Speciaal interview over de Nintendo Classic Mini: NES – Deel 4: The Legend of Zelda
25-11-2016
FamiConnichiwa, allemaal! Ik ben Akinori Sao, een schrijver uit Kyoto. Dit is mijn vierde interview met game-ontwikkelaars ter ere van de release van het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Deze keer gaan we het hebben over The Legend of Zelda, dat dit jaar 30 jaar bestaat.
The Legend of Zelda was een game die tegelijk uitkwam met het Family Computer Disk System1 in Japan. Nu kijken fans uit naar The Legend of Zelda: Breath of the Wild, de aankomende game in de reeks die uitgebracht wordt voor de Wii U en Nintendo Switch. In dit interview praat ik met Miyamoto-san, Tezuka-san en Kondo-san over het begin van de reeks.
1. Family Computer Disk System: een accessoire voor het Famicom-systeem dat in Japan in februari 1986 werd uitgebracht. De floppydisks waar dit systeem gebruik van maakte, hadden meer geheugen dan ROM-cartridges, zodat spelers gegevens konden opslaan. Dit systeem werd alleen in Japan verkocht.
De oorsprong van de Second Quest, die beschikbaar wordt nadat je de game hebt uitgespeeld, wordt in detail besproken in de bonussectie van het Iwata Vraagt-artikel over The Legend of Zelda: Spirit Tracks.
En dan geef ik nu het woord aan Miyamoto-san, Tezuka-san en Kondo-san…
Deel 4: The Legend of Zelda
Een wereld vol zwaarden en tovenarij
Sao: Gefeliciteerd met de 30e verjaardag van The Legend of Zelda!
Iedereen: Dank je wel.
Miyamoto: Het lijkt wel alsof mensen dat elk jaar zeggen! (lacht scheef)
Sao: Vorig jaar was het de 30e verjaardag van Super Mario Bros. (lacht) Laten we meteen beginnen. Waarom besloten jullie The Legend of Zelda te maken, dat 30 jaar geleden werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System?
Miyamoto: De Indiana Jones2-films draaiden rond die tijd in de bioscoop.
2. Indiana Jones: een reeks avonturenfilms, geproduceerd door George Lucas en Steven Spielberg. De eerste film, Raiders of the Lost Ark, werd in 1981 uitgebracht.
Sao: Avonturenfilms waren populair in de jaren 80.
Miyamoto: Juist, en ik wilde dat avontuurlijke gevoel in een game verwerken. Mensen die destijds RPG's speelden op de computer, schepten op over hoe sterk hun zwaardvechter was geworden, en belden elkaar 's nachts op om informatie uit te wisselen. Toen ik dat hoorde, werd ik gegrepen door dat wereldje.
Sao: Omdat het zo meeslepend was, wilde je zelf ook zoiets maken.
Miyamoto: Ja. Dus in het thema van een wereld vol zwaarden en tovenarij, besloot ik een avonturengame te maken rond schatzoeken, en dat was het begin van The Legend of Zelda.
Sao: Zelda werd vijf maanden na Super Mario Bros.3 uitgebracht, maar de ontwikkeling van The Legend of Zelda ging eerder van start.
3. Super Mario Bros.: een platformgame voor de NES die in Japan werd uitgebracht in september 1985, en in Europa in mei 1987.
Miyamoto: Dat klopt. Eerst begonnen we aan The Legend of Zelda, en toen begonnen we aan Super Mario Bros. The Legend of Zelda was voor het Family Computer Disk System, dus we besloten Super Mario Bros. eerst af te ronden. (tegen Tezuka-san) Nietwaar?
Tezuka: Ja. We hebben documenten waarin je kunt zien dat we aan twee games tegelijk werkten. Kondo-san heeft een officiële opdracht uit die tijd meegenomen.
Kondo: Dit verzoek was voor de geluidsregie van The Legend of Zelda. Het heeft een zegel met Tezuka-sans naam, en de datum is 27 september.
