3. De uitdaging voor de DS

Iwata:

Toen de ontwikkeling van het arcadespel op gang was gekomen, begon het nadenken over hoe het volgende spel in de serie moest worden. En dat was niet eenvoudig. Toch, Osawa-san?

Osawa:

...Inderdaad.

Iwata:

Toen ik je zag werken aan de WarioWare-serie en Rhythm Tengoku, kreeg ik de indruk dat het je werkstijl is om te experimenteren en zo op de tast te zoeken naar een duidelijk beeld van het spel. Je maakt een tijdelijk werkmodel en als anderen dat gebruiken, krijgen ze een idee van hoe het eruit moet komen te zien en doen ze met je mee. Maar ditmaal moest je beginnen met wat onderzoek door de Nintendo DS te bestuderen.

Osawa:

Ja, dat klopt. Ik bestudeerde de hardware, een nieuwe programmeertaal en opzet. Ondertussen dacht ik na over hoe de stylus gebruikt kon worden in het spel.

Iwata:

Ik kan me voorstellen dat dat niet eenvoudig was om uit te vogelen. Een belangrijk element, de essentie van Rhythm Tengoku voor de Game Boy Advance, was het gevoel om met precieze timing op knoppen te drukken. Ik heb vernomen dat er veel denkwerk is gestoken in elementen als geluid en het programmeren, om dat gevoel te realiseren. Had jij daar de leiding over, Yone-san?

Yone:

Ja. Elk spel is gelijk in die zin dat het moet reageren, als je op een knop drukt. Voor de Game Boy Advance-versie van Rhythm Tengoku hebben we veel aandacht besteed aan een manier om spelers duidelijk een directe respons te laten zien, zodat ze zouden denken: “Ik heb op een knop gedrukt!” Om specifiek te zijn hebben we er aandacht aan besteed om te zorgen dat de geluiden voor ieder geluidseffect helder en duidelijk op zouden vallen.

Iwata Asks
Iwata:

Als de precisie van de bediening belangrijk is, zijn knoppen mogelijk geschikter dan een stylus.

Yone:

Dat klopt.

Iwata:

Maar als je met Rhythm Tengoku voor de DS komt, wil je de stylus gebruiken. Hoe geef je de spelers dan dat precieze gevoel van het maat houden met de stylus? Het lijkt me dat jullie daarmee geworsteld moeten hebben.

Osawa:

...Ja. Meer dan met wat dan ook. Om eerlijk te zijn dacht ik aan het begin dat, als het niet zou werken, ik moest overwegen om over te stappen op bediening met de knoppen. Maar op hetzelfde moment was ik niet blij met het idee om spelers op dezelfde oude manier te laten spelen, nu de hardware was geëvolueerd.

Iwata:

Het is een lastige zaak. Het leek mij lang te duren, het voorbereidende onderzoek sleepte maar voort.

Osawa:

Eerst dachten we bijvoorbeeld aan een bedieningsmethode waarbij je met de stylus de rand van het touchscreen moest aanraken en dat er dan een tikgeluid zou klinken. Maar... dat leek een beetje te moeilijk.

Iwata:

Je wilde iets dat bevredigend aanvoelde.

Osawa:

Ja. Toen besloten we om een snelle beweging met de stylus te proberen, wat uiteindelijk het begin zou vormen voor de snelle beweging die we uiteindelijk hebben toegepast. Maar de punten waar je enige kracht moet toepassen bij de snelle stylusbeweging, vereisten wat gewenning. Dus we kregen te maken met een langslepend proces van vallen en opstaan om het goed te laten voelen voor de speler, terwijl we constant overwogen of we moesten terugkeren naar knoppenbediening. Uiteindelijk realiseerden we ons dat als we geluid zouden combineren met de snelle beweging, je een goed idee kreeg van de timing. En zo besloten we om de stylus te gebruiken...

Iwata Asks
Iwata:

Hoe lang heeft dat proces geduurd?

Osawa:

Even zien... Ongeveer twee tot drie maanden voor achtergrondonderzoek en daarna... Ik zou zeggen, meer dan zes maanden.

