Minami-san, in het begin sprak je over werk dat alleen een onafhankelijke ontwikkelaar kan doen.
Ja.
Wat voor soort werk is dat, in jouw visie? PlatinumGames heeft een gemakkelijk te onderscheiden filosofie en maakt – op een goede manier – geen compromissen. Het lijkt echt alsof jullie een organisatie van een aparte klasse zijn.
Het model dat we op het oog hebben, is dat van de relatie tussen Westerse ontwikkelstudio’s en uitgevers.
Juist.
De mensen bij ontwikkelstudio’s in Europa en Amerika krijgen hun fondsen van uitgevers, maar doen niet zomaar alles dat ze gevraagd wordt.
Juist! (lacht)
We willen die evenwichtige relatie behouden, terwijl we de spellen maken die we willen maken. Als we falen, valt het bedrijf uiteen en als het goed gaat, zeggen we: “Alsjeblieft!” Ik denk dat zo’n soort relatie goed is. Degenen die het meest over de spelers nadenken, hen in de ogen kijken en ernaar streven om iets voor hen te maken, zijn tenslotte de spelmakers.
De daadwerkelijke ontwikkelaars.
Als een groot bedrijf videospellen maakt, zijn er allerlei factoren in het spel, zoals wanneer er winst gemaakt moet worden en wanneer er iets uitgebracht moet worden.
Zo van: “We moeten het absoluut op dit bepaalde tijdstip hebben.”
En afhankelijk van de omstandigheden ga je dan ergens compromissen maken en gaat op de een of andere manier de kwaliteit omlaag. Maar hier konden wij niet tegen en om die redden wil ik, als onafhankelijke ontwikkelaar, eisen kunnen stellen en een groep van makers zijn.
En we blijven inderdaad eisen stellen, maar om dat te kunnen doen, is het behalen van resultaten cruciaal. Daarnaast is er wellicht een verschil in posities, omdat we geld van een uitgever ontvangen om spellen te maken, maar we willen nog steeds die evenwichtige relatie behouden.
Dus, en dit is misschien niet de meest treffende beschrijving, wat je zegt is dat je een onafhankelijk ontwikkelbedrijf wilt zijn dat zijn grote woorden waar kan maken met het leveren van resultaat, zonder dat er een bepaald fonds in je kapitaal is geïnvesteerd, toch?
Dat is juist.
Om het anders te stellen, als het op de uiteindelijke beslissing over wat de spelers wordt geboden aankomt, nemen jullie die verantwoordelijkheid bij het maken van het spel.
Dat klopt. We willen verantwoordelijkheid nemen.
Door dit zo helder te stellen, plaats je jezelf in een dergelijke positie.
Ja. We zijn er dol op om onszelf in een hoekje te drijven! (lacht)
Aha! (lacht)
Als je geen goede dingen blijft maken, gaan de spelers op zoek naar iets anders en kan het bedrijf niet langer voortbestaan.
Je kan stellen dat jullie op een proactieve manier risico’s nemen.
Ja.
Over het algemeen zoeken bedrijven naar methoden voor het verminderen van risico’s, maar als je naar PlatinumGames kijkt, dan druipt de manier waarop jullie risico’s nemen ervanaf. (lacht)
(lacht)
Dit is echter niet goed voor een bedrijfsvoering. Een professionele zakenmanager zou zeggen: “Stel eerst je winst veilig.” Wat we nu doen is dat als er winst gemaakt wordt, we die winst gebruiken…
Dan zeg je: “Laten we iets maken dat nog beter is!”
Ja, zo zijn we. En het ontwikkelende personeel wil de spelers ook echt de best mogelijke spellen geven, dus zijn ze gewoon niet doordrongen van het risico.
Als je iets wilt maken dat nog beter is, kost dat geld en tijd.
Als ik (Hideki) Kamiya-san21 of Inaba-san en die jongens hierover vragen stel, reageren ze van: “Waarom? Wat is er mis?”21. Hideki Kamiya: een videospelontwerper, voorheen van Capcom, die nu bij PlatinumGames werkt. Onder zijn bekendste werk bevinden zich Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Ōkami en Bayonetta.
Alsof ze willen zeggen: “Nou, we moeten wel iets geweldigs maken, weet je.” (lacht)
Ja! (lacht)
Maar Kamiya-sans manier van denken is onwerelds. Ik sta een beetje meer…
Aan mijn kant. (lacht)
(lacht)
Op dit moment houden we een balans in stand. Maar als we dat nu niet doen, heeft PlatinumGames geen toekomst.
Wat is de betekenis van de naam PlatinumGames?
Het staat voor een bedrijf dat waardevol is als platina - van hoge kwaliteit - en een nooit dovend licht afgeeft. Om die naam eer aan te doen, moeten we titels van hoge kwaliteit maken, dus heb ik het bedrijf PlatinumGames genoemd. Maar soms denk ik dat ik een nogal grootse naam heb gekozen! (lacht)
Je drijft jezelf opnieuw een hoek in.
Dat is zo waar! (lacht)
Dus toen je jezelf eerder beschreef als een groep die het leuk vindt om zichzelf in een hoekje te drijven, raakte je misschien echt de kern. Ik krijg de indruk dat je, door dit te doen, je inspiratie levert voor je eigen verantwoordelijkheidsgevoel.
Ja, het is een bedrijfsnaam die geen excuses duldt.
Ongeveer drie jaar geleden maakten we Bayonetta22 en dit was een zeer symbolische titel voor ons. Toen we begonnen, werd ons verteld dat we alles dat we wilden konden maken.22. Bayonetta: Een door SEGA in 2010 uitgebracht actiespel. PlatinumGames werkt op dit moment aan Bayonetta 2 voor Wii U.
Niemand zei: “Maak zo’n soort spel.” In plaats daarvan zeiden ze: “Het is helemaal aan jullie.” En dat is hoe Bayonetta begon.
Ja. Maar we gingen niet meteen aan de slag. Er kwamen een heleboel ideeën bij ons op.
Iedereen had zijn eigen ideeën over wat ze wilden maken.
Sommige personeelsleden zeiden dat ze een verticaal scrollend schietspel wilden maken. In een heel hypothetisch scenario waarin we dit als bedrijf hadden nagestreefd, hadden we het ook echt kunnen maken. Maar bijna alle anderen dachten: “Onze natuurlijke vaardigheden liggen in deze richting, dus moeten we daar gebruik van maken om iets van hoge kwaliteit te maken,” met Bayonetta als resultaat.
Het is niet zo dat Inaba-san en ik dit idee doordrukten.
Als het niet zo was gegaan, dan was het bedrijf een andere richting ingeslagen. Als we een RPG gemaakt hadden, dan denk ik dat het imago van het bedrijf anders was geweest. Dat spel heeft heel veel bepaald van wat van PlatinumGames verwacht wordt.
© 2024 Nintendo.