4. ‘Ik wil weer trouwen’

Yamagami:

Toen ik voor het eerst sprak over een amalgamatie van Fire Emblem, zei ik, ‘Ik wil weer trouwen’ (lacht). Een van de dingen in de Fire Emblem-serie die de grootste indruk op me hebben gemaakt, is het trouwsysteem.88. Trouwsysteem: een spelmechanisme dat werd geïntroduceerd in het vierde deel van de serie, Fire Emblem: Seisen no Keifu. Dit spel werd in mei 1996 uitgebracht voor de Super Nintendo. Tijdens het spel worden personages verliefd op elkaar, en de verbintenis zorgt ervoor dat de vaardigheden van hun kinderen veranderen.

Yokota:

De affectie van de personages is dit keer een belangrijk thema, dus ik wilde het trouwsysteem er per se in hebben, en IS was het daarmee eens.

Iwata:

En dat verliep soepel?

Yokota:

Het concept verliep soepel. We wilden de hoeveelheid variaties voor huwelijken en verbintenissen verhogen, en het zo maken dat je iets kunt beginnen met iedereen in je eenheid. Er was echter een probleem met de tijd die we hadden…

Maeda:

Je kunt trouwen met elk van je kameraden. Dus we zeiden, ‘We willen speciale beelden als je trouwt,’ en ‘We willen voice-overs als ze elkaar de liefde verklaren.’ Uiteindelijk moesten we dat voor elk personage maken (lacht)!

Kozaki:

In het begin zei Kusakihara zelfs dat hij iedereen wilde laten zoenen!

Iedereen:

(chatert.)

Kozaki:

Maar wij zagen dat helemaal niet zitten (lacht)!

Yokota:

We hebben nu iets wat daar op lijkt, dus kijk daar maar eens naar.

Kusakihara:

Ik dacht dat het de ervaring zou verrijken. Dat was weer zo’n moment dat iedereen sprakeloos was.

Iedereen:

(lacht.)

Iwata:

Maar ook al hebben jullie zo veel meer toegevoegd dat gepland, jullie hebben de oorspronkelijke deadline niet gemist. Wat was het geheim daarvan?

Iwata Asks
Higuchi:

Hm, dat is een moeilijke vraag (lacht). Als ik erover nadenk weet ik het niet precies, maar we hebben absoluut meer toegevoegd dan gepland. We bepaalden een deadline maar waren bereid op te geven als het niet zou werken.

Iwata:

O, ik begrijp het. Het schip zou zijn uitgevaren zonder vracht. Iedereen deelde die instelling, dus jullie hielpen elkaar en laadden het schip zo vol mogelijk.

Higuchi:

Ja.

Yamagami:

Iedereen was vastbesloten om die dingen in te laden!

Iedereen:

(lacht.)

Iwata:

Misschien overdrijf ik, maar ik krijg de indruk dat er op een bureau een stapel werk lag, waar iedereen zonder verdere instructies mee aan de slag ging – en dat is de beste manier om aan een project te werken. De energie die voortkwam uit de wens om de ultieme amalgamatie van Fire Emblem te maken, dreef iedereen voort.

Higuchi:

Ja, het doel was duidelijk. Het thema van de amalgamatie was een belangrijke reden dat we een deadline konden bepalen en doorploegden.

Iwata:

Kozaki, het moet moeilijk voor je zijn geweest om hierbij te worden betrokken.

Kozaki:

Ja (lacht). Hoe ik er ook naar keek, het schema overlapte andere projecten. Het enthousiasme van het team was echter ongelofelijk. Terwijl ik aan het werk was dacht ik, ‘Ik bewonder de manier waarop ze elkaar aansporen.’

Iwata Asks
Iwata:

Word je door zo veel energie meegesleept, ook al werk je ergens anders aan? Het voelt goed als je positieve reacties krijgt op iets wat je doet.

Kozaki:

Ja. De mensen die aan dit project werkten waren al tijden fans van Fire Emblem, dus ik wilde iets maken wat zowel hardcorefans als nieuwe spelers zouden accepteren. Nadat ik de klus aannam bezocht ik de fansites, waar ik de illustraties bekeek en analyseerde. Ik stelde mezelf de vraag, ‘Wat vindt iedereen nou zo leuk aan Fire Emblem?’ en ‘Wat mist er?’ Ik koos voor ontwerpen die er niet te oud of te nieuw uitzagen.

Higuchi:

Bij problemen nam hij contact op met Kusakihara, en Kusakihara bezocht hem.

Kozaki:

Ja. Hij zat aan het bureau van mijn assistent, en we werkten samen van het moment dat ik opstond tot het moment dat ik weer naar bed ging.

Kusakihara:

Het is een keer of drie gebeurd dat we vijf dagen en vier nachten doorgingen. En als ik dan eindelijk terugkwam, voelde ik me als Urashima Tarō (lacht)!

(Opmerking: Urashima Tarō is een Japanse volksvertelling over een jonge visser die dacht in drie dagen naar een onderwaterpaleis te zijn gereisd, maar bij terugkomst ontdekte dat er driehonderd jaar was verstreken.)

Iwata:

Als je snel werkt kan de inhoud zelfs in een paar dagen drastisch veranderen.

Kusakihara:

Absoluut. Ik was zo druk met mijn werk dat mijn hoofd ervan begon te tollen, dus ik speelde het spel pas tegen het eind. Ik was verrast over wat we allemaal hadden gemaakt. Soms speelde ik even terwijl Kozaki naast me zat te tekenen (lacht).

Iwata Asks
Kozaki:

Het verbaasde me hoe snel ze mijn illustraties verwerkten.

Kusakihara:

Van de personages in het spel tekende Kozaki de meeste hoofdfiguren. Er waren veel personages en de deadline was behoorlijk krap. Tegelijkertijd kwam er nog wat gangbaar mangawerk binnen, dus Higuchi en ik waren ten einde raad (lacht)! Maar het eindresultaat was verbluffend. Terwijl we daarnaar keken, kwamen de illustraties samen en wist hij probleemloos het eind te bereiken.

Yokota:

We wisten er veel van Kozaki’s bijzondere smaak in te verwerken.

Kozaki:

Ja, dat klopt.

Yokota:

Wat indruk op me maakte was dat hij niet weg was van groen haar, toen we het personageontwerp voor het eerst bespraken. In Fire Emblem komt traditioneel groen en roze haar voor, maar dat laten we verder over aan de ontwerper. We dachten, ‘Nou ja…’ en lieten het verder voor wat het was.

Kozaki:

Ja, ze waren vrij flexibel.

Iedereen:

(lacht.)

Yokota:

Maar later zei hij dat groen haar waar nodig prima was.

Kozaki:

Terwijl ik de personages tekende dacht ik, ‘Hé, dat is nog niet zo slecht!’ (lacht). Prinsen spelen dit keer een centrale rol, dus we voorzagen de illustraties, zoals delen van Chroms kostuum, van prinselijke element en die al sinds de jaren ’60 in Japanse tekenfilms en strips worden gebruikt.

Yokota:

Dat soort voorbeelden van Kozaki’s smaak zorgen voor een frisse indruk!