2. De chip uit een rekenmachine

Iwata:

Dus jullie begonnen aan het Game & Watch-systeem nadat jullie in verschillende functies hadden gewerkt. De eerste titel die werd uitgebracht was Game & Watch: Ball 6, in 1980. 6 Game & Watch: Ball: de eerste titel in de Game & Watch-serie. Het spelfiguurtje in het midden moest ballen opgooien en vangen, Het spel werd in 1980 uitgebracht in Japan.

Kano:

Ja.

Iwata:

Ik dwaal een beetje af, maar HAL7 werd toevallig in 1980 opgericht. 7 HAL Laboratory, Inc.: een softwareontwikkelaar die onder andere aan de Kirby- en Super Smash Bros.-series heeft gewerkt. Toen het bedrijf werd opgericht, werkte Iwata er parttime. Later werd hij de president-directeur van het bedrijf.

Yamamoto:

Dus dat bestaat nu dertig jaar.

Iwata:

Ja. Nu het bijna 2010 is, realiseer ik me dat het alweer dertig jaar is.

Yamamoto:

We waren twintigers in die tijd.

Iwata:

Ik studeerde nog aan de universiteit (lacht).

Izushi:

O (lacht)?

Iwata:

Ja. Ik ging in 1978 naar de universiteit, het jaar dat Yamamoto bij Nintendo begon. Dat was het jaar waarin Space Invaders8 een hit werd. 8 Space Invaders: een speelhalspel dat in 1978 werd uitgebracht door Taito Corporation.

Yamamoto:

Dat klopt.

Iwata:

Ik begon in 1975 aan de middelbare school, het jaar dat Izushi bij Nintendo kwam werken. Toen Kano in 1972 bij het bedrijf kwam werken, werden de Olympische Spelen in Sapporo gehouden, waar ik woonde, en zat ik in groep acht!

Kano:

Wauw (lacht)!

Iwata:

Door een vreemde loop van het lot werkten jullie, mijn voorgangers, aan de ontwikkeling van Game & Watch. Ik hoorde trouwens dat Yokoi9 op het idee van Game & Watch kwam toen hij iemand in de Shinkansen-hogesnelheidstrein zag spelen met een rekenmachine. Wat zei hij toen de ontwikkeling van Game & Watch begon? 9 Gunpei Yokoi (1941-1997): stond bij Nintendo aan het hoofd van de afdeling Research and Development, en later van Research and Development I. Hij hielp als ontwikkelaar bij de ontwikkeling van de elektronische Game & Watch-spellen, het draagbare Game Boy-systeem, R.O.B. (Robotic Operating Buddy) en het spel Dr. Mario.

Kano:

Ik weet daar helaas niet veel van. Ik werd pas overgeplaatst van de creatieve groep naar Research and Development I, toen de ontwikkeling van het eerste spel, Game & Watch: Ball, al in volle gang was. Yokoi en Okada10 werkten al aan een prototype. 10 Satoru Okada: werkte aan de Game Boy en Nintendo DS-serie, en was in het verleden de General Manager van de afdeling Research and Engineering.

Iwata Asks
Iwata:

Je werd halverwege aan het team toegevoegd, dus je weet niet wat er in het begin gebeurde?

Kano:

Nee. Maar volgens mij klopt het wel dat Yokoi werd geïnspireerd door rekenmachines.

Izushi:

De chip die werd gebruikt voor Game & Watch was hetzelfde als de chips die voor rekenmachines werden gebruikt. Een cijfer op een rekenmachine bestaat uit zeven segmenten, dus...

Iwata:

Elk cijfer, van nul t/m negen, wordt gevormd door maximaal zeven streepjes, segmenten genaamd. Met andere woorden, het is

Video: een manier om met zeven componenten cijfers te vormen.

Dus jullie begonnen aan het Game & Watch-systeem nadat jullie in verschillende functies hadden gewerkt. De eerste titel die werd uitgebracht was Game & Watch: Ball 6 , in 1980. 6 Game & Watch: Ball: de eerste titel in de Game & Watch-serie.
een manier om met zeven componenten cijfers te vormen.

Izushi:

Precies. Dus als een rekenmachine acht cijfers kan berekenen, beschik je over zeven segmenten maal acht cijfers, met een totaal van 56 segmenten. En dan heb je de decimale punt en symbolen als het minteken nog. We maakten het spel Game & Watch: Ball met een chip die 72 segmenten kon tonen.

Iwata:

Je kon elk van die 72 segmenten aan- en uitzetten, en ze gebruiken om objecten te laten zien, in plaats van cijfers.

Izushi:

Exact.

Kano:

In de rechterbovenhoek van het scherm van Game & Watch: Ball bevond zich een viercijferige teller, waarmee de punten en tijd werden getoond. Daar gebruikten we in totaal 28 segmenten voor –zeven segmenten voor elk van de vier cijfers.

Iwata:

Je kon in totaal 72 segmenten gebruiken, dus je had er 44 over.

Kano:

Juist. De resterende segmenten gebruikten we voor het spelfiguurtje en de ballen.

