5. In sincronia

Suzuki:

Se fosse un gioco come tutti gli altri, avremmo bisogno di idee fino alla fine, invece con Street View avevamo a disposizione tantissimo materiale fin dall'inizio.

Iwata Asks
Iwata:

È come se un servizio, nato come strumento con un'utilità ben precisa, rinascesse una seconda volta in una nuova forma grazie ad un dispositivo di intrattenimento che è Wii U. Questo risveglierà, infatti, l'interesse di un pubblico più ampio, aprendo nuove prospettive al modo in cui interagiamo con le mappe.

Kawai:

Questo porterà a modi di usare ed apprezzare Street View che non avremmo mai immaginato: come giocare a nascondino a Londra, praticare il golf a St. Andrews24 o andare nello spazio dal Kennedy Space Center della NASA! (ride) Si aprono tantissime nuove possibilità.24. St. Andrews: località del Fife, Scozia, spesso denominata "la patria del golf".

Iwata:

Proprio così. (ride)

Suzuki:

Già al momento della presentazione, durante la discussione sono emerse immediatamente una miriade di idee. E volevamo usarle tutte! (ride)

Iwata:

Ohashi-san, lavorando alla UI, cos'ha pensato di tutte quelle idee interessanti nate così velocemente una dopo l'altra sotto i suoi occhi?

Ohashi:

Poiché ero molto concentrato sul mio lavoro, quando i colleghi mi gironzolavano attorno dicendomi che stavamo facendo qualcosa di molto speciale, continuavo il mio compito facendomi i fatti miei.

Tutti:

(ride)

Suzuki:

Forse perché ero sempre intorno a Ohashi-san, devo avergli messo una certa pressione.

Ohashi:

No, no! (ride)

Iwata:

Quando c'è una presentazione simile, c'è un obiettivo ben preciso, quindi i progressi possono arrivare tutti insieme. In quel momento il team è davvero immerso nel lavoro, non ci sono esitazioni e si smette di chiedersi quale sia il prossimo passo. Al contrario, c'è la consapevolezza che le cose che si danno per certe miglioreranno se si lavora in un certo modo. Ci si rende conto di ciò che occorre per migliorare, quindi più si va avanti più diventa chiaro il risultato.

Takahashi:

All'inizio del progetto, discutendone a livello di pianificazione, molti non erano convinti che sarebbe stato interessante, ma nel momento in cui lo vedi sullo schermo, ti conquista immediatamente.

Kawai:

Condivido pienamente. In Google siamo soliti dire: una demo vale più di mille spiegazioni.

Iwata:

(ride) In altre parole, "Fammi vedere!", giusto? Specialmente per capire come funzionerà un determinato programma, indipendentemente da quanto sia interessante la spiegazione, non c'è alcuna garanzia che il team sia solido e compatto. Bisogna vederlo in funzione. Alcuni programmatori dicono "Questo lo sistemiamo in un secondo momento", ma molte volte questo approccio non porta a nulla di buono. (ride)

Kawai:

Lei sì che la sa lunga! (ride)

Takahashi:

Al momento della presentazione c'erano alcuni luoghi che volevamo fossero perfetti. Siamo riusciti a portare la demo da Google perché eravamo sicuri di questo. Non abbiamo programmato le cose in modo approssimativo, dicendo ad esempio, "Per ora facciamo un'ipotesi".

Kawai:

E avete fatto bene! (ride)

Iwata:

Dal mio punto di vista, sapevo già prima della presentazione presso Google che avevate la tecnologia per realizzare questo progetto, ma non ero sicuro che foste in grado di farne un servizio. Se Google non avesse condiviso i nostri obiettivi e non avesse collaborato, questo progetto sarebbe stato impossibile. Ma ho la sensazione che la presentazione abbia dato ad entrambe le parti una grande spinta nella giusta direzione.

Suzuki:

Sì. Era palpabile tra gli sviluppatori.

Iwata:

Siete stati coinvolti in numerosi progetti e avete collaborato con molti partner esterni diversi, ma stavolta eravate veramente in sincronia, vero?

Iwata Asks
Suzuki:

È la prima volta nella mia carriera che vedo un team di persone essere così unanimi e convinti di un progetto fin dalla prima demo.

Iwata:

Come sviluppatore, perché secondo lei è stato accolto all'unanimità e perché i vari membri del team erano così bene sincronizzati?

Suzuki:

Secondo me ci sono diversi motivi, ma il principale è sicuramente il potere della fotografia. Ho sentito dire che con Touch! Generations25 era importante stabilire un collegamento con i giocatori, ma stavolta non si tratta della solita grafica per videogiochi generata dal computer. Stavolta è possibile trovare nelle foto la propria casa o la propria città o qualche luogo conosciuto e visitarlo proprio come se ci si andasse di persona, e questo stabilisce certamente un legame forte. Fino ad ora ciò era possibile solo limitatamente, ma stavolta, essendo perfettamente compatibile con Wii U, siamo riusciti nel nostro intento al primo colpo.25. Touch! Generations: serie di software Nintendo con titoli come Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello? English Training: Migliora il tuo inglese divertendoti! (venduto solo in Giappone e in Europa) e Art Academy, alla portata di tutti a prescindere dalla conoscenza del gioco o dall'esperienza.

Iwata:

Osservate attraverso Wii U, le fotografie, che sono un formato familiare a tutti, vanno dritte al cuore. E lei cosa ne pensa, Takahashi-san?

Takahashi:

Beh, ascoltando la conversazione di oggi, penso che la ragione principale dell'affiatamento stia nel fatto che Google e Nintendo condividono gli stessi valori fondamentali e il principio che un prodotto è valido solo se è apprezzato da un ampio pubblico.

Iwata:

Siamo veramente simili. Quando ho sentito la relazione della presentazione, mi sono reso conto di quanto Google apprezzi le cose divertenti, proprio come noi.

Kawai:

Sì, anche noi ce ne siamo accorti! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Nel nostro caso, Nintendo ha sempre creato prima un dispositivo di riproduzione e poi il relativo intrattenimento, ma considerando la cosa da un altro punto di vista, se non si crea un'empatia con il pubblico, il prodotto è destinato a non avere successo. Questo perché l'intrattenimento non è utile in senso stretto. (ride) In ogni caso deve promettere bene fin dall'inizio, perciò abbiamo potenziato e raffinato la UI. In linea di massima, la gente non ama avere fastidi, così abbiamo pensato a modi per evitarli.

Kawai:

Capisco.

Iwata:

Poi, quando le persone hanno reazioni positive a questo, si diffonde l'entusiasmo, il che ci incoraggia a continuare. Siete proprio come noi in questo senso.

Kawai:

Ha ragione. Per quanto riguarda i prodotti di Google, se non ci impegniamo a proporre prodotti sempre più interessanti e pratici, non c'è alcuna garanzia che i clienti ritornino e si percepisce un senso di crisi.

Iwata:

Sta dicendo che pur facendo servizi utili c'è sempre il timore che il pubblico si stanchi?

Kawai:

Sì. Per esempio, se uno non vuole usare Google Maps, può sempre ricorrere alle mappe cartacee tradizionali e poi esiste un'infinità di media alternativi. Dobbiamo fare in modo che la gente ci confronti con le varie alternative disponibili e ritorni da noi. In questo penso che siamo molto simili. Pensiamo a come potremmo migliorare un determinato prodotto, testiamo un'idea, la scartiamo e ripartiamo da capo.

Iwata:

Sì, proprio come noi! (ride)