Sao: Super Mario Bros. is uitgebracht op 13 september, dus dit verzoek is van twee weken daarna. (kijkt naar het verzoek) Er staan ruwe weergaven van visuele onderdelen op, dus de ontwikkeling was destijds waarschijnlijk in volle gang.
Miyamoto: Ja. Het is een echt werkverzoek.
Tezuka: Maar als je het leest, is het behoorlijk onafgewerkt.
Sao: Echt waar? (lacht)
Tezuka: Voor de grotmuziek staat er gewoon "korte achtergrondmuziek".
Sao: "Levensfonteinen" duidt vast op de Fairy Fountains.
Tezuka: Ja.
Sao: Er staat gewoon "fanfare, sprankelend". (lacht) Kondo-san, toen je dit verzoek kreeg, dacht je misschien 'Wat voor muziek moet ik nou maken?!'
Kondo: Ja. (lacht)
Tezuka: (kijkt naar het verzoek) Interessant… Hoe heeft hij hier überhaupt iets van kunnen maken?
Sao: Maar jij bent degene die het heeft geschreven!
Iedereen: (lacht)
De hele nacht doorgaan voor het openingsnummer
Sao: Ging het componeren van de muziek een beetje soepel, nadat je het verzoek van Tezuka-san had gekregen?
Kondo: Ik wist dat ik compleet andere muziek moest maken, omdat de wereld van Super Mario Bros. compleet anders is, dus ik wist niet zeker wat ik moest doen. En The Legend of Zelda begint met een scherm met tekst, dus ik vroeg me ook af wat voor muziek daar nodig voor zou zijn. In Tezuka-sans verzoek stond alleen "titelmuziek". (lacht)
Tezuka: (lacht)
Kondo: In het begin was de muziek gewoon de Boléro van Ravel. Dat paste best goed bij de opening!
Sao: Je gebruikte een bestaand muziekstuk?
Kondo: Ja. Klassiek.
Sao: En dat werd gewoon zo afgespeeld?
Miyamoto: Je hebt het opnieuw gecomponeerd voor de NES, toch?
Kondo: Ja. Maar net toen The Legend of Zelda werd afgerond, kwamen we erachter dat er nog auteursrecht op rustte.
Tezuka: Juist. (lacht)
Miyamoto: O, dat weet ik nog! (lacht) Het autersrechtincident!
Sao: Het auteursrechtincident? (lacht)
Miyamoto: In Japan wordt muziek gewoonlijk gemeengoed 50 jaar na het overlijden van de componist.
Sao: Juist…
Miyamoto: En Maurice Ravel, die de muziek schreef voor de muziek die we wilden gebruiken voor de opening, leefde heel lang geleden, dus we dachten dat het wel goed zat. Maar we zochten het voor de zekerheid nog even op, en kwamen erachter dat het iets van 49 jaar en elf maanden geleden was sinds het overlijden van Ravel en dat het auteursrecht over een maand zou verlopen. Maar zolang wilden we niet wachten. (lacht)
Sao: Want de game was zo goed als af. (lacht)
Miyamoto: En we konden de release van het Family Computer Disk System niet uitstellen.
Kondo: Dus ik heb de hele nacht doorgewerkt om het openingsnummer te componeren.
Sao: Dat was vast een benarde situatie.
Kondo: Ja. Maar het is gewoon een arrangement van de muziek die in de game wordt gebruikt.
Miyamoto: Hij heeft het bewerkt zodat het meer als een opening klinkt.
Sao: Dat is toch behoorlijk indrukwekkend voor één nachtje werken!
Kondo: Ik was de wanhoop nabij. Het kwam er echt op aan.
Miyamoto: The Legend of Zelda was bijna af. Misschien vind ik het openingsnummer zo mooi vanwege dat incident. Het is net als de muziek in een spaghettiwestern.
Sao: Ja, inderdaad. Je hoort een klein beetje melancholie aan het begin.
Miyamoto: De essentie van dat soort melodieën is verwerkt in het openingsnummer en roept bovendien heldhaftigheid op. Naar mijn mening is dat het perfecte nummer voor het begin van een avontuur.
