Speciaal interview over de Nintendo Classic Mini: NES – Deel 3: Super Mario Bros.
22-11-2016
FamiConnichiwa, allemaal! Ik ben Akinori Sao, een schrijver uit Kyoto. Dit is mijn derde interview met game-ontwikkelaars, in het kader van de release van het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Dit keer gaat het over Super Mario Bros., de beroemdste game die voor het originele Nintendo Entertainment System (NES) uitkwam.
Zoals je misschien wel weet, werd Super Mario Bros. een enorme hit en een ongekend wereldwijd fenomeen. Daarom heeft Nintendo al veel anekdotes van achter de schermen gedeeld. Bijvoorbeeld in de Iwata Vraagt-sessies over New Super Mario Bros. Wii (Deel 1, Deel 2 en Deel 3) en de 25e verjaardag van Super Mario (Deel 5: De oorspronkelijke ontwikkelaars van Super Mario). Geweldig om te lezen allemaal, dus als je dat nog niet gedaan hebt, kan ik die interviews van harte aanbevelen!
Dit keer ga ik het niet alleen over de eerste Super Mario Bros.-game hebben, maar ook over Super Mario Bros. 3, dat drie jaar later in Japan uitkwam (bijna zes jaar later in Europa). In dit interview spreek ik met Shigeru Miyamoto, die ik ook interviewde over Donkey Kong in Deel 1: Donkey Kong, maar ook met designer Takashi Tezuka en sound designer Koji Kondo. We horen alles over de uitdagingen tijdens de ontwikkeling van Super Mario Bros. 3, dus hopelijk lees je dit interview helemaal uit!
En dan laat ik nu de heren Miyamoto, Tezuka en Kondo aan het woord…
Deel 3: Super Mario Bros.
Het hoogtepunt van alle cartridge-games voor de Famicom
Tezuka, jij en Kondo kwamen in hetzelfde jaar bij Nintendo. In die tijd was de Famicom1 al te koop.
1. Famicom: Family Computer. De NES is in Japan bekend als Famicom.
Dat klopt. Nintendo had de Famicom een jaar eerder uitgebracht, in 1983.
Had jij er een?
(botweg) Eh, nee.
(lacht)
Maar ik kocht er een nadat ik bij het bedrijf kwam.
En jij, Kondo-san?
I had ‘m ook niet. Maar ik speelde wel veel arcadegames. Toen ik bij het bedrijf kwam, was Donkey Kong 32 populair, dus die game speelde ik zo veel mogelijk.
2. Donkey Kong 3: Een schietspel dat in 1983 in speelhallen verscheen. De Famicom-versie verscheen het jaar daarop in juli, en later voor de NES.
Hoe keek je toen tegen de Famicom aan?
Ik vond het gaaf dat je thuis arcadegames kon spelen.
Ik wist helemaal niets van dit ding dat ze de Family Computer (Famicom) noemden. Eerst dacht ik dat het een soort homecomputer was! (lacht)
(lacht) Toen hij net uit was, dachten volgens mij wel meer mensen dat.
Inderdaad. Het is eigenlijk best moeilijk te geloven dat iemand als ik, die er zo weinig van wist, uiteindelijk games voor de Famicom ging maken.
Vandaag gaan we het hebben over Super Mario Bros. Miyamoto-san, wat had je met die game voor ogen?
Het moest het hoogtepunt worden van alle cartridge-games die tot dan toe voor de Famicom waren uitgebracht.
De game kwam twee jaar na de release van de Famicom uit in Japan – en werd een wereldhit. Speelden Tezuka-san en Kondo-san hierbij een grote rol?
Ja. Ik deed eerst alle ontwerpen nog in mijn eentje, dus kwam Tezuka als geroepen. De eerste game die we samen maakten was Devil World3.
3. Devil World: Een actiegame die in Japan in oktober 1984 uitkwam, en later voor de NES in Europa is uitgebracht.
Kondo-san, die game was ook jouw debuut, toch?
Ja.
Later ontwikkelden we Excitebike4, dat ook op de Classic Mini NES staat. Tezuka-san heeft daar ook een beetje bij geholpen.