Iwata:

Ja, ik zou zeggen dat je er ongeveer zes maanden mee worstelde.

Osawa:

Het heeft me voortdurend gekweld.

Takeuchi:

Ja, behoorlijk lang heeft hij er gruwelijk onder geleden.

Iwata:

Osawa de Zoeker worstelde met hevige pijnen. Takeuchi-san, hoe heb je geprobeerd hem te helpen?

Takeuchi:

Er was niets dat ik kon doen.

Iwata:

(Lacht.)

Takeuchi:

Voorlopig kon ik alleen maar de dingen uitproberen waar hij mee op de proppen kwam en zeggen: “Hm, ik snap het niet helemaal, maar... het is leuk!” Of: “Kom op, je kunt het!” (Lacht.)

Iwata:

Maar toen je hem prees zonder het echt te begrijpen, was hij daar volgens mij helemaal niet blij mee.

Takeuchi:

Hoe raad je het! Hij was er absoluut niet tevreden mee!

Allen:

(Lachen.)

Osawa:

...

Iwata:

Hij is een perfectionist. Als hij zelf niet tevreden is, maakt het niet uit wat de anderen zeggen.

Takeuchi:

Dat klopt. Dat klopt helemaal. We kennen elkaar al lang, maar dat is één vlak waarop we elkaar nog steeds niet begrijpen.

Allen:

(Lachen.)

Osawa:

...

Takeuchi:

Maar telkens wanneer Osawa-san ergens mee op de proppen komt, is het altijd iets wat je nooit eerder hebt gezien. Daar ligt de aantrekkingskracht. Je kunt niets anders doen dan met hem meegaan.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is waar. Als je de voltooide versie van Rhythm Paradise speelt, word je, ondanks de relatief beperkte besturingsacties, verrast door de grote verscheidenheid aan effecten en de overvloed aan ideeën die het spel presenteert.

Takeuchi:

Ja, zo is dat.

Osawa:

...

Iwata:

Osawa-san was het centrale brein achter het geheel, met Takeuchi-san en Yone-san, respectievelijk verantwoordelijk voor beeld en geluid, in zijn kielzog. Dat patroon is hetzelfde als bij het vorige spel. Maar Yone-san, jij zat niet bij het team, toen Osawa-san zijn hersenen ermee pijnigde, of wel?

Yone:

Nee, ik zat er toen nog niet bij. Ik was op dat moment bezig met het maken van de Wii-kanalen.

Iwata:

Oh, je werkte toen aan de functies van het Wii-systeem.

Yone:

Ja, maar ik kon merken dat Osawa-san hevige kwellingen onderging, dus ik wilde hem zo snel mogelijk ter zijde staan.

Iwata:

Wat een mooi team (lacht)! Je wilde hem helpen zo snel je kon.

Osawa:

...

Yone:

Toen ik wat tijd had, flanste ik een geluidssample in elkaar en liet ik het aan hem horen, maar hij had iets van: “Hmm...” (Lacht.) Dus ik zei dat ik het nog eens zou proberen en later terugkwam.

Iwata:

Dat hij je nog wel zou zien.

Yone:

Precies. Het is niet iets dat je even in je vrije tijd in elkaar knutselt.

Takeuchi:

Dat is waar. Als het om Osawa-san gaat, moet je er je hele ziel en zaligheid in stoppen.

Iwata:

Dat komt doordat hij zichzelf ook met hart en ziel op zijn werk stort.

Osawa:

...

Takeuchi:

Dat doet hij zeker.

Iwata:

Als ik Osawa-san spellen zie maken, krijg ik een idee van het mysterie, de diepgang en de virtuositeit van het maken van videogames. De meeste mensen die spellen spelen weten waarschijnlijk niet hoe ze gemaakt worden, maar één spel samenstellen is een langdurig proces van vallen en opstaan, waarbij de spelbesturing en de structuur van het spel geïntegreerd moeten worden binnen een thema, een enkel concept, dat als een rode draad door het geheel loopt. Hoe moet ik het zeggen? Om één ding te maken, moet je het potentieel ervan verkennen en dat allemaal samenbrengen in één bundel. Niet veel dingen worden op die manier gemaakt.