2. “In de prullenbak”

Iwata:

Minami-san, jij kwam bij Capcom als ontwerper, maar een jaar later ging je naar planning. Stond je bekend als een “planman”?

Minami:

Het verbaast me dat je dat weet! (lacht)

Inaba:

Zelfs nu, bij PlatinumGames, noemen we hem “planman.”

Iwata:

Het werk van een planman vereist twee soorten instellingen – een intense passie voor iets dat hij wil maken en, aan de andere kant, een koel hoofd voor het maken van besluiten, bepaald door het voorspellen van wat de reactie op het project zal zijn.

Minami:

Dat is juist.

Iwata:

Kon je daar meteen al mee overweg?

Minami:

Nee. In het begin helemaal niet.

Iwata:

Goed, als iemand dit vanaf het begin al zou kunnen, dan zou ik die persoon wel eens willen ontmoeten! (lacht)

Minami:

In het begin dacht ik dan over een project en begon ik te twijfelen, van: “Is dit echt wel iets goeds?” Ik dacht dan vreselijk hard na, tot diep in de nacht, maar uiteindelijk wist ik dan niet welke kant ik op wilde. En als ik zo’n projectvoorstel meenam naar een programmeur met ervaring, dan zei hij “Dat is saai,” om het vervolgens letterlijk in de prullenbak te gooien. Het werd dan in de prullenbak gegooid – plop! – recht voor mijn ogen!

Iwata Asks
Iwata:

Dat is nogal hard.

Minami:

Ja. Dat was het echt. Maar zo ging dat in die tijd.

Iwata:

Je kon niet iets maken, voordat de programmeur zou zeggen: “Ah, dat zou kunnen werken.”

Minami:

Precies. Je kon niet eens zorgen dat iemand er beeldmateriaal voor zou maken. Toen ik als planner begon, dacht ik dat de mensen om me heen eraan zouden meewerken om mijn ideeën vorm te geven, maar niets daarvan!

Iwata:

Dit is vast omdat als je de mensen het dichtst bij je niet kunt overtuigen, je zeker geen spelers voor je zult kunnen winnen.

Minami:

Daar heb je helemaal gelijk in. Het ging van: “Waarom zou het publiek dit leuk vinden als wij het al niet leuk vinden?”

Iwata:

Je groeide als planman door die mensen om je heen te hebben.

Minami:

Ja. Het was een nogal door competitie gedreven bedrijf, dus het had een beetje zo’n “sportclub”-sfeer. Maar zelfs nu… (kijkt naar Inaba-san) heeft het veel overeenkomsten met wat ik doe! (lacht)

Inaba:

Ja, dat klopt! (lacht)

Iwata:

(lacht) Het is een traditie die voortgezet wordt! Maar ondanks dat je toen door een moeilijke periode ging, was dit toch veel beter dan iets maken waarvan het publiek zegt dat het niet goed is?

Iwata Asks
Minami:

Ja. Maar toen ik jong was, had ik moeite om dat te begrijpen (lacht)

Iwata:

Zeker, als je jong bent, kun je dat soort dingen niet meteen begrijpen. (lacht)

Minami:

Dus vond ik het elke keer verschrikkelijk moeilijk.

Iwata:

Hoe ging je ermee om?

Minami:

Ik heb verscheidene keren overwogen ontslag te nemen. En elke keer dacht ik: “Wat kan ik doen als ik ontslag heb genomen?” en zat ik in de put. In dat soort perioden ging ik totaal vermoeid naar huis en speelde ik videospellen!

Iwata:

Videospellen maakten het je zo moeilijk, maar jij ging naar huis om nog meer videospellen te spelen.

Minami:

Ik vroeg me vaak af waarom. Videospellen zijn leuk om te spelen, dus bevatten ze het soort entertainment waar ik naar verlang. Toen, op een dag, realiseerde ik me dat maar weinig mensen het geluk hadden om als ontwikkelaar betrokken te zijn bij iets waarin ik mij helemaal kon verliezen – zelfs als ik moe was, speelde ik spellen.