4. Excitebike: Een racegame die in Japan in november 1984 uitkwam, en later voor de NES in Europa is uitgebracht.
In Devil World konden spelers een personage besturen dat twee keer zo groot was als in eerdere games. Excitebike had een scrollend scherm en warps. Eigenlijk werd de ontwikkeling van Super Mario Bros. een optelsom van dat soort technieken.
Dat klopt. We wilden verschillende technieken samenvoegen in één Famicom cartridge-game, als puzzelstukjes. Dus maakten we het bestuurbare personage groter, en langere, scrollende levels.
Het Family Computer Disk System5 verscheen het jaar daarna.
5. Family Computer Disk System: Een accessoire voor het Famicom-systeem dat in Japan in februari 1986 uitkwam. Het systeem maakte gebruik van floppy disks met meer geheugen dan de ROM-cartridges. Spelers konden dit geheugen ook gebruiken om gegevens op te slaan. Dit systeem werd alleen in Japan verkocht.
Daarom wilde ik van Super Mario Bros. het hoogtepunt maken van Famicom-cartridges. We hadden sinds de release van het systeem veel kennis opgebouwd en het was tijd om daar gebruik van te maken.
Van grote Mario naar kleine Mario
Tezuka-san, wat was Miyamoto-sans concept toen je begon te werken aan Super Mario Bros.?
Hij zei dat hij de speler met een groot personage door behoorlijk grote omgevingen wilde laten rennen en springen.
Dus eerst bestuurde je alleen een grote Mario.
Ja.
Behoorlijk lang geleden verschenen in een manga-magazine verhalen over de ontwikkeling van Super Mario Bros.
Ja, dat klopt. (lacht)
In die manga stond een aflevering waarin een bug ervoor zorgde dat alleen de bovenste helft van die grote Mario verscheen, en dat je zo op het idee kwam van de kleinere Mario.
(botweg) Dat is absoluut niet waar.
(lacht)
Ik weet dit nog heel goed. Tezuka-san, Nakago-san6 en ik waren aan het vergaderen, en we hadden de lengte van alle levels op een whiteboard getekend. We bespraken hoe we spelers verder vooruit konden laten kijken.
6. Toshihiko Nakago: Directeur van SRD Co., Ltd. SRD is een bedrijf dat videogame-software voor andere bedrijven ontwikkelt en CAD-pakketten ontwikkelt en verkoopt. SRD is vele jaren betrokken geweest bij de ontwikkeling van games in de Super Mario- en The Legend of Zelda-serie.
Omdat Mario zo groot was, kon je niet ver vooruit kijken?
Precies. We konden wel uitzoomen voor meer overzicht, maar dan werd Mario kleiner. Toen zei Nakago-san: "Wacht eens even. Zou het niet leuk zijn om ook een kleinere Mario te hebben?"
Aha, ik begrijp het. Je introduceerde een kleinere Mario, zodat je meer van het level kon zien.
Juist. En daarna besloten we dat je een leven zou verliezen wanneer de kleinere Mario met een vijand botst. Wanneer grote Mario met een vijand botst, werd hij alleen maar kleiner. Dat zou een gloednieuw spelmechaniek zijn, en dus besloten we tijdens die vergadering meteen dat we het zo zouden doen.
Dus je werd niet geïnspireerd door een bug, zoals in die manga. (lacht)
Nee. (lacht)
Heb je trouwens ooit overwogen om spelers met de grotere Mario aan de game te laten beginnen?
Wanneer spelers met de kleine Mario begonnen, zou het een goed gevoel geven als Mario later groter werd, en dat zou ook een betere indruk maken op spelers. (Tegen Tezuka-san) Daar waren we het snel over eens, toch?
Ja.
En omdat Mario groter was geworden, voegden we "super" toe aan de titel, zodat het Super Mario Bros. werd.
Met een vogelperspectief beginnen
In eerdere Iwata Vraagt-gesprekken op de Nintendo-website is al veel over de ontwikkeling van Super Mario Bros. verteld, dus wilde ik het nu graag over Super Mario Bros. 3 hebben.
Prima.
Super Mario Bros. 3 kwam in 1988 uit in Japan, drie jaar na Super Mario Bros. Waarom duurde het zo lang?
