Inaba-san, waar werkte Irem aan toen je daar was?
Speelhalspellen. In tegenstelling tot spellen voor thuis, worden speelhalspellen getest op locatie.
Voorafgaand aan de officiële release plaats je het spel in een speelhal om te zien hoe mensen erop reageren.
De eerste keer dat ik mensen bij een locatietest een spel zag spelen waar ik aan gewerkt had, kreeg ik tranen in mijn ogen. Recht voor me genoten mensen die ik totaal niet kende van het spel dat ik had gemaakt. En als er iemand wegwandelde en er verveeld uitzag, waren het geen tranen van geluk! (lacht)
Maar de eerstvolgende keer dat iemand er een munt instopt, ben je in de wolken. (lacht)
Dan wil ik hun hand schudden! (lacht)
Je wilt naar ze toe rennen en hun hand schudden! (lacht)
Absoluut. Door die ervaring realiseerde ik me hoe belangrijk het is je bewust te zijn van de waarde van de spelers.
Je was jong toen je dat ervaarde.
Ja. In de laatste tijd zijn we een internetsamenleving geworden, dus heb je nu toegang tot allerlei soorten meningen, maar in de tijd van de speelhallen hadden we dat soort rauwe ervaringen en voelden we tot diep in onze harten dat het maken van spellen direct gerelateerd is aan de spelers.
Op het internet zie je vaak woorden die heel bewust zijn geformuleerd door mensen, maar in een locatietest in een speelhal, ontving je allerlei soorten feedback, waaronder het soort feedback waar de spelers zichzelf niet eens bewust van waren.
Dat klopt.
Dat soort onbewuste bewegingen of reacties vormen ontzettend waardevolle feedback.
Ja. We waren ons bewust van elke beweging van de spelers en we dachten er allemaal over na en brachten het in verband met het spel. Daarom ben ik zo blij dat ik ben begonnen met speelhalspellen. En toen had je overal toegang tot, zelfs de kleinste onderdeeltjes van de hardware, dus voelde het alsof ik overal controle over had.
Je kende alles, inclusief de hardware.
In die tijd kon je geen spel maken als je de hele machine niet kende. Nu is het bijna onmogelijk om het allemaal te begrijpen, als het op videospelsystemen voor thuis aankomt. Maar ik had toen het geluk dat je in die tijd de complete structuur van spelontwikkeling kon bevatten. Later liepen de inkomsten van het bedrijf terug en bracht ik wat tijd door bij een ander spellenbedrijf, maar toen begon Capcom met het rekruteren van ontwikkelaars voor Resident Evil16.16. Resident Evil: een actie-avonturenspel met horrorthema, geregisseerd door Shinji Mikami en door Capcom uitgebracht in augustus 1996.
De eerste Resident Evil?
Nee, het was nadat Resident Evil 2 was uitgekomen.
Nadat het tweede spel was uitgekomen. Capcom probeerde iets nog groters te maken, maar ze hadden niet genoeg mensen.
Ik solliciteerde en ging voor een gesprek. Ze zeiden dat ik misschien wel op een ander project dan Resident Evil zou worden gezet en vroegen of dat in orde zou zijn. Natuurlijk, zeg je als je een baan wilt: “Ik zal hard werken en het maakt niet uit bij welk team ik ingedeeld wordt,” maar ik zei: “Nee.”
Gewoon plompverloren. (lacht)
Ik wilde echt behoorlijk graag aan Resident Evil weken, dus zei ik: “Ik wil bij geen ander team.”
Maar je hebt er zelfs niet één keer aan gewerkt.
Ja! (lacht wrang) Met alles dat gebeurde, kwam ik nooit bij het Resident Evil-team terecht. Ik ging werken bij Capcom, eerst als een programmeur. Maar op een keer besloten ze om de hele interne organisatie van het bedrijf op de schop te gooien en veranderden de functies van alle medewerkers. In die periode vroeg mijn toenmalige baas Shinji Mikami-san17 ineens of ik de producentenrol wilde proberen. Ik had al voor enige tijd in mijn hoofd dat ik een heel project wilde overzien.17. Shinji Mikami: voormalige afdelingsmanager van Development Department 4 bij Capcom. Hij regisseerde en produceerde de Resident Evil-serie tot en met het vierde deel. Op dit moment is hij uitvoerend producent bij spelplanning- en ontwikkeling studio Tango Gameworks.