Sao: Het is dus maar goed dat Kondo-san de hele nacht is opgebleven om het te componeren.
Kondo: Nou en of! (lacht)
"Kijk in de handleiding voor meer informatie"
Sao: De inleiding toont verschillende schatten en voorwerpen, en aan het einde zie je Link een bord omhooghouden met "Kijk in de handleiding voor meer informatie".
Miyamoto: Ja.
Sao: Mensen die The Legend of Zelda voor het eerst spelen op de Classic Mini NES zullen zich misschien afvragen wat dat betekent. Kun je dat uitleggen?
Miyamoto: Dat bericht hebben we toegevoegd omdat er een handleiding, in de vorm van een klein boekje, bij de game was inbegrepen. Maar sommige mensen gebruikten een Famicom Disk Writer Kiosk4 in de gamewinkel om hun games te overschrijven, en we dachten dat ze wel een soort bewijs wilden hebben dat ze de game hadden gekocht.
4. Famicom Disk Writer Kiosk: een apparaat in Japanse gamewinkels om spelgegevens te overschrijven. Voor 500 yen konden spelers een nieuwe game op een Disk Card laten zetten.
Sao: Ze wilden graag iets tastbaars hebben, en niet alleen gegevens overschrijven op een disk.
Miyamoto: Dus we besloten een boekje te maken met instructies voor het spel, verhaalelementen die als hints dienden, en strategieën voor het oplossen van puzzels. We wilden dat spelers het zouden lezen, dus daarom hebben we dat bericht toegevoegd met "Kijk in de handleiding voor meer informatie".
Sao: Dat boekje zit goed in elkaar.
Miyamoto: Ja. Het boekje was deels bedoeld om het epische gevoel van de game te versterken. Destijds werd de sfeer van een game voornamelijk gecreëerd door de illustratie op de verpakking of arcadekast, maar voor het Family Computer Disk System gebruikten we boekjes.
Sao: Juist, ja.
Miyamoto: Bovendien was het voor veel mensen de eerste avonturengame die ze speelden, dus het boekje bood ook instructies.
Sao: En dat boekje is, min of meer net als toen, ook inbegrepen bij de Classic Mini NES.
Miyamoto: Ja. Op het HOME-menu van het systeem kun je een QR Code weergeven die je kunt scannen met een smartphone of vergelijkbaar apparaat om het boekje digitaal te bekijken. En niet alleen voor The Legend of Zelda. Je kunt ook de originele handleiding van Super Mario Bros. en alle andere inbegrepen games bekijken.
QR Code is een geregistreerd handelsmerk van DENSO WAVE INCORPORATED.
"Dit is voor iedereen geheim."
Sao: Het Family Computer Disk System is nooit uitgebracht in het buitenland, dus The Legend of Zelda werd buiten Japan uitgebracht op een cartridge. En het boekje?
Miyamoto: In het buitenland werd de game geleverd met een kaart. De kaart bevatte verschillende hints, maar om eerlijk te zijn leek het mij leuker om de game te spelen zonder hulp.
Sao: Het is niet leuk als je de oplossing van een puzzel van tevoren weet.
Miyamoto: Dus we hadden de kaart verzegeld met de boodschap "Gebruik deze kaart en strategische tips alleen als laatste redmiddel."
Sao: O, dat is een goeie!
Miyamoto: Maar iedereen verbreekt het zegel. (lacht)
Sao: Dat is een leuke boodschap, maar de boodschap "Dit is voor iedereen geheim" in de game is ook erg leuk. Wie heeft dat bedacht?
Miyamoto: Ik waande mezelf een copywriter toen ik dat schreef. (lacht) Ik vroeg me af hoe ik het juiste idee in slechts een paar woorden kon samenvatten. Ik dacht: misschien kan ik wel reclameteksten gaan schrijven!
Iedereen: (lacht)
Sao: Die boodschap spreekt het kind in ons allemaal aan. Moblins zouden je vijanden moeten zijn, maar sommigen geven je een aantal Rupees en zeggen: "Dit is voor iedereen geheim."