De game die daarvoor uitkwam, Super Mario Bros.: The Lost Levels7, was Tezuka-sans debuut als director. Dat ging goed, dus besloten we een compleet nieuwe game te maken.
7. Super Mario Bros.: The Lost Levels: Een platformgame die oorspronkelijk als Super Mario Bros. 2 in juni 1986 uitkwam voor het Japanse Famicom-systeem. De game speelde en oogde heel erg als de eerste Super Mario Bros., maar met een hoger moeilijkheidsniveau voor gevorderde spelers en nieuwe levelontwerpen. In Europa verscheen deze game via de Virtual Console voor de Wii in 2008, voor de Nintendo 3DS-systemen in 2012 en voor de Wii U in 2014.
Tezuka, voelde je ook grote druk op je schouders als director van Super Mario Bros. 3? De eerste Super Mario Bros. was tenslotte een waanzinnige hit.
Ik voelde niet zozeer de druk van de eerste game, wel om goed werk af te leveren. Maar het ging niet zo goed en de ontwikkeling verliep traag.
En Nakago-san werd boos. (lacht)
Ja, hij werd zeker boos. (lacht)
Wat ging er mis?
In het begin hadden we gekozen voor een vogelperspectief in plaats van een zijaanzicht.
Je zag Mario niet direct van de zijkant, zoals in Super Mario Bros., maar schuin van boven.
Ja. Maar dat kregen we niet goed voor elkaar.
Hij wilde het een beetje schuin van bovenaf bekijken. Maar in Super Mario Bros. is het belangrijk om te weten of Mario’s voeten de grond wel of niet geraakt hebben, ook al is het maar nipt. Met een diagonaal perspectief van boven verloor je je gevoel van afstand tot de grond. Dus zei ik hem dat de ontwikkeling lastig zou worden.
Ja, en dat was het ook. (lacht droogjes) Dus zijn we tijdens de ontwikkeling overgeschakeld naar een zijaanzicht. Maar er zijn nog steeds overblijfselen van het vogelperspectief in het uiteindelijke product te vinden.
Inderdaad.
Zoals de zwart-witte blokjesvloer
Juist.
Tezuka-san, wat had je voor ogen bij de ontwikkeling van Super Mario Bros. 3?
Bij Super Mario Bros.: The Lost Levels veranderden we eigenlijk alleen de moeilijkheidsgraad en levelontwerpen, maar dat konden we niet nogmaals doen. Dus wilde ik alles veranderen, inclusief de algemene uitstraling van de game.
Daarom bleef je nieuwe dingen proberen, zoals het vogelperspectief en de zwarte randen om de personages.
Ja.
Mario’s gezicht is ook behoorlijk veranderd. Zijn oog bevond zich nu op één punt afstand van zijn pet, waardoor hij er schattiger uitzag.
Bij de originele Mario zaten zijn ogen tegen de pet aan, dat wilde ik ook veranderen.
Grote groepen mensen
Mario kan ook meer dingen doen.
Juist. Die staart lijkt misschien wat geforceerd, daar heb ik me wel zorgen over gemaakt. Ik bleef maar twijfelen of Mario en een wasbeer wel goed samengingen.
Waarom een wasbeerstaart?
Omdat ik een nieuwe actie wilde toevoegen waarmee spelers met een druk op de knop konden ronddraaien om vijanden aan te kant te meppen.
Je gaf hem die staart dus in eerste instantie niet om mee te vliegen, maar om vijanden mee aan de kant te meppen. Koos je daarom voor een wasbeer?
Ja. Toen we van een vogelperspectief terugschakelden naar een zijaanzicht, werkte de besturing niet lekker en was het een hele uitdaging om aanpassingen te maken. Al sinds de eerste keer wilde ik Mario laten vliegen, en wasbeer-Mario werd uiteindelijk de vorm die het beide mogelijk maakte.
Dus wasbeer-Mario was al relatief vroeg present. En toen kwam kikker-Mario…
En Mario in Goomba’s schoen.
We experimenteerden met allerlei dingen, en uiteindelijk…
We bespraken hoe we alles konden samenvoegen en ik sprong bij om alles op elkaar af te stemmen.
