(Noot van de redacteur: dit interview bevat alleen videobeelden van de Japanse versie van het spel.)
Vandaag zijn medewerkers van GAME FREAK1 op bezoek. We gaan praten over de ontwikkeling van HarmoKnight, een spel dat je kunt downloaden in de Nintendo eShop. Ik ga ze vragen hoe het idee voor het spel tot stand kwam en wat zij hun fans willen vertellen. Bedankt dat jullie vandaag wilden komen.1. GAME FREAK inc.: een spelontwikkelaar die is opgericht in 1989. Het bedrijf staat bekend als de ontwikkelaar van de Pokémon-serie.
Bedankt.
Zouden jullie willen beginnen met een introductie? Ik wil ook graag vragen wat jullie rol in het project was. Ohmori-san, laten we bij jou beginnen.
Mijn naam is Shigeru Ohmori. Ik was verantwoordelijk voor de planning van HarmoKnight.
Lag het initiatief dan ook bij jou, omdat je verantwoordelijk was voor de planning van het project? Bepaalde jij welk spel je wilde maken?
Nee, James kwam met het oorspronkelijk plan voor het spel. Ik kwam pas bij het team toen ze al een tijd bezig waren. We staken de koppen bij elkaar en bedachten hoe we dit een zo leuk mogelijk spel konden maken. De ontwikkeling ging vanaf dat punt verder.
Oké. Laten we kennismaken met James, die met het eerste concept voor het project kwam.
Ik ben James Turner en was de regisseur van dit project. Zo’n anderhalf jaar geleden kwam ik met het idee voor het spel.
Je komt toch oorspronkelijk uit Engeland?
Dat klopt.
Hoe lang woon je al in Japan?
Ik zit hier al een tijd. Dit wordt mijn tiende jaar in Japan.
Wanneer ben je voor GAME FREAK gaan werken?
Ik werk nu drie jaar voor het bedrijf.
Jouw Japans is uitstekend. Kon ik maar zo vloeiend Engels praten! (lacht)
(Lachen)
Nou, ik heb nog wel wat te leren! (lacht)
Als je regisseur van een project bent, moet je vrij subtiele concepten aan je medewerkers uit kunnen leggen. Was het soms niet moeilijk om bepaalde dingen uit te leggen omdat je het niet in je moedertaal kon zeggen?
Ja, maar ik ben van oorsprong een ontwerper…
Dus je kon altijd nog tekeningen maken om iets duidelijk te maken.
Precies. Als ik moeite had om een idee verbaal duidelijk te maken, maakte ik wel eens schetsen om het visueel uit te leggen.
Ik ben best jaloers op jouw vermogen om illustraties te gebruiken om de taalbarrière te slechten. Masuda-san, nu ben jij aan de beurt.
Ik heet Junichi Masuda en ik was de producer van dit project. Deze titel komt voort uit nogal bijzondere omstandigheden. Bij GAME FREAK hanteerden we voor het eerst een nieuwe werkwijze.
Kun je ons daar meer over vertellen?
GAME FREAK heeft originele titels gehad, zoals Drill Dozer2, maar het kostte ons vaak moeite om nieuwe projecten van de grond te krijgen.2. Drill Dozer: een actieplatformspel dat is ontwikkeld door GAME FREAK en door Nintendo is uitgebracht voor Game Boy Advance. Het is in september 2005 uitgebracht in Japan en in februari 2006 in de Verenigde Staten en is nooit uitgebracht in Europa.
Je voelt de druk van alle Pokémon-fans op je schouders. Zij willen vooral dat je geweldige spellen maakt voor die spelserie.
Ja, en we zien het als onze taak om aan de verwachtingen van de fans te voldoen. We kunnen niet Pokémon aan de kant schuiven als we aan andere spellen werken! (lacht)
(Lacht)
We besloten daarom de interne structuur van het bedrijf aan te passen, zodat we nieuwe projecten konden opstarten en nog steeds op volle kracht aan de Pokémon-titels konden werken. We hebben de zaken nu zo gestructureerd dat, als je een idee voor een spel hebt, je een voorstel kunt schrijven, en als je dan twee andere mensen kunt vinden die je steunen, je drie maanden krijgt om het te maken.
Oké. Dus je moet specifieke regels opstellen, een beetje zoals het “20 percent time”-concept3 van Google? Mag elke medewerker een spel bedenken?3. “20 percent time”: bij Google mogen ontwikkelaars 20 procent van hun werktijd aan eigen projecten besteden.
