Questa intervista è una versione tradotta dell'intervista inizialmente pubblicata in data 9 agosto 2011. L'intervista sul Pokédex 3D a cui si riferisce l'intervista sarà prossimamente disponibile su questo sito.
Visto che abbiamo parlato di Pokédex 3D, vorrei porvi delle domande relativamente al gioco Super Pokémon Rumble. Grazie per essere venuti.
È un piacere per noi essere qui.
In primo luogo, Ishihara-san, potrebbe dirci di cosa si è occupato in Super Pokémon Rumble?
Certamente. Grazie al grande sostegno dei fan per il gioco precedente per WiiWare1, Pokémon Rumble2, sono rimasto particolarmente soddisfatto di questo gioco e ho sentito il forte desiderio di creare un sequel per la console Nintendo 3DS. I soli che avrebbero potuto farlo erano quelli di Ambrella3. Il mio compito è stato quello di dire loro: "Dovete fare questo per la console Nintendo 3DS!" (ride) 1 WiiWare: un servizio digitale grazie al quale gli utenti possono acquistare e scaricare via Internet sulla console Wii nuovi software non disponibili nei normali punti vendita. In Europa, il servizio è stato lanciato nel maggio 2008. 2 Pokémon Rumble: un gioco d'azione acquistabile come WiiWare e scaricabile dal canale Wii Shop, disponibile in Europa dal novembre 2009. 3 Ambrella Co., Ltd.: società di sviluppo di videogiochi fondata a Tokyo nel 1996. Oltre a Pokémon Rumble, ha creato giochi come Hey You, Pikachu! (Nintendo 64), Pokémon Channel (GameCube), e Pokémon Dash (Nintendo DS).
Sì. (ride) E ora tocca a voi due di Ambrella che avete accettato la richiesta. Da chi cominciamo?
Vado io per primo, sono Matsumura.
Perfetto. Prego.
Sono stato il direttore di questo gioco. La volta scorsa, per Pokémon Rumble, ho avuto la sensazione che non avessimo piantato le basi per un forte accordo interno, perciò è stato davvero difficile. Invece questa volta, per la console Nintendo 3DS, avevamo già avuto l'esperienza del gioco precedente, così abbiamo potuto concentrarci sullo sviluppo senza vacillare. (ride)
Quando avete iniziato, avevate come base Pokémon Rumble, quindi avevate un'idea chiara del gioco da creare: ciò ha reso lo sviluppo più facile questa volta.
Sì.
Sono Ozawa di Ambrella. Questa volta dovevamo passare da Pokémon Rumble, che era per WiiWare, a un software per Nintendo 3DS: il nostro obiettivo in Ambrella era quello di creare qualcosa che avesse un forte impatto. La scala del progetto è diventata più ampia e dovevamo comunicare più spesso con Ishihara-san e Nintendo. Ho ascoltato le opinioni dello staff in Ambrella e ho agito in qualità di coordinatore.
Matsumura-san, alcuni dei nostri lettori potrebbero non conoscere Super Pokémon Rumble. Può spiegarci un po' di che gioco si tratta?
Certo. I Pokémon sono creature che combattono. Nella serie principale degli RPG (giochi di ruolo) Pokémon si usano dei comandi per combattere, ma in Super Pokémon Rumble si combatte in tempo reale. I Pokémon appaiono come giocattoli... Beh, si scontrano l'uno con l'altro in tempo reale.
Si scontrano l'uno con l'altro? (ride)
Sì. Viene definito gioco d'azione, ma non richiede particolari abilità.
Non richiede nessuna tecnica stupefacente per premere i pulsanti.
Proprio così. Ci si muove con la pulsantiera di comando + e il pad scorrevole della console Nintendo 3DS. Il pulsante A e il pulsante B sono per le mosse. Tutto qui. Così.
Sì. (ride)
È davvero facile giocare. Anche i comandi sono molto chiari, come i giochi dell'epoca NES. È un gioco d'azione, ma è semplicissimo giocarci.
Assomiglia per certi aspetti ai giochi NES, ma attinge dalle avanzate potenzialità dell'hardware di oggi.
Sì. Nel gioco Pokémon Rumble per WiiWare apparivano più di 200 Pokémon: un'orda di Pokémon che combattono, mostrati in un modo che è rappresentativo della console Wii. I giocatori possono usare solo un Pokémon all'inizio, ma poi affrontano i Pokémon in cui si imbattono, li sconfiggono e fanno amicizia con loro.