Daardoor duurde de ontwikkeling wel een poosje.
Niet een poosje – erg lang!
We begonnen eraan na Super Mario Bros.: The Lost Levels in de lente van 1986 en een jaar later was de game nog niet klaar. In de lente van het jaar daarop konden we eindelijk de laatste puntjes op de i zetten.
Ja, dat klopt wel zo’n beetje.
Dus kostte het ongeveer twee jaar. Nee… langer. We wilden de game uitbrengen in de lente van 1988 maar dat lukte ook niet. Het zou nog eens zes maanden duren! (lacht) (Tegen Tezuka) Toch?
(knikt zwijgend)
Dus het duurde tweeëneenhalf jaar. Waar liepen jullie tegenaan?
Nou, we wilden heel veel dingen in de game stoppen. Er waren een heleboel dingen die we wilden doen. Maar toen we alles in de game hadden gestopt, moesten er nog heel wat gaten gedicht worden.
Hoeveel mensen werkten er aan de eerste Super Mario Bros.?
Volgens mij zeven of acht mensen.
En aan Super Mario Bros. 3?
Heel wat meer.
Misschien 20 tot 30?
Ja, ongeveer zo veel.
We hadden ook een zogenaamde Map Room – een lange, smalle vergaderkamer waar de programmeurs zich elke dag verzamelden. Er hingen vellen papier met levels aan de muur en daar gingen ze dan mee aan de slag.
Klopt.
Tegen het einde gebruikten we groepen met heel veel mensen om alles af te krijgen.
Maar ik werkte nog steeds in mijn eentje aan het geluid.
(lacht)
Kondo-san, hoe was dat voor jou, om alleen aan het geluid te werken?
Moeilijk. Vooral voor de hoofdthema-muziek was het lastig.
O, ja?
Ik wist niet hoe ik moest variëren op de muziek uit het originele Super Mario Bros.
Ja, dat zal wel een hele uitdaging zijn geweest.
Toen ik de originele Super Mario Bros.-muziek maakte, dacht ik niet na over het muziekgenre. Ik speelde gewoon de game en maakte muziek die daarbij paste. Maar toen mensen het hoorden, zeiden ze dat het klonk als Latin of fusion. En ik vroeg me af wat voor richting ik moest inslaan met Super Mario Bros. 3.
Je begon over het genre na te denken.
Ja. Mensen begonnen zelfs te gissen dat het reggae zou worden! (lacht) Dat nadenken over het genre, leidde tot allerlei problemen.
Je werd er onzeker van.
Dus maakte ik twee basisthema’s. Vlak voordat de game voltooid was, liet ik Miyamoto-san en Tezuka-san ernaar luisteren en vroeg ik welke we zouden gebruiken. Het was een behoorlijk uitdaging om aan de muziek voor Super Mario Bros. 3 te werken.
De game opslaan wanneer je maar wilt
Het originele Super Mario Bros. en Super Mario Bros. 3 – die je voltooide met heel veel mensen – staan allebei op de Classic Mini NES. Kondo-san, wat hoop je dat spelers het leukst zullen vinden?
Ik denk dat ze een duidelijk verschil in de geluidskwaliteit kunnen opmerken tussen die twee games, ondanks het feit dat ze beide op dezelfde NES verschenen. Dus ik hoop dat ze de twee gaan vergelijken.
Waar moeten ze precies op letten wat de muziek betreft?
Nou, we hadden altijd al veel speciale geluidseffecten beschikbaar voor de NES, maar die konden we niet gebruiken omdat ze veel geheugen vereisten. Maar tegen de tijd dat we Super Mario Bros. 3 ontwikkelden konden we al die geluiden wel gebruiken, omdat de cartridges verder ontwikkeld waren en we over meer geheugen konden beschikken. Daardoor konden we geluidseffecten als pauken en percussie gebruiken, waardoor de muziek veel voller klinkt dan die van de eerste Super Mario Bros.
Ze staan allebei op de Classic Mini NES, dus je kunt ze makkelijk vergelijken.
Klopt.
Tezuka-san, wat hoop jij dat spelers leuk vinden?