Miyamoto: Dat zinnetje heeft meerdere betekenissen. Het moet geheim blijven voor je vrienden en familie dat je daar Rupees kunt krijgen. Maar een vijandelijke Moblin die jou zomaar Rupees geeft, verraadt zijn soortgenoten, dus voor hen moet het ook geheim blijven.
Sao: Juist, ja. Trouwens, is de naam van het betaalmiddel afgeleid van de Indiase roepie?
Miyamoto: Ik dacht niet echt aan India toen ik op die naam kwam. Het klinkt gewoon grappig, vind je niet?
Sao: Ja, inderdaad. (lacht)
Miyamoto: Ik snap wel waarom mensen aan Indiase roepies denken, maar ze lijken ook op robijnen.
Sao: O, ja. Het klinkt een beetje hetzelfde.
Miyamoto: Ze lijken meer op robijnen dan op de Indiase roepie.
The Hyrule Fantasy
Sao: Op de Japanse verpakking stond "The Hyrule Fantasy" als ondertitel in het logo. Waarom hadden jullie dat toegevoegd?
Miyamoto: De game speelt zich af in een wereld vol zwaarden en tovenarij, en je gaat op avontuur in een groots land dat Hyrule heet, dus het leek ons wel toepasselijk. Toen we namen voor vijanden en dergelijke aan het bedenken waren, besloten we dat Hyrule een perfecte naam voor een landstreek zou zijn. Volgens mij hebben we het daarom gedaan. (tegen Tezuka-san) Klopt dat?
Tezuka: Ja. We hoopten ook dat The Legend of Zelda een reeks zou worden, dus we waren van plan om die reeks The Hyrule Fantasy te noemen.
Sao: Waarom stond het dan alleen op de eerste game?
Miyamoto: Dat weet ik niet.
Tezuka: Ik ben het vergeten. (lacht)
Miyamoto: Stond "The Hyrule Fantasy" niet op Zelda II: The Adventure of Link?5
5. Zelda II: The Adventure of Link: een actie-avonturengame voor de NES. Oorspronkelijk uitgebracht voor het Family Computer Disk System in Japan in januari 1987, en voor de NES in Europa in september 1988.
Sao: Nee, daar stond het niet op.
Miyamoto: Hmm… The Legend of Zelda: A Link to the Past6, voor het Super Nintendo Entertainment System7, had al een ondertitel, dus misschien vonden we dat de titel te lang werd als we er ook nog "The Hyrule Fantasy" achter zouden plakken.
6. The Legend of Zelda: A Link to the Past: een actie-avonturengame voor het Super Nintendo Entertainment System. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in november 1991, en in Europa in september 1992.
7. Super Nintendo Entertainment System: de opvolger van de NES met 16-bit-graphics. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in november 1990 onder de naam Super Famicom, en in Europa als Super Nintendo Entertainment System in 1992.
Sao: En Final Fantasy8 was toen uitgekomen, dus misschien besloten we het daarom ook maar te vermijden.
8. FINAL FANTASY®: een RPG van Square (nu SQUARE ENIX) voor de NES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in december 1987. De NES-versie is nooit uitgebracht in Europa.
Miyamoto: O, ja! Het lijkt een beetje op Final Fantasy! Dat is inderdaad misschien nog een reden geweest. We wilden niet op na-apers lijken! (lacht)
Iedereen: (lacht)
Sao: Maar 'The Hyrule Fantasy' bestond eigenlijk eerder.
Miyamoto: Ja. The Legend of Zelda kwam veel eerder uit. En in het buitenland is hij zonder dat toevoegsel uitgebracht, dus we dachten dat 'The Legend of Zelda' wel goed genoeg zou zijn.
Concurrentie, basis en toverdoos
Sao: Tot slot wil ik nog wat vragen over de NES. Miyamoto-san, wat betekent de NES voor jou?
Miyamoto: Concurrentie.
Sao: Als in concurrentie tussen verschillende producten?