E si impara presto ad usare i Pokémon con cui si è fatto amicizia.
Esatto. Il divertimento cresce ogni volta che usi un nuovo Pokémon. Lo provi e pensi "Wow! Ha questa mossa!"
Più di 200 Pokémon è un bel numero.
Infatti adattarli tutti è stato un lavoro difficile. Quando i giocatori che si divertono con gli RPG Pokémon incontrano i Pokémon di questo gioco, scoprono una serie di nuove mosse da usare. Sarebbe grandioso se questa serie servisse come una sorta di introduzione alla serie più vasta dei Pokémon.
Capisco.
Prima Matsumura-san ha detto che questo è un gioco d'azione e che è facile giocarci, ma all'inizio non pensavamo di riuscire a fare un gioco d'azione Pokémon, neppure provandoci.
Non pensavate che i Pokémon fossero adatti per i comandi diretti di un gioco d'azione.
Esatto. Ma quando abbiamo creato Pokémon Rumble per WiiWare, abbiamo escogitato l'idea di creare i Pokémon come giocattoli a molla. Ha funzionato e di conseguenza abbiamo creato qualcosa con cui tutti possono giocare facilmente.
È un gioco d'azione con comandi semplici, quindi vi sembrava alla portata di tutti.
Sì. Si muovono i Pokémon in un campo piano, si sconfiggono gli avversari e si va avanti. Per quanto mi riguarda, è il gioco d'azione che mi piace di più. Non mi piace parlare della mia vita privata, ma mia moglie è così scarsa a giocare che dice: "Odio i giochi d'azione!" Non vuole nemmeno giocare a Super Mario Bros. o a The Legend of Zelda. Le chiedo scusa, Iwata-san. (ride)
Eh?!
(ridono)
Che rivelazione! (ride)
Beh, mia moglie dice: "Non sono capace di giocarci".
Credo che molte persone si tirino indietro quando sentono le parole "gioco d'azione". Ma anche queste persone sono nostri clienti.
Però a mia moglie è piaciuto molto giocare a Pokémon Rumble per WiiWare.
Ah, bene.
Solo con Pokémon Rumble. Ogni giorno faceva amicizia con qualche nuovo Pokémon, passava alla fase successiva e diceva: "Chissà se ne prenderò uno più forte!" e continua a giocare.
Secondo lei perché può fare progressi?
Per lei non si tratta tanto di un gioco d'azione, quanto di una sorta di Pluriball da fare scoppiare.
Far scoppiare il Pluriball?
Sì. L'ultima volta c'era una modalità chiamata Battle Royale. Diversi Pokémon sbucavano sullo schermo e bisognava combattere fino a quando ne rimaneva uno solo. Questo è il tipo di gioco che le piace.
Per lei è divertente schiacciare i pulsanti fino a quando, in un qualche modo, ne resta uno solo.
Proprio così.
Dopo un po', schiacciare solo dei pulsanti diventa noioso, ma la moglie di Ishihara-san è andata avanti per molto tempo. Secondo lei perché, Matsumura-san?
Ehm... In realtà, quando abbiamo iniziato a creare Pokémon Rumble per WiiWare, la parte delle mosse non era equilibrata e per un periodo abbastanza lungo le persone all'interno dell'azienda non erano soddisfatte di questo.
Perché non era equilibrata?
Beh, pensavamo che avremmo potuto occuparcene in un altro momento, così abbiamo detto: "La sistemiamo più tardi!" (ride). Ma non piaceva a nessuno, così, durante il weekend, sono sgattaiolato all'interno dell'azienda e ho risolto il problema.
Tutto da solo? (ride)
Sì. (ride) Poi, improvvisamente è piaciuto a tutti.
Dopo averci giocato, ho notato un netto miglioramento tra la prima versione e quella successiva.
Il ritmo e l'andamento erano davvero migliori. Potrebbe essere una delle ragioni per cui sua moglie riesce a giocarci per così tanto tempo.
Ed è un gioco con un certo spessore. Anche se all'inizio si premono solo dei pulsanti, pian piano si acquisiscono tutti i tipi di mosse e inizia una specie di "missione" alla ricerca di un Pokémon giocattolo leggermente migliore. Una volta entrati nel sistema di gioco, ci si può giocare all'infinito.
Ed è quello che fa sua moglie.
Sì, infatti. È in missione! (ride)
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