Hoeveel jaren waren er vergleden sinds je daar was begonnen?
Ik denk ongeveer twee hele jaren sinds ik bij Capcom kwam.
Zelfs met je voorgaande werkervaring meegerekend, was dit geen lange loopbaan.
Nee, ik denk dat het een ongebruikelijke aanstelling was.
Je was erg jong en had, eerlijk gezegd, niet veel jaren ervaring. Dus waarom denk je dat je zo’n belangrijke verantwoordelijkheid als die van producent werd toevertrouwd?
Ik denk dat dit gedeeltelijk door mijn persoonlijkheid kwam. Mijn manier van spreken is erg direct. Als ik iets wil doen – zoals in dat sollicitatiegesprek – en ik denk “dit wil ik doen,” dan kan ik me niet inhouden. Ik denk dat dit bij Minami-san zelfs nu nog problemen en zorgen teweeg kan brengen! (lacht)
Dat klopt, ja! (lacht)
Dus als ik niet tevreden ben met een ontwikkelingsproces, ga ik zeggen: “Ik wil de leiding hebben!”
Je bent het type dat zegt wat je op je lever hebt en je vaart je eigen koers.
Ja, dat klopt. Als bedrijf had Capcom een sfeer waarin dit soort assertieve mensen welkom zijn, dus ik had veel geluk.
Een beetje van: “De spijker die eruit steekt, wordt verder naar buiten getrokken.”
Ja. En mijn persoonlijkheid is sindsdien niet veel veranderd. Maar ik denk dat zo direct zijn, helemaal op zo’n jonge leeftijd, ervoor zorgde dat ik nogal onbeleefd was.
H-hm. (lacht)
Zo ging ik niet alleen met mensen binnen het bedrijf om, maar ook de mensen daarbuiten. Ik kon het scherpe randje er niet vanaf halen, maar als ik iets zei, dan moest ik het ook echt doen.
Je moest je praatjes waarmaken.
Ik herinner me nog goed toen Inaba-san producent werd. Zijn baas, Mikami-san, bracht hem en Hiroyuki Kobayashi-san18, die nog steeds bij Capcom werkt, en zei: “Ik maak producenten van deze twee.” Dat was de eerste keer dat we elkaar ontmoetten.18. Hiroyuki Kobayashi: Producent bij Capcom. Hij heeft onder andere gewerkt aan de series Resident Evil, Dino Crisis en Sengoku Basara.
Ja, dat was het. In mijn tijd bij Capcom had ik nog nauwelijks met Minami-san gewerkt. Ik vroeg hem echter wel om raad bij een heleboel dingen.
O, dat is waar.
Minami-san, de eerste keer dat we elkaar ontmoetten probeerde je me echt in te schatten, toch? (lacht)
We praatten over allerlei dingen. Mijn indruk van jullie was: “Wie zijn deze twee beginnelingen?!” (lacht)
En dat is nu niet anders! (lacht)
En wij ontmoetten elkaar niet veel later.
Ja, dat klopt.
Dat was toen Mikami-san begon met ontwikkeling voor het Nintendo GameCube19- systeem.19. Nintendo GameCube: Een in 2002 door Nintendo uitgebracht tv-videospelsysteem.
Dat is juist. Ik werkte toen aan het spel Resident Evil Zero20, dus ik ging met hem naar Nintendo en we praatten over een heleboel dingen.20. Resident Evil Zero: een actie-avonturenspel met horror-thema dat in maart 2003 door Capcom voor het Nintendo GameCube-systeem werd uitgebracht.
We kennen elkaar al langer dan 12 jaar!
O, is het al zo lang geleden?
© 2024 Nintendo.