Precies drie jaar zijn verstreken sinds Animal Crossing: Wild World1 werd gelanceerd voor de Nintendo DS. Ik weet zeker dat er veel fans zijn die vol verwachting hebben uitgekeken naar deze titel. Eerst wil ik elk van jullie vragen om uit te leggen wat je rol was in de ontwikkeling van het spel. 1 Animal Crossing: Wild World verscheen in november 2005 in Japan en in maart 2006 in Europa. Het was de vierde titel in de Animal Crossing-serie in Japan en de tweede in Europa. Bovendien was Wild World het eerste Animal Crossing-spel dat uitkwam voor een draagbaar systeem.
Ik ben Hisashi Nogami en ik werk op de productieafdeling van de divisie voor Analyse en Ontwikkeling van Entertainment (EAD). Als regisseur van deze titel was het mijn taak om de ontwikkeling vanaf de oorspronkelijke conceptversie te overzien en om aan andere aspecten van het spel te werken, zoals de ontwikkeling van de communicatiegerelateerde functies.
Ik ben Isao Moro en ik ben ook van de productieafdeling van EAD. Ik werkte als tweede regisseur aan Animal Crossing. Mijn rol was om de ontwikkeling en implementatie van systeemfuncties te overzien en om aan de verwijdering van bugs te werken.
Mijn naam is Ryuji Kobayashi en ook ik ben van de productieafdeling van EAD. Bij deze titel werkte ik als ontwerpregisseur en had ik de leiding over de regie van de spelbeelden.
Ik heet Aya Kyogoku en ik werk ook bij EAD, bij de productieafdeling. Als sequentieregisseur was ik verantwoordelijk voor alle elementen die te maken hebben met het gedrag en de uitspraken van de dieren, zoals het schrijven van het script.
Bedankt. Nogami-san, kun jij ons nu vertellen hoe de planning voor dit project begon?
Zeker. Zodra de DS-versie van Animal Crossing voltooid was, was ik enige tijd betrokken bij de ontwikkeling van software voor de Wii, waaronder Wii Sports. Vervolgens moest ik de ontwikkeling van het Mii-personagekanaal voor de Wii leiden.
Het kwam erop neer dat je uiteindelijk werd opgeslokt door je werk voor het Mii-personagekanaal.
En mij werd verteld dat ik het binnen twee maanden klaar moest zien te stomen (lacht)! Daarna, toen de storm rond het Mii-personagekanaal een beetje geluwd was, hielp ik een handje bij de algemene ontwikkeling van het Wii-systeem. Op dat moment begon ik te denken aan Animal Crossing. Ik dacht: “Wordt het niet eens tijd om de volgende titel te plannen?” Maar ik had echt geen tijd, dus ik had geen idee wat ik moest doen.
Destijds woonde ik regelmatig vergaderingen bij over de ontwikkeling van het Wii-systeem, dus ik had genoeg gelegenheid om met Nogami-san te discussiëren. Maar het leek er niet op dat hij binnenkort klaar zou zijn met zijn werk aan het Mii-personagekanaal, dus ik maakte me zorgen over wanneer hij in staat zou zijn om aan Animal Crossing te werken.
Het was december 2006, toen mijn betrokkenheid bij het werk aan het Wii-systeem tot een eind kwam, dat we begonnen te werken aan Animal Crossing. Na de lancering van het Mii-personagekanaal had ik daar nog wel enig werk aan te verrichten, maar dat deed ik op hetzelfde moment als dat ik begon te werken aan Animal Crossing.
Dus dat betekent dat deze titel zo ongeveer twee jaar heeft gekost om te ontwikkelen. Kun je ons vertellen waar je het meest op lette, toen je voor het eerst naar het nieuwe Wii-systeem keek en nadacht over hoe je er een nieuwe Animal Crossing–titel voor moest maken?
Zoals je zou verwachten, lette ik vooral op WiiConnect242. Gelukkig voor mij had ik van het werk aan het Mii-personagekanaal een hoop geleerd over wat voor soort mogelijkheden je hebt bij het gebruik van WiiConnect24. 2 WiiConnect24 is Nintendo’s netwerkverbinding voor de Wii. Hiermee is de Wii altijd online en kan het systeem automatisch nieuwe informatie en andere gegevens downloaden.
Dus het bleek nuttig te zijn geweest je te vragen om aan dat project te werken. Ik zou je dolgraag vertellen dat ik aan Animal Crossing zat te denken, toen ik je voor het eerst vroeg om aan het Mii-personagekanaal te werken. Maar de werkelijkheid is dat de ontwikkeling van de functies van het Wii-systeem zoveel medewerkers vereiste dat niemand meer tijd had. Ik had in elk geval geen tijd om zoiets zelfs maar te overwegen (lacht)!
Op dat moment had ik de functies van het Wii-systeem grondig onderzocht en wist ik precies wat er mogelijk was. Dus ik begon met na te denken over hoe deze functies zouden kunnen worden benut in Animal Crossing.
Later in deze discussie zal ik terugkomen op de manier, waarop jij besloot de Wii-systeemfuncties te gebruiken in Animal Crossing. Maar voordat we dat doen, kun jij ons vertellen hoe jij hierbij betrokken bent geraakt, Moro-san?