Iwata:

Ik begrijp het. Ik hoorde ook dat jullie pas aan het eind van de ontwikkeling besloten om de viercijferige teller en tijd te tonen.

Iwata Asks
Kano:

Ik sloot me halverwege het project bij het team aan, dus ik weet niet hoe de klokfunctie ontstond, maar om een digitale tijd te tonen, heb je een dubbele punt nodig tussen de uren en minuten. Aangezien die er niet is, vermoed ik dat dit op het laatste moment is gedaan.

Izushi:

Met behulp van een kristal11 konden we eenvoudig een klokfunctie toevoegen. 11 Kristal: een onderdeel voor een elektronische schakeling dat met een hoge frequentie trilt. Kristallen worden onder andere als referentiesignaal gebruikt voor klokken en computers.

Kano:

Voor de dubbele punt wordt één segment gebruikt, dus misschien wilden ze daar op bezuinigen.

Iwata:

Je kon het ook voor het spel gebruiken.

Kano:

Ja, we wilden dat segment niet verspillen (lacht)! Vanaf de tweede titel, Game & Watch: Flagman 12, gebruikten we een één voor de duizendtallen, en vanaf de zesde titel, Game & Watch: Manhole 13, lieten we ‘AM’ en ‘PM’ in beeld zien. 12 Game & Watch: Flagman: de tweede titel in de Game & Watch-serie. Een mannetje liet willekeurige cijfers zien op vlaggen en op zijn voeten. Spelers moesten in dezelfde volgorde op corresponderende knoppen drukken. Het spel werd in juni 1980 uitgebracht in Japan. 13 Game & Watch: Manhole: de eerste titel uit de Game & Watch Gold-serie (voorzien van een alarmfunctie). Spelers moesten een putdeksel verplaatsen, om te voorkomen dat voorbijgangers in een gat zouden vallen. Het spel werd in januari 1981 uitgebracht in Japan.

Iwata:

Je liet alleen een ‘1’ zien?

Kano:

Als je ‘AM’ en ‘PM’ gebruikt, zoals ‘PM 10:00’, dan heb je minder dan 28 segmenten nodig voor de vier cijfers.

Iwata:

Ah.

Kano:

En als je alleen een één laat zien voor de duizendtallen...

Iwata:

Ik begrijp het. Voor ‘AM’, ‘PM’ en ‘1’ gebruik je drie segmenten. Cijfers gebruiken er zeven, dus je hebt vier segmenten minder nodig (lacht).

Kano:

Precies. We wilden die vier segmenten voor het spel gebruiken. Dus de teller ging niet hoger dan 1999.

Iwata:

(lacht.)

Izushi:

We bespaarden waar we konden en gebruikten alle beschikbare segmenten.

Kano:

Er werd geen segment verspild.

Izushi:

Het vinden van manieren om met dit soort beperkingen om te gaan was erg leuk. We moesten een spel zien te maken met een beperkt aantal beschikbare stukken.

Kano:

Ja, dat was erg leuk.

Izushi:

Als je met beperkingen werkt, komen de ideeën vanzelf.

Iwata Asks
Kano:

Dat klopt, en dat deden ze ook.

Iwata:

Het is niet altijd goed om alle vrijheid te hebben als je iets nieuws maakt. Door limieten ga je aan andere dingen denken. In de loop van zes jaar werden er voor de Game & Watch-serie 59 titels ontwikkeld, die in Japan en daarbuiten werden verkocht. Hoe kwamen jullie aan zoveel ideeën?

Izushi:

Iedereen kwam met ideeën – de hardware-ontwikkelaars, de planners en de ontwerpers. De meeste spellen waren gebaseerd op alledaagse thema’s, dus iedereen kon ze bedenken.

Yamamoto:

Iedereen had ideeën, en we schreven ze op een whiteboard.

Izushi:

Een whiteboard?

Yamamoto:

Was het een schoolbord?

Iwata:

Er waren in die tijd nog geen whiteboards (lacht).

Iedereen:

(lacht.)

Yamamoto:

En hier (pakt een notitieblok) heb ik nog wat notities uit die besprekingen.

Iwata Asks
Iwata Asks
Iwata:

Wauw! Dat is een waardevol document! Dit is Game & Watch: Chef 14! 14 Game & Watch: Chef: het vierde Game & Watch-spel uit de breedbeeldserie. Een chef-kok moet voedsel in de lucht zien te houden door het met zijn pannen omhoog te tossen. Het spel werd in september 1981 uitgebracht in Japan.

Izushi:

Het verbaast me dat je die aantekeningen nog hebt!

Yamamoto:

Ik bewaar alles (lacht).

Iwata:

Zijn dit jouw eigen aantekeningen, Yamamoto?

Yamamoto:

Ja. Ik schreef op wat tijdens de bespreking werd bedacht. Iedereen wisselde ideeën uit, maar het was Yokoi die de knoop doorhakte (lacht).

Kano:

Naarmate iedereen zat te brainstormen, werden de ideeën steeds ingewikkelder. Yokoi schrapte vervolgens de onnodige delen en richtte zich op het element dat het spel leuk maakte.

Izushi:

Zo ging dat, hoe frustrerend het soms ook was (lacht)!

Iwata Asks