Ja, dat klopt. Iedereen kan aan de ontwikkeling van een spel werken, als je maar twee andere mensen vindt die bereid zijn om mee te werken aan het project. Na drie maanden kijken we naar de voortgang van het spel.
Dan bekijk je of jullie doorgaan met het project.
Dat klopt. Als we denken dat we verder moeten gaan met het project, geven we het team nog eens drie maanden de tijd om eraan te werken. Daarna, dus na zes maanden werk aan het spel, beslist het management of het een volwaardig project wordt. HarmoKnight is het eerste resultaat van dit nieuwe systeem in het bedrijf. Het moedigt mensen aan om aan een idee te werken.
Ik begrijp het. Toen wij een tijd geleden begonnen met het ontwikkelen van spellen, was dat vaak de instelling: “Laten we het gewoon proberen!” Zo begonnen de projecten.
Ja, absoluut. Vroeger begonnen spellen als piepkleine projecten. Vaak speelde je gewoon met een idee dat je wel leuk leek en besloot je ermee verder te gaan en er een spel van te maken.
Toen ik begon met het ontwikkelen van spellen, werd van je verwacht dat je elke drie maanden met een nieuwe titel kwam. Dat kun je je nu niet meer voorstellen! (lacht)
Inderdaad! (lacht) Maar het is zo leuk om met een paar mensen te werken om jouw eigen idee tot een spel te verwerken.
Absoluut! (lacht)
Door de enorme omvang van de Pokémon-projecten waar we nu aan werken, hebben leden van het ontwikkelteam de neiging om zich alleen te richten op het gebied waar ze verantwoordelijk voor zijn. Dat is moeilijk te vermijden. Maar vroeger waren de teams klein en konden mensen aan allerlei onderdelen van het project werken. Het is lastig om het belang van zo’n benadering bij de medewerkers aan de man te brengen, dus besloten we dat het beter was om het hen zelf te laten ervaren en het systeem aan te passen. Dit houdt in dat het team niet gewoon wordt verteld wat ze moeten doen, maar dat ze zelf met ideeën moeten komen. Dat werkt goed, want onze medewerkers zijn nu doorgaans beter gefocust op hun werk.
De ervaring die je medewerkers opdoen door aan hun eigen projecten te werken, wordt dan vast en zeker weer gebruikt in toekomstige Pokémon-titels.
Ja, dat klopt.
Met welk idee kwam je in eerste instantie, James?
Zowel op het gebied van ontwerp als spelsystemen hou ik van simpele dingen. Daarom wilde ik eerst een eenvoudig actieplatformspel maken. Ik dacht na over hoe ik het zo simpel mogelijk kon maken en besloot dat een spel met één knop ook in de smaak zou vallen bij mensen die niet erg goed zijn in computerspellen. Het was een erg interessante uitdaging.
Dus in eerste instantie wilde je geen ritmespel maken?
Dat klopt. Maar hoe meer ik erover nadacht, hoe leuker ik het idee begon te vinden om een simpel platformspel te maken dat ook een ritmespel is. Dus mijn eerste plan voor het project was een ritmeplatformspel dat alleen de A- en de B-knop gebruikte.
Het eerste ontwerpdocument* was gemaakt in stripvorm, met illustraties die uitlegden wat voor soort spel het zou worden ( pagina 1 , pagina 2 , pagina 3 , pagina 4 , pagina 5 , pagina 6 ).
* Dit is een vroeg ontwerpdocument en het verwijst als gevolg naar onderdelen die niet in het uiteindelijke spel terecht zijn gekomen.
Ja, dat klopt.
Als je leest over een spel met maar één knop, is het misschien verwarrend, maar met beeld is het concept veel makkelijker over te brengen. Iedereen vond dat het er heel leuk uitzag. De tekeningen in het plan waren ook echt sterk. Die beelden bleven hangen. Nadat het team het concept had opgepakt, werkten ze tot het einde van de ontwikkeling volgens deze beelden.
Ja, dat klopt. We weken nooit af van het overkoepelende concept dat het makkelijk te spelen moest zijn.
Uiteindelijk besloten we toch om de A-knop te gebruiken om iets te raken en de B-knop om te springen, en af en toe de richtingsknop.
Toch is het nog steeds erg simpel.
Daar bestaat geen twijfel over! (lacht)
© 2024 Nintendo.