Ik was de systeemregisseur voor de Nintendo DS-versie.
Dus het sprak voor zich jij mee zou werken aan de Wii-versie.
Inderdaad. Net als Nogami-san raakte ik op vrij natuurlijke wijze betrokken bij Animal Crossing, toen het werk aan de Wii-systeemfuncties een beetje afnam.
En hoe zit dat met jou, Kobayashi-san?
Ik was ook betrokken bij de DS-versie, maar zodra die voltooid was, hielp ik bij de ontwikkeling van New Super Mario Brothers, tegelijk met de ontwikkeling van Wii Sports en Wii Play. Op hetzelfde moment leidde ik de grafische kant van het Mii-personagekanaal. Toen dat eenmaal voorbij was...
We weten bij dit bedrijf wel hoe we mensen aan het werk moeten zetten, nietwaar? Al ben ik niet bepaald de aangewezen persoon om dat te zeggen (lacht)!
Toen die projecten voorbij waren, raakte ik betrokken bij het Animal Crossing-project. Dus de timing is echt hetzelfde als bij deze andere mensen hier.
Dus je kon van de ene naar de andere baan hoppen, zonder dat het tot een verspilling van tijd leidde. Zoals Miyamoto-san altijd zegt: “Je moet het leven leiden zonder verspilling.” Kyogoku-san, ik sprak al eens eerder met je, tijdens het interview over The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Dat klopt. Het Zelda-project eindigde in de late herfst van 2006 en ik kon dus vrij nemen voor de wintervakantie. Maar toen kreeg ik opeens te horen: “En kun je je nu dan ontfermen over de volgende ‘Animal Crossing’, alsjeblieft?” Dus daar werd ik ook nog eens door opgeslokt (lacht)!
Je hoofdtaak was het verzorgen van het script, wat betekent dat je moest nadenken over de dialogen van de personages. Verschilde je werk voor Animal Crossing niet heel erg met dat voor Zelda?
Het voelde absoluut heel erg anders aan. Maar als het aankomt op de hoeveelheid dialogen, was er wat mij betreft niet zo heel veel verschil. Beide titels waren erg veeleisend.
En bovendien was er de lokalisatie. Met al het vertaalwerk voor de wereldwijde lancering, waren er een hoop elementen die aangepast moesten worden voor iedere verschillende taal en cultuur. Ik weet zeker dat het in dat opzicht nog zwaarder was dan Zelda.
Dat was in het bijzonder bij deze titel het geval, omdat hij gepland staat voor een gelijktijdige, wereldwijde lancering. Onze collega’s van NOA (Nintendo Amerika) bleven ons maar vragen wanneer Animal Crossing voltooid zou worden.
Ik denk dat dat komt doordat NOA zich er terdege van bewust was, dat de enorme hoeveelheid tekst in Animal Crossing inhield dat het geen doorsnee titel zou worden (lacht). Dus ze moesten zorgen dat ze voorbereid waren door de lokalisatieplanning ruim op tijd in orde te maken. Oké, laten we eens teruggaan naar het begin van het project. Toen het team compleet was en het werk aan de Wii-versie op het punt stond om te beginnen, waren er toen aspecten van de DS-versie die je koste wat het kost moest zien over te brengen, of die op de een of andere manier een obstakel vormden?
Natuurlijk waren er zulke problemen. Maar we besloten de vorige titel voorlopig uit onze gedachten te bannen, om zo fris aan het volgende deel te kunnen beginnen. Animal Crossing was oorspronkelijk immers een titel waar je volledig plezier aan kon beleven, ook als je het in je eentje speelde.
Het is een spel waarin spelers kunnen bepalen wat hun eigen doelen zijn en op hun eigen manier van het spel kunnen genieten: “Ik ga deze taak voltooien!" of "Ik ga een prachtig huis ontwerpen!"
Maar sinds de DS-versie zijn bepaalde mensen gaan denken dat er in Animal Crossing niks aan is, als je geen verbinding kunt maken met andere spelers.
Maar dat is niet het enige waar het om draait, nietwaar?
Precies. Er is geen twijfel dat het spel nog leuker wordt als je verbinding maakt met andere spelers. Maar niet iedereen kan het spel op die manier spelen. Daarom is het prima als spelers het spel alleen spelen. Maar wanneer je alleen speelt en denkt dat je op een gegeven moment misschien zult proberen verbinding te maken met een andere speler, verandert dat je motivatie volledig tijdens het spelen. Door verbinding te maken en interactie aan te gaan met andere spelers, neemt het plezier van het spel echt toe. Door verbinding te maken te maken met andere spelers via het internet, denk ik dat je twee- of misschien wel driemaal zoveel plezier zult krijgen.
Het kernelement van dit spel dat het plezier van de speler verdubbelt of verdrievoudigt is, zoals je al eerder noemde, het gebruik van WiiConnect24.
Zo is dat. Voor deze titel hebben we vier nieuwe kernelementen bedacht. Een ervan is het gebruik van WiiConnect24.
© 2024 Nintendo.