Miyamoto: Ja. Ik maak al deel uit van het designerswereldje sinds mijn studententijd, dus ik weet maar al te goed hoe belangrijk het is om je beste beentje voor te zetten in concurrerende omstandigheden. In die zin was de NES een concurrerend systeem.
Sao: Je moet de games zo leuk mogelijk maken binnen bepaalde voorwaarden en beperkingen.
Miyamoto: Als het op het verzinnen van ideeën aankomt, staat de NES voor mij gelijk aan de ultieme vorm van concurrentie.
Sao: En vanwege het beperkte geheugen van de NES waren de beperkingen niet onbeduidend.
Miyamoto: Ook moest je 100 yen betalen om games te spelen in de speelhal, maar de NES was bedoeld voor langere speelsessies thuis. Daarom was ik vastberaden om Baseball9 te maken. In een speelhal zou je bijvoorbeeld 100 yen moeten betalen voor elke inning.
9. Baseball: een sportgame voor de NES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in december 1983, en in Europa in september 1986. (Let op: deze game staat niet op de Classic Mini NES)
Sao: Juist, ja. (lacht)
Miyamoto: Maar met de NES kon je alle negen innings spelen zonder tijdslimiet. Ook leverden we twee controllers mee voor Baseball en Mario Bros.10
10. Mario Bros.: een platformgame voor de speelhal en voor de NES. Oorspronkelijk uitgebracht in Japan in september 1983, en in Europa in 1986.
Sao: Welke rol speelde je trouwens in de ontwikkeling van Baseball?
Miyamoto: Ik was niet de director, maar ik was wat we tegenwoordig een gamedesigner noemen. Ik maakte de poses voor de spelers, zorgde dat ze natuurlijk bewogen enzovoorts.
Sao: Dan was je dus nauw betrokken.
Miyamoto: Ja, want ik ben dol op honkbal! (lacht)
Sao: (lacht) Wat betekent de NES voor jou, Kondo-san?
Kondo: Het is een soort basis. Ik heb altijd al aan gamemuziek gewerkt, en dat heb ik volgens mij te danken aan de NES.
Sao: Voor jou is het de oorsprong van geluidsontwerp in games.
Kondo: Ja. In de tijd van de NES leerde ik hoe ik gamemuziek moest componeren en hoe belangrijk geluidseffecten zijn. Naarmate de hardware verder werd ontwikkeld, werd de geluidskwaliteit steeds beter en konden we meer verschillende geluiden gebruiken, maar de essentie van het componeren van gamemuziek is nooit veranderd. Ook in die zin heb ik aan de NES te danken dat ik nu allerlei soorten muziek kan schrijven.
Sao: En jij, Tezuka-san?
Tezuka: Voor mij is de NES een toverdoos. Het is één apparaat, maar door cartridges te verwisselen, kun je iets anders spelen.
Sao: Ja, dat is best toverachtig.
Tezuka: Andere software biedt een andere ervaring.
Sao: En de Classic Mini NES bevat 30 games, dus de ervaringen zijn behoorlijk divers.
Tezuka: Hij is zo klein, maar de Classic Mini NES is ook een toverdoos op zich.
Miyamoto: En hij heeft de charme van een stuk speelgoed.
Tezuka: Ja. Sommige spellen zijn te vinden in elk huishouden. Je kunt ze voor bepaalde gelegenheden uit de kast halen, zoals dammen of speelkaarten.
Miyamoto: Of schaken, of geheugenspellen.
Kondo: En het Japanse kaartspel hanafuda!
Miyamoto: Ja, ja! (lacht)
Tezuka: Ik zou het geweldig vinden als mensen de Classic Mini NES toevoegen aan andere standaardspellen, zoals bepaalde medicijnen die elk huishouden op voorraad heeft.
Binnenkort kun je deel 5 van deze reeks interviews lezen, waarin we het gaan hebben over de NES-klassieker Metroid!
Het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System is nu verkrijgbaar. Vraag in de winkels naar de beschikbaarheid van dit product.