Ik hoop dat er herinneringen komen bovendrijven bij mensen die deze games vroeger speelden. In het bijzonder Super Mario Bros. 3. We hebben heel veel levels in die game gestopt, maar juist daardoor wil je wel steeds snel verder naar de volgende.
Je gaat je haasten.
Maar elk level zit vol spelelementen, dus ik hoop dat spelers de levels meer dan eens willen spelen om alles te ontdekken.
Vooral omdat het zo lang duurde om die levels te maken! (lacht)
Ja, waarschijnlijk wel! (lacht) We hebben het zo gemaakt dat je de levels op veel verschillende manieren kunt spelen, bijvoorbeeld door je te richten op het verslaan van alle vijanden. Ik hoop dat mensen alles eruit halen wat erin zit.
En ten slotte, Miyamoto-san.
Toen Super Mario Bros. 3 uitkwam, vonden mensen het vervelend dat ze de game niet konden opslaan. Sommigen zeiden zelf dat ze de game hebben uitgespeeld zonder het systeem tussentijds uit te zetten! (lacht)
Ja, die waren er zeker! (lacht)
Maar dit keer heb je vier onderbrekingspunten voor elk van de 30 games.
Je kunt je voortgang eigenlijk opslaan wanneer je maar wilt.
Ik hoop dat spelers hier veel gebruik van maken om de eerder gevoelde stress los te kunnen laten.
Tien jaar geschiedenis
De NES had een lange levensduur. Van de games die op de Classic Mini NES staan, verscheen Donkey Kong als eerste in juli 1983, tegelijk met de originele Famicom. Het laatst verscheen Kirby’s Adventure8, dat in Europa uitkwam in 1993. Dus het systeem omvat tien jaar game-geschiedenis.
8. Kirby’s Adventure: Een actiegame die in maart 1993 uitkwam voor de Famicom in Japan, en later voor de NES in Europa.
Ja, dat klopt.
Waarom denk je dat de NES het zo lang heeft volgehouden?
Dat komt voor een groot deel door de ontwikkeling van de game-cartridges, waar Kondo-san het net al even over had.
Het systeem is gelijk gebleven, maar de technologische vorderingen in de game-cartridges maakten nieuwe soorten gameplay mogelijk.
Precies. Ook kwam er veel jong talent bij ons werken, waardoor we bleven uitgedaagd om nieuwe dingen te doen.
Zelfs mensen die oorspronkelijk niet uit de game-industrie kwamen, zoals Shigesato Itoi9, begonnen videogames te maken.
9. Shigesato Itoi: Naast zijn werk als copywriter en essayschrijver speelde hij een belangrijke rol bij de ontwikkeling van videogames als Earthbound. Hij is eigenaar en hoofdredacteur van Hobo Nikkan Itoi Shinbun, een Japanse online-uitgave.
Dat klopt.
Het originele Super Mario Bros. moest eigenlijk de laatste game worden die op cartridge uitkwam voordat het Family Computer Disk System verscheen, maar hij verkocht zo goed…
Kort daarna schoot het systeem zelf ook de lucht in. De NES was trouwens nog niet eens uit in Europa toen Super Mario Bros. uitkwam in Japan.10
10. De NES kwam in Europa uit in september 1986.
Dat is drie jaar na de release in Japan. Toen je in die tijd Super Mario Bros. maakte, had je sterk het gevoel dat het het hoogtepunt van de NES-cartridges was. Maar eigenlijk is het daarmee pas allemaal begonnen.
Ja. Na Super Mario Bros. heb ik vele mensen ontmoet en veel dingen beleefd. Onlangs stond ik op een podium voor een aankondiging11 voor Apple, en iedereen was opgewonden. (lacht) Allemaal dankzij Mario, de grote broer!
11. In september 2016 kondigde Apple nieuwe producten aan tijdens een evenement in San Francisco. Meneer Miyamoto verscheen op het podium voor de aankondiging van Super Mario Run, een game die speciaal is gemaakt voor smartphones en tablets, en wordt uitgebracht op 15 december 2016.
Binnenkort verschijnt deel 4 van deze interviewserie. Dat gaat helemaal over de NES-klassieker The Legend of Zelda!
Het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System is nu verkrijgbaar. Vraag in de winkels naar de beschikbaarheid van dit product.