Iwata:

Ja, we hebben veel geluk.

Minami:

Ja. Dus dacht ik: “ik blijf het nog wat langer doen.”

Iwata:

Inderdaad, videospellen worden door vele mensen ontzettend serieus en met veel passie gespeeld, dus we hebben echt geluk dat we dat mogelijk kunnen maken.

Minami:

Ja. Dat realiseerde ik me uiteindelijk en ik zette door, maar zelfs daarna ging ik herhaaldelijk gefrustreerd naar huis. (lacht)

Iwata:

Wat veroorzaakte je grote sprong voorwaarts als een planner, zelfs na al die aanvankelijke frustratie?

Minami:

Dat was het spel Super Ghouls’n Ghosts5. De Super NES kwam uit en de eerste titel die Capcom daarvoor uitbracht was Final Fight6, een andere conversie van een speelhalspel, dus daar werkte ik aan. We raakten helemaal uitgewoond om het af te maken in een hele korte tijd. Toen zei mijn baas dat ik twee weken vrij kon nemen, wat niet vaak voorkwam.5. Super Ghouls’n Ghosts: Een in december 1992 door Capcom uitgebracht actiespel voor het Super NES-systeem.6. Final Fight: een actiespel dat in 1989 in speelhallen verscheen. De Super NES-versie kwam uit in december 1992.

Iwata:

Je baas zei dat doorgaans niet?

Minami:

Af en toe had hij gezegd dat ik twee dagen vrij kon nemen op zaterdag en zondag! (lacht)

Iwata:

Vond je dit niet verdacht? (lacht) Ik hoorde dat er bij Capcom een traditie bestaat dat een baas zijn personeel mee uit eten neemt als hij hen bij een uitdagend project wil betrekken.

Minami:

Dus ik nam twee weken vrij, kwam terug op kantoor en hij zei: “We zijn bezig met Super Ghouls’n Ghosts, maar je weet dat we niet echt verder komen, toch?”

Iwata:

De ontwikkeling was stil komen te staan.

Minami:

Klopt. Het eerste level zag er compleet uit, maar als spel had het nog niet echt vorm gekregen. Hij droeg me op hier voor te zorgen. Daarna werkte ik eraan voor bijna twee jaren, waarin ik niet of nauwelijks thuis kwam.

Iwata:

Dus na je belonging van twee weken vrij, wachtte je twee jaar aan absolute beproevingen.

Minami:

Ja! (lacht) En zelfs toen de deadline dichtbij kwam, bleven we de meester-ROM opnieuw maken.

Iwata:

Het verifiëren dat de software correct werkt op een spelsysteem uit de fabriek, heet een ‘lot check’. En dat liep verscheidene keren mis. Ik heb dat ook meegemaakt, het is echt lastig! (lacht)

Minami:

Dat is het zeker! We hebben Nintendo wat problemen bezorgd, maar uiteindelijk brachten we het direct naar de fabriek en raakte het op een of andere manier over de wereld verspreid. Super Ghouls’n Ghosts gaf ons echt veel moeilijkheden, maar na de release kreeg het geweldige recensies.

Iwata Asks
Iwata:

Je harde werk werd beloond.

Minami:

Ja. Ik was uitgelaten. Toen ik eraan begon en het al in staat van ontwikkeling verkeerde, dacht ik dat ze me echt met een rotklus hadden opgescheept. Maar na de release en de positieve recensies was ik mijn baas extreem dankbaar dat hij mij het project had gegeven. Zo blij was ik.

Iwata:

Toen het project in de problemen verzeilde en je baas jou vroeg om er iets aan te doen, was het omdat hij je vertrouwde en op je rekende. Na afronding van het ontwikkelproces realiseerde je je voor het eerst dat hij een moeilijke taak aan jou had toevertrouwd.

Minami:

Dat klopt. De ervaring dat spelers mijn werk op prijs stelden, was een groot omslagpunt voor me. Sinds dat moment dacht ik: “Ik blijf dit werk voor de rest van mijn leven doen.”