2. “Nella spazzatura”

Iwata:

Minami-san, lei è entrato in Capcom come designer, poi è passato alla progettazione. È vero che veniva chiamato “l'uomo dei progetti”?

Minami:

Non sapevo che conoscesse questa storia! (Ride)

Inaba:

Anche qui in PlatinumGames lo chiamiamo ancora ”l'uomo dei progetti”.

Iwata:

Un uomo dei progetti deve avere due caratteristiche: una grande passione per quello che vuole realizzare e, allo stesso tempo, la capacità di fare scelte che tengano in considerazione il punto di vista degli altri.

Minami:

Giusto.

Iwata:

E lei è sempre stato così?

Minami:

No, all’inizio ero l’opposto.

Iwata:

Certo, se ci fosse qualcuno con quelle caratteristiche innate, vorrei proprio conoscerlo. (Ride)

Minami:

All’inizio, quando pensavo a un nuovo progetto, mi venivano mille dubbi e pensavo: “Siamo sicuri che sia una buona idea?”. Ci riflettevo sopra giorno e notte ma alla fine non avevo una risposta. Allora spesso quando proponevo il progetto a un mio superiore, lui diceva: “È noioso”. E il progetto finiva nella spazzatura. Veniva davvero gettato nella spazzatura, “plop!”, lì davanti ai miei occhi!

Iwata Asks
Iwata:

Non è carino.

Minami:

Lo so, non è bello, ma ai tempi si faceva così.

Iwata:

Non poteva realizzare niente se prima il programmatore non diceva: “Ok, può andare”.

Minami:

Esatto. Neanche la grafica. Quando ho iniziato a lavorare come "uomo dei progetti", mi aspettavo che la gente intorno a me si sarebbe fatta in quattro per realizzare le mie idee. Ma mi sbagliavo di grosso!

Iwata:

E se non riesci a convincere i collaboratori, non conquisterai mai i consumatori.

Minami:

Ha perfettamente ragione. Perché il consumatore dovrebbe trovarlo divertente se noi pensiamo che sia noioso?

Iwata:

Avere quel tipo di persone intorno, l’ha aiutata in realtà.

Minami:

Sì, era un’azienda molto competitiva, c’era un’atmosfera da squadra di calcio. Ma, in effetti, anche ora… (guardando Inaba-san) è più o meno lo stesso! (Ride)

Inaba:

Sì, infatti! (Ride)

Iwata:

(Ride) Ci teniamo alle buone tradizioni! È un metodo di lavoro piuttosto duro, ma credo sia l'unico modo per evitare di realizzare prodotti che poi finiscono per non piacere al pubblico, non trova?

Iwata Asks
Minami:

Sì. Ma quando si è giovani non è facile capire certe cose. (Ride)

Iwata:

Già. Da giovani è difficile afferrare questi aspetti immediatamente. (Ride)

Minami:

Quindi per me è stato terribile.

Iwata:

Come è riuscito a resistere?

Minami:

Ho pensato tante volte di andarmene. Ogni volta dicevo: “Cosa farò dopo che me ne sarò andato?” e tornavo al punto di partenza. Poi tornavo a casa, stanco morto, e mi mettevo a giocare ai videogiochi!

Iwata:

Se la passava male per colpa dei videogiochi, ma tornava a casa giocare ugualmente.

Minami:

Sì, sembra strano, ma i videogiochi sono divertenti, quindi mi davano quello di cui avevo bisogno. Poi un giorno ho capito di essere fortunato a poter lavorare come sviluppatore di qualcosa che amavo così tanto. E il fatto che giocassi quando ero veramente stanco ne era la prova.

Iwata:

Sì, siamo davvero fortunati.

Minami:

Esatto, quindi mi dicevo: “Resisterò ancora un po’”.

Iwata:

Per molta gente i giochi non sono solo un passatempo, ma un'esperienza da vivere seriamente e con sincera passione. E noi abbiamo la fortuna di poter dare loro questa possibilità.

Minami:

Giusto, anch’io mi sono convinto di questo a un certo punto, ma capitava lo stesso di tornare a casa frustrato. (Ride)

Iwata:

Com’è riuscito a diventare l'uomo dei progetti che è oggi, dopo tutta quella frustrazione iniziale?

Minami:

È stato grazie al gioco Super Ghouls’n Ghosts5. Dopo l’uscita di Super NES, il primo titolo Capcom fu Final Fight6, a cui lavorai dato che era un altro adattamento di un gioco arcade. Sudammo sette camice per terminarlo a tempo record. Poi il mio capo mi disse di prendermi due settimane di ferie, il che era una cosa molto rara da noi.5. Super Ghouls’n Ghosts: un gioco d’azione lanciato da Capcom per il sistema Super NES nel dicembre 1992.6. Final Fight: un gioco d’azione a scorrimento, comparso nelle sale giochi nel 1989. La versione Super NES è stata realizzata nel dicembre 1992.

Iwata:

Il suo capo non dava ferie facilmente?

Minami:

Ogni tanto mi dava il sabato e la domenica liberi! (Ride)

Iwata:

E non le sono venuti dei sospetti? (Ride) Avevo sentito dire che in Capcom, quando il capo porta fuori a cena il suo staff, è perché ha in mente qualche progetto complesso da affidargli.

Minami:

Quindi ho preso due settimane di ferie e al mio rientro mi disse: “Stiamo lavorando a Super Ghouls’n Ghosts, ma lo sa che non stiamo facendo progressi, no?”

Iwata:

Lo sviluppo si era arenato.

Minami:

Esattamente. Il primo stadio sembrava completo, ma il gioco in sé non aveva preso forma. Così mi chiese di occuparmene e per circa due anni lavorai a quel progetto senza quasi andare a casa.

Iwata:

Quindi, dopo la gratificazione di due settimane di ferie, ha passato due anni di sfide e tribolazioni.

Minami:

Sì! (Ride) Ricordo che la scadenza si avvicinava, e noi continuavamo a ricreare l’immagine ROM.

Iwata:

Il classico controllo di compatibilità per verificare che il software funzioni correttamente su tutte le piattaforme a cui è destinato. E in quel caso si verificarono tantissimi errori. Ne so qualcosa anch'io. Non sono di certo bei momenti! (Ride)

Minami:

Sì, è vero! Nintendo non era affatto soddisfatta, ma alla fine abbiamo preso alcune decisioni radicali e siamo riusciti a risolvere tutto. Super Ghouls’n Ghosts ce ne ha fatte vedere di tutti i colori, ma dopo l’uscita, ha ottenuto ottime recensioni.

Iwata Asks
Iwata:

Il suo lavoro è stato ripagato.

Minami:

Sì. Ero proprio contento. Quando mi era stato consegnato a sviluppo già avviato, pensavo che mi avessero appioppato un lavoraccio, ma dopo la sua uscita e tutte le recensioni positive, sono stato orgoglioso di averci lavorato. Ero davvero felice.

Iwata:

Quando il progetto andava male, il suo capo le ha chiesto di occuparsene perché aveva molta fiducia in lei. Era un incarico di grande responsabilità, che è riuscito a portare a termine nel migliore dei modi, anche se forse se ne rese pienamente conto solo una volta terminato lo sviluppo.

Minami:

È proprio così. L’esperienza di ricevere la valutazione dei giocatori sul mio lavoro è stata un punto di svolta per me. Da allora, ho iniziato a pensare: “Voglio continuare a fare questo lavoro per tutta la vita!”