che senza Brain Training e Ace Attorney non ci sarebbe nessun Professor Layton?
Penso proprio di sì. Takumi-san aveva subito catturato la mia attenzione, e dopo l’uscita del Professor Layton mi sono detto che sarebbe stato bello realizzare una collaborazione tra il Professor Layton e Ace Attorney. Prima, però, dovevamo sviluppare la serie del Professor Layton, altrimenti una tale proposta di collaborazione non sarebbe mai stata accettata! Ecco perché il progetto è rimasto segreto.
Quando è stata la prima volta che ha parlato con Capcom in termini concreti della sua idea?
Credo circa tre anni fa, all’inizio del 2010.
In realtà già un anno prima, durante una visita di Hino-san a Capcom, sono riuscito a carpirgli qualche idea durante una cena. Mi piace chiamarlo “l’incidente al ristorante degli okonomiyaki”! (ride)
Nota dell’editore: l’“okonomiyaki” è una sorta di pancake salato cucinato in ogni zona del Giappone.
Oh, vogliamo chiamarlo “incidente” adesso? (ride) In ogni caso, credo che quella sia stata la prima volta in cui ho chiesto direttamente a Takumi-san se fosse interessato a creare un gioco con il Professor Layton.
Vi eravate già visti prima di allora?
Non ci eravamo mai incontrati, ma avevo mandato a Takumi-san alcune copie dei giochi del Professor Layton, e avevo ricevuto le sue lettere di ringraziamento. Aveva sempre qualcosa di interessante da dire su ogni titolo.
Quindi, anche se non vi eravate mai visti di persona, tra di voi c’era già un legame?
Sì. Tuttavia le idee discusse con Takumi-san quel giorno erano ancora allo stadio di “sogno utopistico”. Il percorso per arrivare a una forma definita è stato molto tortuoso, ed è stato solo nel gennaio 2010 che abbiamo iniziato a preparare i progetti ufficiali.
E lei com’era coinvolto in quei progetti, Takumi-san?
All’epoca lavoravo a un gioco chiamato Ghost Trick: Detective Fantasma6, dunque all’inizio non sono stato coinvolto affatto. Quando ho sentito che il progetto era partito, però, mi è venuta la curiosità di sapere come andavano le cose. Quindi, pur tenendomi a una certa distanza, l’ho sempre tenuto d’occhio. Poi, nel maggio 2010, il producer mi ha invitato a pranzo...6. Ghost Trick: Detective Fantasma: titolo per Nintendo DS, pubblicato da Capcom nel gennaio 2011 in Europa. È un gioco d’avventura in cui un fantasma, che ha perso la memoria, cerca di risolvere il mistero legato alla propria morte.
Ah, la famosa tradizione Capcom 7! (ride) Quando c’è in ballo qualcosa di importante, il capo ti invita sempre a pranzo...7. Tradizione Capcom: i dirigenti di Capcom hanno l’abitudine di invitare lo staff a pranzo quando devono richiedere modifiche o alterazioni a un progetto.
Vedo che è ben informato! (ride) È in quell’occasione che ho ricevuto le specifiche del progetto e che mi è stato assegnato il ruolo di supervisore.
Suppongo che la richiesta al padre di Ace Attorney di assumere il ruolo di supervisore sia stata più che naturale.
Sì, anche se, sinceramente, in quel momento ho assunto quell’incarico con un po’ di apprensione. Volevo fortemente che Ace Attorney rimanesse nel suo mondo, e che il progetto si concludesse lì.
Capisco... all’inizio era un po’ riluttante. Quando e come sono cambiate le cose?
Beh, suppongo che tutto sia cambiato quando ho avuto l’idea dei “Processi alle streghe”. Ho iniziato a pensare a come se la sarebbe passata Phoenix Wright8 se avesse dovuto gestire i suoi casi in un mondo dominato dalla magia, e ho trovato terreno fertile per la mia immaginazione.8. Phoenix Wright: il protagonista dei primi tre giochi della serie Ace Attorney. È un giovane avvocato difensore.
E a quel punto le si sono proposti scenari di ogni sorta, che prima erano impensabili. Vero?
Esatto. Ho sentito che, visto che eravamo impegnati in questa collaborazione, avevamo come il dovere di fare cose che non erano possibili nella serie principale di Ace Attorney. Poiché i personaggi della serie del Professor Layton hanno una profonda affinità con quel tipo di mondo, ho pensato che, se fossimo riusciti a metterli insieme in maniera efficace, avremmo potuto senza dubbio creare qualcosa di molto interessante.
Così le sue idee sono nate proprio per il suo iniziale scetticismo, ma poi sono diventate l’unico modo per realizzare un prodotto in grado di funzionare.
Beh, non potevo lasciare che i miei sentimenti personali facessero affondare l’intero progetto. Quando sono andato alla prima riunione con i colleghi di LEVEL-5, quell’idea era l’unica cosa che potevo offrire loro, dunque non potevo non parlarne.
Ma con un’idea del genere, già in fase iniziale, dev’essere sembrato assolutamente entusiasta del progetto! (ride)
Credo che tutto ciò rientri nella natura di un creatore. Quando ti viene chiesto di pensare a qualcosa, sei sempre in grado di parlare di come realizzeresti il progetto, anche se non ne sei ancora pienamente convinto. Credo sia un prerequisito per fare questo mestiere.
È vero. La discussione dei primissimi elementi di un progetto non è certo tutta rose e fiori. All’epoca, però, pensavo semplicemente di presentare l’idea e andarmene a casa, lasciando il resto a LEVEL-5. Mentre parlavamo, tuttavia, in qualche modo siamo arrivati alla conclusione che io avrei scritto la trama di questo gioco. Ho pensato che fosse un po’ strano ma, nella foga del momento, ho finito con l’accettare.
Anche se il suo livello di coinvolgimento in teoria doveva essere solo quello di supervisore? (ride)
Sì. Forse c’è stato un qualche accordo segreto tra il producer e lo staff di LEVEL-5...
Beh, era il nostro piano fin dall’inizio... E ha funzionato!
(ridono)
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