Inaba-san, cosa produceva Irem a quei tempi?
Giochi arcade. Diversamente dai giochi di consumo, i giochi arcade vengono testati in sede.
Spesso, ancora prima dell’uscita, il gioco veniva addirittura provato direttamente in sala giochi per vedere le reazioni della gente.
La prima volta che ho visto qualcuno giocare a un gioco su cui avevo lavorato, mi sono veramente commosso. Davanti ai miei occhi c’erano dei perfetti sconosciuti che si divertivano con un gioco creato da me. E se qualcuno si allontanava con lo sguardo annoiato, mi deprimevo terribilmente! (Ride)
Ma poi arriva il giocatore successivo che inserisce la monetina e si va al settimo cielo. (Ride)
Proprio così! Mi veniva voglia di andare lì a stringergli la mano! (Ride)
Già, lo capisco benissimo! (Ride)
Con quell’esperienza ho capito quanto fosse importante mettere al centro il giocatore.
Era ancora molto giovane all'epoca.
Sì, adesso viviamo in una società che naviga in Internet, quindi è facile conoscere le opinioni della gente, ma al tempo delle sale giochi, vivevamo esperienze dirette come quella che ho appena descritto, che ti fanno davvero capire quanto questo lavoro sia strettamente legato ai giocatori.
In Internet gli utenti scrivono le proprie opinioni a freddo, ma un test in sala giochi ti dà la possibilità di vedere ogni singola reazione anche quelle di cui il giocatore non è consapevole.
È proprio così.
Quelle reazioni e quei movimenti istintivi sono feedback di grandissimo valore.
Sì. Analizzavamo ogni singolo movimento del giocatore e ne tenevamo conto nel gioco. Ecco perché sono contento di avere mosso i primi passi con i giochi arcade. Poi, a quei tempi, potevi mettere mano su tutto, compreso l’hardware, perciò mi sembrava di avere davvero il controllo totale.
Quindi finiva per occuparsi anche di hardware.
Allora, se non si conosceva l’intera macchina, non si poteva creare un gioco. Adesso, quando si parla di console, è quasi impossibile capirci tutto. Mi ritengo fortunato ad avere iniziato in tempi in cui, sviluppando un gioco, si aveva una precisa idea dell'intera struttura che gli girava intorno. Poi, però, l'azienda iniziò a navigare in brutte acque e dovetti passare a un’altra società, sempre di videogiochi, finché Capcom non iniziò ad assumere sviluppatori per Resident Evil16.16. Resident Evil: un action adventure horror supervisionato da Shinji Mikami e pubblicato da Capcom nell’agosto del 1996.
Il primo Resident Evil?
No, è stato dopo l’uscita di Resident Evil 2.
Quindi dopo il secondo episodio, quando Capcom iniziò a puntare più in alto, e per questo aveva bisogno di assumere altro personale.
Ho fatto domanda e sono andato al colloquio. Mi chiesero se fossi disposto a lavorare a un progetto diverso da Resident Evil. In genere, se cerchi lavoro, in questi casi rispondi: “Lavorerò sodo con qualunque team mi assegnerete”, ma io dissi: “No”.
Senza mezzi termini. (Ride)
Volevo disperatamente lavorare a Resident Evil, così dissi: “Non voglio far parte di nessun altro team”.
Ma poi non lavorò mai a Resident Evil, giusto?
Giustissimo! (Ride con sarcasmo) Per un motivo o per l’altro, non ho mai fatto parte del team di Resident Evil. All'inizio, in Capcom, lavoravo come programmatore. Poi, un giorno, decisero di riconsiderare tutta l’organizzazione interna della società e molta gente cambiò collocamento. In quell'occasione, Shinji Mikami-san17, che era il mio capo, mi chiese se volessi provare a fare il produttore. Era già da tempo che pensavo di supervisionare un intero progetto.17. Shinji Mikami: ex manager del reparto di sviluppo 4 di Capcom. Ha supervisionato e prodotto la serie Resident Evil fino al quarto episodio. Al momento, è produttore esecutivo nello studio di progettazione e sviluppo di videogiochi Tango Gameworks.
Quanti anni sono passati da quando ha iniziato a lavorare per loro?
Credo siano passati ben due anni da quando mi sono unito a Capcom.
Anche considerando le sue esperienze precedenti, non ha dovuto fare moltissima gavetta.
No, è stata senza dubbio una promozione inaspettata.
Era molto giovane e, detta come va detta, non aveva molti anni di esperienza. Come pensa quindi di essere riuscito a guadagnarsi la grande responsabilità di lavorare come produttore?
In parte penso sia stata la mia personalità. Sono molto diretto quando parlo. Quando voglio fare qualcosa, come un’intervista, e penso: “Voglio farla”, non mi trattengo. Però credo che questo causi un po’ di preoccupazioni e qualche problema a Minami-san ancora adesso! (Ride)
È vero! (Ride)
Quindi, quando non sono soddisfatto dello sviluppo, inizio a dire: “Voglio essere io a comandare!”
Lei è una persona che non sta in silenzio e che prende decisioni in autonomia.
Sì, esatto. Capcom, come azienda, ha uno spirito societario che spinge ad accogliere persone di questo tipo, e quindi sono stato molto fortunato.
Insomma, le persone che si fanno notare vengono premiate.
Esatto. E da allora la mia personalità non è cambiata. Ma credo che essere così diretti, specie quando si è giovani, possa dare l'impressione di essere una persona un po’ maleducata.
Mm-hm. (Ride)
Mi comportavo così con tutti, non solo con i colleghi di lavoro. Non potevo resistere. E quando dicevo qualcosa, poi dovevo metterla in pratica.
Doveva mantenere la parola.
Mi ricordo chiaramente quando Inaba-san divenne produttore. Il suo capo, Mikami-san, ci presentò lui e Hiroyuki Kobayashi-san18, che ancora lavora per Capcom, e disse: “Loro due diventeranno produttori”. Questa è stata la prima volta in cui ci siamo incontrati. 18. Hiroyuki Kobayashi è produttore per Capcom. Si è occupato, tra l'altro, delle serie di Resident Evil, Dino Crisis e Sengoku Basara.
Sì, è vero. Nel mio periodo presso Capcom non ho lavorato praticamente mai con Minami-san, ma l’ho consultato molte volte su svariati argomenti.
Oh, mi fa piacere.
Minami-san, la prima volta che ci siamo incontrati mi ha subito inquadrato, vero? (Ride)
Abbiamo parlato di molte cose. Anche se la prima volta che vi ho visto ho pensato: “Chi sono questi novellini?!” (Ride)
E non ha cambiato ancora idea! (Ride)
E non molto tempo dopo l’ho conosciuta anch’io.
Esatto.
È stato più o meno nel periodo in cui Mikami-san aveva iniziato lo sviluppo della console Nintendo GameCube19. 19. Nintendo GameCube è una console di gioco lanciata da Nintendo nel 2002.
Vero. Stavo lavorando su Resident Evil Zero20 ed ero venuto a visitare Nintendo. Così abbiamo avuto la possibilità di parlare un po’.20. Resident Evil Zero è un gioco di genere survival-horror lanciato da Capcom per la console Nintendo GameCube nel marzo 2003.
Ci conosciamo da più di dodici anni!
Oh, è passato così tanto tempo?
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